ФЭНДОМ


Здесь публикуются выдержки из записей Джоша Сойера с уже почившей примерно 16 марта 2013 года странички на Formspring за 2012 год. Они относятся к серии Fallout, преимущественно к Fallout: New Vegas. Переводы любительские, приведены «as is». Оригинальный текст закомментирован в теле страницы.

См. также:

5 декабря

1

Оригинал, Копия 1

— Случился некоторый фейл с «невидимыми стенами» в ландшафте New Vegas, который мешает игроку использовать некоторые маршруты на местности. Они были введены для уменьшения проблем в работе ИИ при поиске пути или я ошибаюсь, и они появились по другой причине?

— Мы задействовали их по четырём причинам: 1) для обозначения границы игрового пространства (то есть внешнего края игровой карты) 2) чтобы не дать игроку достичь такой точки обзора, где мир выглядит «очень плохим» 3) чтобы предотвратить «проваливание» игрока в геометрию мира (что часто случалось в Зайоне) и 4) чтобы игрок не мог стоять в недоступном (для ИИ) месте.

Мы никогда не использовали механизм коллизий чтобы намеренно блокировать свободу перемещения. Из этих четырёх причин 1) и 2), безусловно, встречались наиболее часто. Оглядываясь назад, я думаю, мы должны были игнорировать большинство из 2) ситуаций, просто разрешая игроку время от времени наблюдать какую-то безобразную местность.

2

Оригинал, Копия 1, Копия 2, Копия 3

— Не поделитесь своими подходами к придумыванию и воплощению каких-нибудь локаций или персонажей FO: NV?

— Процесс разработки локаций и персонажей в Fallout: New Vegas: YouTube.

Продолжение в комментариях:
— В Убежище 22 были схроны для монстров (спороносов) в зарослях на клумбах. Также предусматривался ли [отдельный] слайд в концовке для Убежища 22 или для каких-то материалов оттуда?

— Спороносов можно было атаковать, пока они прятались, поэтому я бы не стал считать их «схронами для монстров»[1]. Я не думаю, что мы когда-либо планировали слайды для Убежища 22.

4 декабря

Оригинал, Копия 1

— The Enclave: SHADOW GOVERNMENT[2]. Вы не думаете, что аспект серых кардиналов в [довоенном] правительстве можно было бы раскрыть более тщательно?

— Думаю можно было бы, но не знаю, где для этого нашлось бы подходящее место. На самом деле это фоновая история во вселенной Fallout и (ИМХО) менее значимая, чем то, что происходит «сегодня». Игры Fallout не уделяют много внимания довоенным событиям, но, возможно, эпизод в стиле симуляции, по образу Operation: Anchorage, который сфокусирован на злодеяниях Анклава, будет хорошим местом для его изучения.

24 ноября

1

Оригинал, Копия 1, Копия 2 (нерабочая)

— Вы довольны отзывами, полученными на Джошуа Грэхема? Я переигрывал в Honest Hearts 2-3 раза просто для того, чтобы впитать его безжалостную харизму и был счастлив обнаружить скромный набор фан-арта, с ним связанного.

— Настолько, насколько ожидал. Множество игроков на самом деле хотели видеть инкарнацию Повешенного/Горелого из дизайн-документов Van Buren, поэтому, как мне кажется, большинство из них оказались недовольны тем, каким он вышел в результате.

Поначалу я подумывал развить конфликт на религиозной почве, но который бы не выглядел как [нехитрое] противостояние «про-религии» с «анти-религией». Я не хотел задействовать прокси/фиктивную религию или использовать религию в качестве сюжета для шуток. Моей первой идеей был прямой конфликт между Джошуа и Дэниэлом, где Джошуа больше походил на «себя до падения», но я счёл, что раскрытие его характера будет мало кому интересно, и игроки вряд ли будут долго мучиться перед выбором, чью сторону принять. Мне не потребовалось много времени, чтобы сменить основной конфликт на конфликт Джошуа и Дэниэла против внешней угрозы, когда выбор игрока сводился бы к поддержке одного из лидеров. Думаю, мы часто ставим игрока перед выбором между «плохим» и «очень плохим», предлагая каждому самому решить, где для каждого что. Что касается Honest Hearts, я хотел, чтобы игрок выбрал тот путь, который принесёт наибольшую пользу.

Я хотел, чтобы первая встреча игрока с Джошуа была утрированно обыденной. Более того, я хотел, чтобы игрок был изначально разочарован. Он слышал легенды об этой грозной, устрашающей, демонической фигуре, и вот, когда он впервые встречает его, тот выглядит как обычный, заурядный человек: сидит за столом и проверяет гору пистолетов. Даже внутри [команды] некоторые люди жаловались на момент его появления. Одни хотели, чтобы он был огромным и чудовищным, другие хотели, чтобы при первой встрече [игрок] застал его за жестоким отстрелом Белоногих. Я же считал, что для более правильного раскрытия персонажа по сюжету он сначала должен был быть человеком, а уже потом стать монстром. Однако это высказанное желание команды заставило меня запросить [разработать] граффити, которые игроки встречают по дороге [в лагерь] к Джошуа: его лик, размером со скалу, под которым изображены сражённые им крошечные трупы Белоногих. По образу он схож с Сатурном Гойи, затмевающий и уничтожающий всех вокруг себя.

Преподнесение конфликта с Дэниэлом [в сюжете] доставило некоторые проблемы, потому как Дэниэл не живая легенда, то есть он даже более нормальный человек, чем пытается быть Джошуа. Кроме того, мормонизм не является пацифистской религией (и его сотериология не зависит от пацифизма), поэтому создаваемый конфликт не может быть заключён в рамках насилия или ненасилия даже в пост-апокалиптической версии мормонизма, которую исповедуют новые ханааниты. Дэниэла беспокоит нечто более серьёзное, чем борьба или её отсутствие; он обеспокоен тем, что былая натура Джошуа вызовет ураган войны, который унесёт всех так далеко от традиций нью-ханаанитов, что религия будет фактически заброшена в угоду военному культу, окружающему Джошуа.

Я ожидал, что большинство людей поддержит Джошуа, отчасти из-за характера самого персонажа, а также из-за характера игрового процесса в Fallout (где насилие почти всегда является решением). Я не ожидал, что записки Уцелевшего (написанные Джоном Гонзалезомen) подтолкнут гораздо больше людей [чем я думал] на сторону Джошуа. Вообще это интересный пример того, как игроки находят свои собственные связи между двумя [независимыми] историями и создают эмоциональную связь, которая подталкивает их в специфическом направлении.

2

Оригинал, Копия 1, Копия 2, Копия 3

Последователи Брайта — это отсылка к ковенанту из Halo? Просто подтвердить предположение.

— Нет, насколько я знаю. Думаю, во время разработки сюжета имя Джейсона Брайта появилось раньше; культ был назван от его имени.

21 ноября

Оригинал, Копия 1

— Как вы думаете, будут ли ещё выходить комиксы, подобные «Fallout: All Roads», который мы получили в коллекционном издании F:NV? Я думаю, это был бы отличный способ расширить вселенную Fallout без необходимости выпускать новую игру. Как вариант, это неплохой способ отразить довоенные события.

— Я не уверен, что будут ещё, но согласен с тем, что это отличный способ расширить игровую вселенную. Несколько месяцев назад я дискутировал с Джейсом Во[гом] (James Waugh) из Blizzard, и он сделал хороший вывод о таких «трансмедиа» продуктах, как книги или комиксы, которые находятся за рамками игровой среды с точки зрения интеллектуальной собственности. Если нужно что-то читать, чтобы понять основные идеи игрового мира, это расстраивает аудиторию. Эти материалы должны идти дополнительно и существовать сами по себе.

15 ноября

Оригинал, Копия 1 (нерабочая)

— Какова была ваша роль в разработке «Lionheart: Legacy of the Crusader»? Что вы думаете об игре/проекте, оглядываясь назад?

— Моё участие было минимальным. Я предложил несколько идей для [сюжетных] конфликтов, фракций и несколько других вещей. Не думаю, что многое (если вообще что-то) из этого нашло применение, разве что немного [идей] по катарам. <…>

12 ноября

1

Оригинал, Копия 1 (нерабочая)

— Верно ли, что Флаг Анклава по сути является американским флагом с буквой Е в центре вместо большой звезды?

— Символом является круг из звёзд с буквой Е в центре, но я не знаю, видел ли я когда-либо полный флаг Анклава в F3. Он похож на флаг «Бетси Росс». В моём дизайне для настольной игры Fallout используется простая версия Bethesda, где средняя чёрточка в букве Е стилизована несколькими горизонтальными линиями.[3]

2

Оригинал, Копия 1 (нерабочая)

— В дополнении Lonesome Road есть событие «Дикой пустоши», где встречается пароль для терминала «Guest».[4] Это отсылка к сериалу «Арчер»?

— Я не очень много сделал для Lonesome Road (немного занимался тюнингом оружия и брони), поэтому не знаю. Извините.

9 ноября

1

Оригинал, Копия 1 (нерабочая)

2

Оригинал, Копия 1, Копия 2 (нерабочая)

5 нобря

Оригинал, Копия 1 (нерабочая)

2 ноября

Оригинал, Копия 1

30 октября

Оригинал, Копия 1 (нерабочая)

29 октября

Оригинал, Оригинал 2

Копия 1 (нерабочая)

Копия 2

22 октября

1

Оригинал, Копия 1, Копия 2 (нерабочая)

2

Оригинал, Копия 1, Копия 2 (нерабочая)

18 октября

Оригинал, Копия 1

17 сентября

Оригинал, Копия 1 (нерабочая)

30 сентября

Оригинал, Копия 1

16 сентября

1

Оригинал, Копия 1 (нерабочая)

2

Оригинал, Копия 1 (нерабочая)

3

Оригинал, Копия 1 (нерабочая)

8 сентября

Оригинал, Копия 1, Копия 2 (нерабочая)

7 сентбября

1

Оригинал, Копия 1, Копия 2, Копия 3

2

Оригинал, Копия 1, Копия 2 (нерабочая)

31 августа

Оригинал, Копия 1, Копия 2 (нерабочая)

28 августа

Оригинал, Копия 1, Копия 2 (нерабочая)

22 августа

1

Оригинал, Копия 1, Копия 2 (нерабочая)

2

Оригинал, Копия 1

3

Оригинал, Копия 1, Копия 2, Копия 3 (нерабочая)

16 августа

Оригинал, Копия 1, Копия 2 (нерабочая)

15 августа

1

Оригинал, Копия 1, Копия 2 (нерабочая)

2

Оригинал, Копия 1, Копия 2 (нерабочая)

http://www.jessicaldesign.com/blog/wp-content/uploads/2010/06/cave-paintings_13_v2.jpg ([1]) http://photos.igougo.com/images/p274513-Tanzania-Cave_Paintings.jpg http://matadornetwork.com/wp-content/uploads/2011/05/informationtech-cavepainting.jpg ([2])

3

Оригинал, Копия 1, Копия 2 (нерабочая)

13 августа

Оригинал, Копия 1

12 августа

Оригинал, Копия 1

28 июля

Оригинал, Копия 1

25 июля

Оригинал, Копия 1

11 июля

Оригинал, Копия 1

4 июля

Оригинал, Копия 1

30 июня

Оригинал, Копия 1, Копия 2, Копия 3

27 июня

Оригинал, Копия 1, Копия 2

20 июня

1

Оригинал, Копия 1, Копия 2 (нерабочая)

2

Оригинал, Копия 1, Копия 2 (нерабочая)

3

Оригинал, Копия 1, Копия 2 (нерабочая)

4

Оригинал, Копия 1, Копия 2 (нерабочая)

5

Оригинал, Копия 1, Копия 2 (нерабочая)

19 июня

1

Оригинал, Копия 1, Копия 2 (нерабочая)

2

Оригинал, Копия 1, Копия 2 (нерабочая)

3

Оригинал, Копия 1, Копия 2 (нерабочая)

17 июня

Оригинал, Копия 1, Копия 2 (нерабочая)

15 июня

Оригинал, Копия 1, Копия 2 (нерабочая)

14 июня

Оригинал, Копия 1, Копия 2 (нерабочая)

12 июня

1

Оригинал, Копия 1, Копия 2

2

Оригинал, Копия 1, Копия 2, Копия 3

10 июня

1

Оригинал, Копия 1

1

Оригинал, Копия 1

2

Оригинал, Копия 1

7 июня

Оригинал, Копия 1

4 июня

Оригинал, Копия 1, Копия 2

1 июня

Оригинал, Копия 1, Копия 2

12 мая

1

Оригинал, Копия 1, Копия 2, Копия 3, Копия 4, Копия 5

2

Оригинал, Копия 1 (нерабочая)

3

Оригинал, Копия 1 (нерабочая)

4

Оригинал, Копия 1 (нерабочая)

5

Оригинал, Копия 1 (нерабочая)

6

Оригинал, Копия 1 (нерабочая)

11 мая

1

Оригинал, Копия 1, Копия 2, Копия 3

2

Оригинал, Копия 1 (нерабочая)

3

Оригинал, Копия 1, Копия 2, Копия 3

4

Оригинал, Копия 1 (нерабочая)

5

Оригинал, Копия 1 (нерабочая)

6

Оригинал, Копия 1 (нерабочая)

10 мая

Оригинал, Копия 1 (нерабочая)

9 мая

Оригинал, Копия 1 (нерабочая)

7 мая

Оригинал, Копия 1, Копия 2

4 мая

1

Оригинал, Копия 1, Копия 2

2

Оригинал, Копия 1, Копия 2

2

Оригинал, Копия 1

2 мая

Оригинал, Копия 1, Копия 2

1 мая

1

Оригинал, Копия 1, Копия 2, Копия 3

2

Оригинал, Копия 1

27 апреля

Оригинал, Копия 1, Копия 2, Копия 3

4-18 апреля

1 (17-18?)

Оригинал, Копия 1 (нерабочая)

2 (16?)

Оригинал, Копия 1 (нерабочая)

15 апреля

1

Оригинал, Копия 1 (нерабочая)

2

Оригинал, Копия 1, Копия 2, Копия 3

14 апреля

Оригинал, Копия 1 (нерабочая)

13 апреля

Оригинал, Копия 1 (нерабочая)

12 апреля

1

Оригинал, Копия 1 (нерабочая)

2

Оригинал, Копия 1, Копия 2 (нерабочая)

11 апреля

1

Оригинал, Копия 1 (нерабочая)

2

Оригинал, Копия 1 (нерабочая)

3

Оригинал, Копия 1 (нерабочая)

xx апреля

Оригинал, Копия 1 (нерабочая)

24 марта

Оригинал, Копия 1, Копия 2, Копия 3, Копия 4

22 марта

Оригинал, Копия 1

6? марта

Оригинал, Копия 1 (нерабочая)

5? марта

1

Оригинал, Копия 1 (нерабочая)

2

Оригинал, Копия 1 (нерабочая)

3

Оригинал, Копия 1 (нерабочая)

4

Оригинал, Копия 1 (нерабочая)

5

Оригинал, Копия 1 (нерабочая)

23 февраля

Оригинал, Копия 1

16 февраля

Оригинал, Копия 1

15 февраля

Оригинал, [3]

13 февраля

1

Оригинал, Копия 1 (нерабочая)

2

Оригинал, Копия 1 (нерабочая)

3

Оригинал, Копия 1 (нерабочая)

4

Оригинал, Копия 1 (нерабочая)

5

Оригинал, Копия 1 (нерабочая)

6

Оригинал, Копия 1 (нерабочая)

7

Оригинал, Копия 1, Копия 2, Копия 3

8

Оригинал, Копия 1 (нерабочая)

11 февраля

1

Оригинал, Копия 1 (нерабочая)

2

Оригинал, Копия 1 (нерабочая)

10 февраля

Оригинал, Копия 1 (нерабочая)

8 февраля

1

Оригинал, Копия 1 (нерабочая), Копия 2

2

Оригинал, Копия 1 (нерабочая)

7 февраля

Оригинал, Копия 1

5 февраля

Оригинал, Копия 1, Копия 2

3 февраля

Оригинал, Копия 1

29 января

Оригинал, Копия 1, Копия 2

20 января

Оригинал, Копия 1

19 января

Оригинал, Копия 1, Копия 2

17 января

Оригинал, Копия 1

4-5 января

1

Оригинал, Копия 1 (нерабочая)

2

Оригинал, Копия 1 (нерабочая)

3 января

1

Оригинал, Копия 1 (нерабочая)

2

Оригинал, Копия 1 (нерабочая)

3

Оригинал Разговор о JSMod

4

Оригинал Разговор о JSMod

2 января

1

Оригинал, Копия 1 (нерабочая) Возмоно, речь о JSMod

2

Оригинал, Копия 1, Копия 2, Копия 3, Копия 4

3

Оригинал Разговор о JSMod

4

Оригинал, Копия 1 (нерабочая)

1? января

1

Оригинал Разговор о JSMod

2

Оригинал, Копия 1 (нерабочая)

3

Оригинал Разговор о JSMod

4

Оригинал, Копия 1 (нерабочая)

5

Оригинал Разговор о JSMod

Примечания

  1. Буквально «шкаф для монстров», «monster closets».
  2. «Анклав: Теневое Правительство».
  3. См. файл примера.
  4. «Гость». Считается одним из самых примитивных паролей, наряду с 12345, admin и qwerty.
Материалы сообщества доступны в соответствии с условиями лицензии CC-BY-SA , если не указано иное.