ФЭНДОМ


Здесь публикуются выдержки из записей Джоша Сойера с уже почившей примерно 16 марта 2013 года странички на Formspring.me (и её новой, но недолгой версии Spring.me) за 2013 год. Они относятся к серии Fallout, преимущественно к Fallout: New Vegas. Переводы любительские, приведены «as is». Оригинальный текст закомментирован в теле страницы.

См. также:

18? октября

Оригинал, Копия 1 (нерабочая)

— Как [в послевоенном мире] могут присутствовать мутировавшие дорожные осы, но при этом отсутствовать мутировавшие тарантулы?[1]

— Они [тарантулы] очень скрытные.

7 августа

Оригинал, Копия 1, Копия 2

— Вопрос о вашем моде для New Vegas: я заметил, что вы значительно снизили стоимость золота. Вы заодно изменили его вес на что-то более похожее на правду? Золото тяжёлое, но оно должно весить около фунта, согласно тексту на [игровой] модели золотого слитка.

— Мы хотели, чтобы отдельные бруски были тяжёлыми, ближе к стандарту Good Delivery в 400 тройских унций/12,4 кг/27 фунтов. Вес наших [игровых слитков] 35 фунтов, это сделано специально, чтобы усложнить их вынос.

В любом случае, размер [игровой] модели близок к стандарту Good Delivery, классическому большому золотому слитку, поэтому текст на текстуре [игрового слитка] неточный.

6 августа

Оригинал, Копия 1, Копия 2, Копия 3

— Так всё-таки Кэсс появилась у Кэссиди до того, как он повстречал Избранного, или после?

— После.

30 июля

Оригинал, Копия 1

— Почему именно вы записывали песни для Fallout: New Vegas? Не, они прекрасны и ласкают слух, но я просто хочу знать, почему вы сочли это уместным в столь напряжённый период [под конец] разработки?

— На поздних стадиях разработки мы поняли, что у нас нет песен для Лоунсема Дрифтера (или Брюса Айзека), чтобы выступать в театре «Туз». «Таланты, отзовитесь!» был побочным квестом, поэтому казалось маловероятным, что после его завершения игроки захотят вернуться к Тузам, чтобы посмотреть их выступления. Тем не менее, песни были нужны, поэтому совместно со Скоттом Лоулоромen мы проработали несколько вариантов и записали композиции с Натаниэлемen и Джеймсомen, играющими на гитаре, для трёх выступлений Лоунсема Дрифтера. Я точно не знаю, где Скотт нашёл инструменталку для «Cobwebs and Rainbowsen», но она пригодилась для песни Брюса Айзека. Я думаю, что мы записали все песни для Лоунсема Дрифтера в воскресенье днём, а «Cobwebs and Rainbows» чуть позже на той же неделе[2].

29 июля

Оригинал, Копия 1, Копия 2

— Вы хотя бы когда-нибудь планировали, чтобы Баллистический кулак в Fallout: New Vegas использовал патроны для дробовика?

— Я собирался использовать боеприпасы для нескольких видов рукопашного оружия, но мы столкнулись с некоторыми проблемами при его применении. Я был бы не против продолжить реализовывать эту тему, так как мне кажется, что применение/перезарядка боеприпасов могла бы разнообразить применение этого типа оружия.

15 июля

Оригинал, Копия 1 (нерабочая)

— Я недавно вычитал, что изначально была возможность завершить квестовую линию Хауса без уничтожения Братства, но она была удалена, отсюда вопрос: это упущение или осознанный выбор сценаристов?

— ЕМНИП, это было осознанный ход, который мы с Джоном Гонзалезомen обсуждали. Устранение БС являлось важным этапом для Хауса, и мы верили, что это сделает [дальнейшую] поддержку Хауса менее очевидной для многих игроков. Я не знаю, насколько широко распространена такая реакция, но я помню, как многие игроки заявляли, что именно в этой точке они решили перейти от [работы на] Хауса к выбору независимости [для Вегаса].

11 июля

Оригинал, Копия 1 (нерабочая)

— Не знаю, задавали вам уже этот вопрос или нет, но: в FO3 были патроны .32 и пистолет «Smith & Wesson» .32, но почему они были удалены из FNV, а также почему патронник охотничьей винтовки был переделан под патрон .308?

— Начнём с того, что (лично для меня) никогда особо не было понятно, почему из реального мира в игре решили представить именно .32 патрон. Он используется как в револьверах, так и в винтовках со скользящим затвором, при этом обычно они используют разные типы гильз (револьверы используют фланцевые гильзы, скользящий затвор использует бесфланцевые, как правило).

[При работе] над FNV я в основном старался придерживаться калибров (особенно на ранних этапах), с которыми люди, не увлекающиеся оружием, могли бы быть знакомы: .22 LR, .357 Magnum, .308, .50 MG и т. д. Люди часто используют «22» для обозначения относительной слабости и «50 кал» для обозначения высокой мощности. .308 Винчестер — обычный охотничий патрон. .357 Магнум воспринимается как мощный — даже если .44 Магнум понимается как ещё более мощный.

Хотя это не обязательно поможет тем, кто ничего не смыслит в оружии, я надеялся, что это поможет людям интуитивно ориентироваться в предмете, если они знакомы с огнестрельным оружием хотя бы через поп-культуру.

2 июля

Оригинал, Копия 1 (нерабочая)

— Осколочные гранаты в New Vegas кажутся отбалансированными не так, как в Fallout 3. Они вроде наносят меньше урона (может он зависит от навыка?), и, по-моему, физика игрового движка поменялась таким образом, чтобы тела не подбрасывались так высоко в воздух. Почему вы решили изменить гранаты таким образом?

— Осколочная граната в FNV наносит больше урона, чем осколочная граната в F3. Я увеличил их урон, потому что в моём понимании обычной доступной взрывчаткой является динамит, и я хотел, чтобы осколочные гранаты были менее распространёнными и более мощными. Не уверен, изменил ли я их физический импульс [или нет].

12 июня

Оригинал, Копия 1 (нерабочая)

— [Вопрос] касательно новых коллекционных карточек Steam: если бы я решил сделать и пустить в оборот коллекционные карточки для Fallout: New Vegas, я бы обидел Obsidian (как разработчика) или Bethesda (как издателя)?

— Тебе, наверное, стоит поговорить с Bethesda. Это их интеллектуальная собственность.

5 мая

1

Оригинал, Копия 1 (нерабочая)

— Была ли возможность носить два вида оружия (пистолет и винтовка) одинакового калибра продиктована старой ковбойской практикой или это случилось непреднамеренно?

— Это было сделано намеренно. Мы немного расширили список основных боеприпасов, но я хотел, чтобы каждый тип использовался, по возможности, минимум двумя видами оружия. Сочетание винтовки и револьвера с рычажным действием облегчило задачу. Большинство винтовок и револьверов рычажного действия используют патроны с фланцем, поэтому было легко перейти от .357 Магнум через .44 Магнум к .45-70. То же самое мы сделали для бесфланцевых патронов и патронов с уменьшенным фланцем для пистолетов и пистолет-пулемётов (9 мм, 10 мм, 12,7 мм).

2

Оригинал, Копия 1, Копия 2 (нерабочая)

— Прочитав некий опус[3], мне стало любопытно, почему был вырезан диалог о мормонизме между Драйвером Нефи и Бертом Гуннарсcоном? Это было потому, что Нефи всегда враждебен Курьеру, либо по какой-то другой, технической причине?

— К сожалению, даже не берусь предположить, почему, да и у Тревиса Стаутаen (кто написал диалоги Берта) тоже нет идей.

5 апреля

Оригинал, Копия 1, Копия 2 (нерабочая)

— Есть множество намёков на то, что Кристин — потерянная любовь Вероники. Это правда?

— Это загадка.[4]

29 марта

Оригинал, Копия 1, Копия 2 (нерабочая)

— Когда именно [в какой конкретно ситуации] Аркейд говорит «Такая… штука. Ученые придумали. Против роботов. Не забивай голову…»[5]. Похоже, он имеет в виду ЭМИ, но я никогда не слышал, чтобы он говорил раньше нечто подобное.

— Это ответ, который он даёт игроку, который играет [персонажем] с низким «Интеллектом» (вроде как),[6] при разговоре с Аркейдом об ЭМИ. Я думаю, что этот диалог происходит, когда Аркейд говорит об ЭД-Э.

15 марта

Оригинал, Копия 1

— Ваши туповатые ответы в последние несколько дней[7] являются остроумным ответом на туповатые вопросы или для этого есть какая-то внутренняя причина?

1. <…>

2. «High Times»[8] и «выращивание [ништяков] в горшках»[9] забавляют меня и я ржу каждый раз, когда вижу этот журнал. Хотя я ни разу в жизни не курил марихуану, я бы хотел оказаться на обложке «High Times» больше, чем на какой-либо другой, желательно держащим в руках здоровенный [косяк] dank nugs.

3. <…>

12 марта

Оригинал, Копия 1, Копия 2 (нерабочая)

— На обложке какого журнала вы хотели бы оказаться?

— «High Times»

6 марта

Оригинал, Копия 1, Копия 2 (нерабочая)

— Буду честен: Fallout 3 была моей первой игрой во [вселенной] Fallout, а потом я решил сыграть в оригинальные [игры Fallout от Black Isle], и я регулярно удивлялся, почему игра настолько сложная? Я к тому, что мне вполне зашла эта олдскульная игра от второго лица, но почему Fallout 1 получился таким сложным?

— Я не работал над оригинальными Fallout или Fallout 2, но, как игроку, они обе мне очень понравились. Я думаю, что оригинальный Fallout просто отражает уровень сложности, на котором создавались РПГ в ту эпоху. Я вырос, играя в оригинальные игры Bard’s Tale, Ultima, Wizardry и Phantasie, а также серию SSI «gold box», так что это был тип сложности, к которому я привык (и до сих пор наслаждаюсь).

18 февраля

Оригинал, Копия 1

— Как часто вас беспокоят мнения или вопросы, которые вы видите или слышите от игрового сообщества, особенно в отношении ваших проектов (например, FNV: HH) и вещей, которые вы испытываете в отрасли (например, господство фанатичных точек зрения)?

В двух словах, Джош к этому относится безразлично, так как у кажого есть право на своё мнение.


17 февраля

1

Оригинал, Копия 1, Копия 2

— Вы хотели, чтобы Джошуа Грэхем соответствовал классическому греческому архетипу «трагический герой»? Сегодня я спорил с кем-то о Грэхеме и понял, насколько его концовка в HH зависит от того, что вы выберете, [а именно] испытает ли он анагноризис и катарсис или нет.

— Я знал, что [психологически] Джошуа должен находиться в «подвешенном» состоянии, будучи вырванным из своей [привычной] жизни с Легионом, но [при этом] в состоянии отрицания своих нынешних мотивов. [Суть внутренней] борьбы Джошуа заключается в том, чтобы понять, что именно горит внутри него — свет, который озаряет, или огонь, который пожирает.

2

Оригинал, Копия 1, Копия 2

— Вы когда-нибудь создавали какие-нибудь искусственные языки?

— Серьёзно проработанные нет, не создавали. Что-то немного похожее мы придумали для Honest Hearts, но на самом деле они представляли собой слегка гибридизированные [существующие] языки с упрощённой грамматикой, разработанной для них.

15? февраля

Оригинал, Копия 1

— (Извините, если это репост) Эй, Джош, вы знаете что-нибудь о студии Black Isle, якобы возобновляющей [работы] и претендующей на создание игры под названием V13?

— Я знаю не более, чем уже известно публике[10].

12? февраля

Оригинал, Копия 1

— Что было бы легче сбалансировать: двухствольную «Слоновью винтовку»[11] с ударным механизмом калибра .50 MG, или что-то наподобие крупнокалиберного пулемёта Браунинг M2 калибра .50 MG?

— Скорее всего, проще будет сбалансировать семейство этих огромных двуствольных винтовок.

11 февраля

1

Оригинал, Копия 1

— Как вам идея: полностью автоматический, с высокой скорострельностью, с низкой прочностью, с высоким уроном в секунду[12], со вкачанной под конец игры 100-кой в навык «Оружие» дыродел на базе Pancor Jackhammer? Или ему будет составлять сильную конкуренцию полицейский дробовик/другое высокоскорострельное оружие?

— У [предложенного вами] варианта было бы много сходства с полицейским дробовиком, и я считаю, что [оставшиеся] незначительные различия между ними (например, ёмкость магазина) не будут создавать неудобства [игроку], достаточные для того, чтобы пользоваться этими видами оружия параллельно. Pancor вполне может стать хорошей заменой для полицейского дробовика.

При этом, если говорить о модах, то я не вижу ничего плохого в том, чтобы два оружия выполняли одну и ту же роль. Это просто то, чего я стараюсь избегать в дизайне основной игры, потому что я обычно думаю, что ресурсы [команды разработчиков] лучше использовать в других местах.

2

Оригинал, Копия 1

— Кто придумал девиз Первого разведбата «Последнее, чего ты не увидишь.»?

— Я думаю, это был либо Эрик Фенстермейкерen, либо Роджер Чангen.

3

Оригинал, Копия 1

— Мистер Сойер, что послужило прототипом для пистолета кал. 22 с глушителем из Fallout: New Vegas, что-то вроде Ruger .22?

— Да, отчасти Ruger Mk. III.

10? февраля

Оригинал, Копия 1

— Что касается «плазменного защитника» из NV, была ли какая-то причина, по которой он сделан настолько громоздким? Например рукоять, которая заметно выступает из-под руки.

— Я решил, что «плазменный защитник», как и многие другие виды энергетического оружия, должен ощущаться негабаритным/громоздким, потому что это соответствует общему тону, заданному для энергетического оружия в Fallout 3.

6 февраля

Оригинал, Копия 1, Копия 2

— Почему гравировка на [пистолете] «Свет во тьме» выполнена на греческом, а не на дезеретском алфавите?

— Потому что Евангелие от Иоанна изначально было написано на греческом и его сотериологические концепции обёрнуты эллинистическими идеями (позже расширенные за счёт неоплатонизма).

<После вопроса и ответа диалог был продолжен в комментариях.>

— Разве это не соответствует мормонскому прошлому Джошуа [Грэхема], иметь надпить на дезерете?

— Нет, поскольку дезерет был заменой латинскому алфавиту, но для использования с английской, а не греческой фонетикой. Кроме того, дезеретом практически никто никогда не пользовался.

— Логично. Я просто подумал, было бы интересно, если бы новые ханааниты каким-то образом воскресили дезерет в качестве алфавита и использовали его для обучения дикарей английскому языку наряду с прозелитизмом (утверждается, что [дезерет] более фонетически корректен, чем английский).

5 февраля

Оригинал, Копия 1, Копия 2

— Какая у вас любимая особенность?

Кровавая баня.

3 февраля

1

Оригинал, Копия 1, Копия 2

— В части написания диалогов, как выстраивается приоритет с точки зрения типа информации, предоставляемой игроку? Другими словами, сюжет выделяется больше, чем, скажем, образ собеседника? Есть ли вообще какая-либо градация или все аспекты идеально дополняют друг друга?

Видеоответ на YouTube

2

Оригинал, Копия 1, Копия 2

— На какой стадии в процессе разработки вы обычно понимаете, что не собираетесь делать то или иное, или что вам нужно на это больше времени?

Видеоответ на YouTube

31 января

Оригинал, Копия 1, Копия 2 (нерабочая)

— Теперь, когда саундтрек FO:NV появился в iTunes, вы стали получать гонорары за свои три песни?

— Нет. Для них не было предусмотрено какого-либо отдельного соглашения.

30 января

Оригинал, Копия 1, Копия 2 (нерабочая)

— Что легло в основу охотничьей винтовки из FNV?

— Та же охотничья винтовка из Fallout 3, которая, в свою очередь, почти не отличается от старой [винтовки] «Winchester Model 70».

29 января

1

Оригинал, Копия 1, Копия 2

— Привет, Джош, ты не поможешь прийти к согласию в небольшой дискуссии? Действительно ли за способность «Пироман» из FNV должен отвечать навык «Взрывчатка», а не «Энергетическое оружие», или так вышло по недосмотру?

— Да, за него должен был отвечать навык «Энергетическое оружие», потому что именно к этому типу относится огнемёт. Кроме того, на ранних этапах разработки у нас не было способа отобразить условия типа «ИЛИ» для способностей в движке. «Пироман», возможно, выиграл бы, если бы [учитывал оба] условия, «Взрывчатка» ИЛИ «Энергетическое оружие».

2

Оригинал, Копия 1, Копия 2, Копия 3, Копия 4

— У меня для вас ещё один вопрос об оружии Fallout: New Vegas: что легло в основу, если таковая имеется, охотничьего револьвера и «Секвойи» рейнджера?

— В их основе лежит BFR Research Magnum и немного от Bison Bull.

26 января

Оригинал, Копия 1 Копия 2, Копия 3, Копия 4

— Эй, есть кое-что, что я хотел бы знать: что легло в основу револьвера .357 Магнум из FNV, армейский револьвер одинарного действия [Single Action Army], или один из многих подобных вариантов/отсылок к нему? Или вдруг что-то конкретное?

— По сути [вы правы], это Colt SAA, но я думаю, что художник Митч Альсведеen черпал вдохновение ещё в нескольких разных револьверах.

25 января

1

Оригинал, Копия 1 Копия 2, Копия 3, Копия 4

— Как долго длилась разработка Fallout: New Vegas (от начала проекта до его релиза)?

— Около 18 месяцев.

2

Оригинал, Копия 1, Копия 2

— Привет, Джош! Только быстрый крошечный детский вопрос. Почему вы, ребята, выбрали для HUD-а пип-боя Fallout: New Vegas цвет по-умолчанию янтарный, а не зелёный/голубоватый цвет Fallout 3? Это было сделано в тон основной палитры Мохавской пустоши?

— Да, я думаю, что Джо Санабриаen, наш ведущий художник, выбрал янтарный цвет, чтобы пип-бой соответствовал общей палитре.

24 января

Оригинал, Копия 1, Копия 2 (нерабочая)

— Здравствуйте, мистер Сойер. Я большой поклонник Fallout: New Vegas, игра доставила мне море удовольствия, я думаю, что вы, ребята, отлично поработали! Мне любопытно, есть ли какая-то вещь типа «За кулисами» для этой игры? Может быть блоги, видео или книги?

— Спасибо! Мы записали несколько интервью о [истории создания] F: NV, и мне кажется, что все они представлены в коллекционном издании. Некоторые из них также могут быть на YouTube.

17 января

Оригинал, Копия 1 (нерабочая)

— Привет, Джош, я не уверен, отвечали вы на этот вопрос ранее или нет, а мне очень хочется знать, поэтому спрошу. Когда вы впервые начали работать с Fallout NV, был ли [Лас-]Вегас первым и единственным местом, вокруг которого вы хотели создать игру, или были другие места, которые были отброшены в процессе отбора? Спасибо!

— Я участвовал в процессе принятия решения о том, где будет происходить действие игры. Я не уверен, что у правообладателя/Bethesda были какие-то другие идеи.[13]

10 января

Оригинал, Копия 1 (нерабочая)

— Замышлялась ли изначально довольно ранняя доступность в Зайоне «комплекта для вознесения»[14] (ББПР, медвежье ружьё/винтовка Уцелевшего, тонны трав)? Как правило, [сначала] я бегу к пещере Стоун-Боунз, а затем уже неторопливо прохожу остальную часть игры (см. Alpha Pavonis VII в SC2)[15] :)

— Нет, умышленно нет. Я не имею ничего против игроков, которые составляют собственный маршрут прохождения, чтобы заполучить в кратчайшие сроки хорошее снаряжение, если они уже прошли сюжет. Предполагается, что вы уже сыграли один раз без подсказок, вам это понравилось, и вы снова решили сыграть.

4 января

Оригинал, Копия 1

— Вам не кажется, что в старых играх [серии] тип используемой [игровой] системы, хаотичность системы, хрупкость системы вкупе с чувством юмора в дизайне механики (подразумеваю Fallout-ы) были частью их очарования? Вы не думаете, что в более простроенной и ограниченной системе [последующих игр] что-то оказалось упущено?

— На самом деле, нет. Вы предлагаете нам разработать непростроенную систему? Я не думаю, что чувство юмора в Fallout заключалось в дизайне механики, скорее в содержании, наполнившим её. Например, дизайн [игрового] окружения, прорисовка, персонажи, анимация, звуки, текстовые описания и т. д.

Если вы [к примеру] возьмёте критический выстрел из дробовика в Fallout и удалите звуковые эффекты, вручную нарисованные спрайты «взрывающегося торса» и сопровождающее его текстовое описание, то в результате не останется ничего смешного. Это будет просто выстрел, нанёсший большой урон.

Поздние этапы Fallout 2 — это как раз тот момент, где ограничения системы действительно начали напрягать. Затяжные бои с солдатами Анклава являлись, как правило, напряжёнными схватками, когда вы и ваши враги обменивались равнозначными уронами до тех пор, пока кто-то (обычно вы) не вкатывал игнорирующий броню критический урон с трёхзначным числом и аннигилировал цель.

Если бы не постоянное удовлетворение, получаемое от частых и огромных критических попаданий, превращающих цель в плазменную слизь (что относится к содержанию, наполняющему игру, а не к её механике), бой был бы гораздо менее приятным.

3 января

Оригинал, Копия 1

— Привет, Джош! Работа над какой из игр, — не важно, завершённой или нет, — принесла вам наиболее полезный опыт? Как вам кажется, Project Eternity выиграла от этого?

— Думаю, я из каждого проекта, в который был вовлечён, вынес много полезного, но опыт F:NV стал самым ярким. У этого проекта был самый долгий цикл разработки среди всех игр, которые я выпустил, и, безусловно, игра разошлась наибольшим количеством копий на самом широком спектре платформ. Думаю, что более широкая, чем обычно, сеть [распространения игры] дала возможность понять, скольким людям «зашли», а скольким нет, определённые решения игровой механики, способ подачи сюжета и т. д.

Также я был менее всего стеснён в возможностях изменении правил F:NV, по сравнению с любыми другими играми D&D, в работе над которыми я был задействован, плюс было очень информативным наблюдение за тем, как люди реагируют на незначительные, либо на серьёзные изменения, которые появились в F:NV по сравнению с F3.

Я думаю самое важное, что я вынес [из этого опыта], что стало очевидным, как никогда: важнее всего то, как на самом деле работает какая-нибудь штука, а не то, как реагируют люди на идею о том, как она должна работать.

<…>

Далее Джошуа Сойер рассуждает о сути вещей, идей, их реализации, интерпретации и отношения к ним, что в игре к ним одно отношение, а в жизни — другое.

Затрагивает тему ликвидации скилла «Big Guns», мол, было много сомнений как у разработчиков, так и у игроков, но вышло в результате всё вполне играбельно. Касается вопроса о карте FNV, мол, многие жаловались, что она не квадратная, как в FO3, и что много места утеряно почём зря. Он объясняет, что в реальности Невада не квадратная, как Колорадо, поэтому квадратной карту не сделать. Результатом возмущений пользователей стало то, что карта в Honest Hearts перестала быть квадратной и границы карты отражали границы реальных областей.

Из сжатых сроков, отведённых на Honest Hearts, он вынес, что сначала нужно сосредоточиться на ядре игры, которое будет работать, а затем навешивать на него всякие вкусности. Это позволит не провалить сроки и при этом создать интересный контент.

Примечания

  1. Тарантулы являются объектом охоты для дорожных ос (Tarantula Hawk, «тарантуловый ястреб»), а также местом для откладки личинок и пищей для последних.
  2. В США неделя начинается с воскресенья.
  3. Op-ed на сайте Kotaku.
  4. В более поздних беседах Джош явно сказал, что Вероника и Кристин не связаны, так как создавались отдельно.
  5. англ. It’s… a thing. A science thing. It hurts robots. Don’t worry about it.
  6. В редакторе в этой ветке диалога есть указание на проверку «Интеллекта» Курьера, но по факту идёт проверка на «Науку» 50.
  7. См. пост ниже, от 12 марта.
  8. Так же в оригинале именуется квест «Самое время», см. «Закулисье» в статье с описанием самого выражения.
  9. См. pot culture
  10. Скорее всего, речь о последнем этапе «разработки», см. новость.
  11. Видимо, что-то похожее на штуцер.
  12. ROF, CND, DPS соответственно.
  13. В истории создания есть интервью разработчиков, в котором они говорят, что Вегас был выбран быстро, всеми сторонами сразу практически единогласно. См. Часть 1 и Часть 2.
  14. Что-то типа «фулл-сета» для беспроблемного прохождения. Источник.
  15. Звёздная система с хорошим лутом в игре Star Control II.
Материалы сообщества доступны в соответствии с условиями лицензии CC-BY-SA , если не указано иное.