Убежище

Надоела яркая панель слева? Теперь её дизайн адаптирован под Убежище!

Включите в настройках гаджет SoftBar.

ПОДРОБНЕЕ

Убежище
Advertisement
Убежище
36 202
страницы

Здесь публикуются выдержки из записей Джошуа Сойера с уже почившей примерно 16 марта 2013 года странички на Formspring за 2012 год. Они относятся к серии Fallout, преимущественно к Fallout: New Vegas. Переводы любительские, приведены «as is». Оригинальный текст закомментирован в теле страницы.

См. также:

Содержание

5 декабря

1

Оригинал, Копия 1

— Случился некоторый фейл с «невидимыми стенами» в ландшафте New Vegas, который мешает игроку использовать некоторые маршруты на местности. Они были введены для уменьшения проблем в работе ИИ при поиске пути или я ошибаюсь, и они появились по другой причине?

— Мы задействовали их по четырём причинам: 1) для обозначения границы игрового пространства (то есть внешнего края игровой карты) 2) чтобы не дать игроку достичь такой точки обзора, где мир выглядит «очень плохим» 3) чтобы предотвратить «проваливание» игрока в геометрию мира (что часто случалось в Зайоне) и 4) чтобы игрок не мог стоять в недоступном (для ИИ) месте.

Мы никогда не использовали механизм коллизий чтобы намеренно блокировать свободу перемещения. Из этих четырёх причин 1) и 2), безусловно, встречались наиболее часто. Оглядываясь назад, я думаю, мы должны были игнорировать большинство из 2) ситуаций, просто разрешая игроку время от времени наблюдать какую-то безобразную местность.

2

Оригинал, Копия 1, Копия 2, Копия 3

— Не поделитесь своими подходами к придумыванию и воплощению каких-нибудь локаций или персонажей FO: NV?

— Процесс разработки локаций и персонажей в Fallout: New Vegas: YouTube. (Транскрипцию см. тут: http://archive.nma-fallout.com/archive/index.php/t-199351.html)

Продолжение в комментариях:
— В Убежище 22 были схроны для монстров (спороносов) в зарослях на клумбах. Также предусматривался ли [отдельный] слайд в концовке для Убежища 22 или для каких-то материалов оттуда?

— Спороносов можно было атаковать, пока они прятались, поэтому я бы не стал считать их «схронами для монстров»[1]. Я не думаю, что мы когда-либо планировали слайды для Убежища 22.

4 декабря

Оригинал, Копия 1

— The Enclave: SHADOW GOVERNMENT[2]. Вы не думаете, что аспект серых кардиналов в [довоенном] правительстве можно было бы раскрыть более тщательно?

— Думаю можно было бы, но не знаю, где для этого нашлось бы подходящее место. На самом деле это фоновая история во вселенной Fallout и (ИМХО) менее значимая, чем то, что происходит «сегодня». Игры Fallout не уделяют много внимания довоенным событиям, но, возможно, эпизод в стиле симуляции, по образу Operation: Anchorage, который сфокусирован на злодеяниях Анклава, будет хорошим местом для его изучения.

24 ноября

1

Оригинал, Копия 1, Копия 2, Копия 3, Копия 4 (нерабочая)

— Вы довольны отзывами, полученными на Джошуа Грэхема? Я переигрывал в Honest Hearts 2-3 раза просто для того, чтобы впитать его безжалостную харизму и был счастлив обнаружить скромный набор фан-арт, с ним связанного.

— Настолько, насколько ожидал. Множество игроков на самом деле хотели видеть инкарнацию Повешенного/Горелого из дизайн-документов Van Buren, поэтому, как мне кажется, большинство из них оказались недовольны тем, каким он вышел в результате.

Поначалу я подумывал развить конфликт на религиозной почве, но который бы не выглядел как [нехитрое] противостояние «про-религии» с «анти-религией». Я не хотел задействовать прокси/фиктивную религию или использовать религию в качестве сюжета для шуток. Моей первой идеей был прямой конфликт между Джошуа и Дэниэлом, где Джошуа больше походил на «себя до падения», но я счёл, что раскрытие его характера будет мало кому интересно, и игроки вряд ли будут долго мучиться перед выбором, чью сторону принять. Мне не потребовалось много времени, чтобы сменить основной конфликт на конфликт Джошуа и Дэниэла против внешней угрозы, когда выбор игрока сводился бы к поддержке одного из лидеров. Думаю, мы часто ставим игрока перед выбором между «плохим» и «очень плохим», предлагая каждому самому решить, где для каждого что. Что касается Honest Hearts, я хотел, чтобы игрок выбрал тот путь, который принесёт наибольшую пользу.

Я хотел, чтобы первая встреча игрока с Джошуа была утрированно обыденной. Более того, я хотел, чтобы игрок был изначально разочарован. Он слышал легенды об этой грозной, устрашающей, демонической фигуре, и вот, когда он впервые встречает его, тот выглядит как обычный, заурядный человек: сидит за столом и проверяет гору пистолетов. Даже внутри [команды] некоторые люди жаловались на момент его появления. Одни хотели, чтобы он был огромным и чудовищным, другие хотели, чтобы при первой встрече [игрок] застал его за жестоким отстрелом Белоногих. Я же считал, что для более правильного раскрытия персонажа по сюжету он сначала должен был быть человеком, а уже потом стать монстром. Однако это высказанное желание команды заставило меня запросить [разработать] граффити, которые игроки встречают по дороге [в лагерь] к Джошуа: его лик, размером со скалу, под которым изображены сражённые им крошечные трупы Белоногих. По образу он схож с Сатурном Гойи, затмевающий и уничтожающий всех вокруг себя.

Преподнесение конфликта с Дэниэлом [в сюжете] доставило некоторые проблемы, потому как Дэниэл не живая легенда, то есть он даже более нормальный человек, чем пытается быть Джошуа. Кроме того, мормонизм не является пацифистской религией (и его сотериология не зависит от пацифизма), поэтому создаваемый конфликт не может быть заключён в рамках насилия или ненасилия даже в пост-апокалиптической версии мормонизма, которую исповедуют новые ханааниты. Дэниэла беспокоит нечто более серьёзное, чем борьба или её отсутствие; он обеспокоен тем, что былая натура Джошуа вызовет ураган войны, который унесёт всех так далеко от традиций нью-ханаанитов, что религия будет фактически заброшена в угоду военному культу, окружающему Джошуа.

Я ожидал, что большинство людей поддержит Джошуа, отчасти из-за характера самого персонажа, а также из-за характера игрового процесса в Fallout (где насилие почти всегда является решением). Я не ожидал, что записки Уцелевшего (написанные Джоном Гонзалезомen) подтолкнут гораздо больше людей [чем я думал] на сторону Джошуа. Вообще это интересный пример того, как игроки находят свои собственные связи между двумя [независимыми] историями и создают эмоциональную связь, которая подталкивает их в специфическом направлении.

2

Оригинал, Копия 1, Копия 2, Копия 3

Последователи Брайта — это отсылка к ковенанту из Halo? Просто подтвердить предположение.

— Нет, насколько я знаю. Думаю, во время разработки сюжета имя Джейсона Брайта появилось раньше; культ был назван от его имени.

21 ноября

Оригинал, Копия 1

— Как вы думаете, будут ли ещё выходить комиксы, подобные «Fallout: All Roads», который мы получили в коллекционном издании F:NV? Я думаю, это был бы отличный способ расширить вселенную Fallout без необходимости выпускать новую игру. Как вариант, это неплохой способ отразить довоенные события.

— Я не уверен, что будут ещё, но согласен с тем, что это отличный способ расширить игровую вселенную. Несколько месяцев назад я дискутировал с Джеймсом Во[гом] (James Waugh) из Blizzard, и он сделал хороший вывод о таких «трансмедиа» продуктах, как книги или комиксы, которые находятся за рамками игровой среды с точки зрения интеллектуальной собственности. Если нужно что-то читать, чтобы понять основные идеи игрового мира, это расстраивает аудиторию. Эти материалы должны идти дополнительно и существовать сами по себе.

15 ноября

Оригинал, Копия 1 (нерабочая)

— Какова была ваша роль в разработке «Lionheart: Legacy of the Crusader»? Что вы думаете об игре/проекте, оглядываясь назад?

— Моё участие было минимальным. Я предложил несколько идей для [сюжетных] конфликтов, фракций и несколько других вещей. Не думаю, что многое (если вообще что-то) из этого нашло применение, разве что немного [идей] по катарам. <…>

12 ноября

1

Оригинал, Копия 1 (нерабочая)

— Верно ли, что Флаг Анклава по сути является американским флагом с буквой Е в центре вместо большой звезды?

— Символом является круг из звёзд с буквой Е в центре, но я не знаю, видел ли я когда-либо полный флаг Анклава в F3. Он похож на флаг «Бетси Росс». В моём дизайне для настольной игры Fallout используется простая версия Bethesda, где средняя чёрточка в букве Е стилизована несколькими горизонтальными линиями.[3]

2

Оригинал, Копия 1 (нерабочая)

— В дополнении Lonesome Road есть событие «Дикой пустоши», где встречается пароль для терминала «Guest».[4] Это отсылка к сериалу «Арчер»?

— Я не очень много сделал для Lonesome Road (немного занимался доводкой оружия и брони), поэтому не знаю. Извините.[5]

9 ноября

1

Оригинал, Копия 1 (нерабочая)

— Учитывая тот факт, что конфликт за ресурсы является основной темой вселенной Fallout, вы не думаете, что торговые автоматы «Сьерра-Мадре» были ошибкой? Упакованная еда и новенькие пушки за металлические жетоны? Что ещё они могут сделать? Репликаторы в стиле Стартрека кажутся ещё слишком далёкими.

— Я не разрабатывал никакого контента для Dead Money, кроме оружия. Этот вопрос лучше задать Крису Авеллону.

2

Оригинал, Копия 1, Копия 2 (нерабочая)

— Если рассматривать всю серию Fallout, как вы считаете, Последователи Апокалипсиса сделали что-то, с чем вы не согласны? Насколько я могу судить, они настолько безупречны и благородны, насколько это возможно, но вдруг я что-то упустил.

— Ну как минимум в Fallout: New Vegas, думаю, легче найти ошибку в том, что они чего-то не делают, чем в том, что они делают. Они настолько склонны к антиавторитаризму, что имеют слабую внутреннюю иерархию и отсутствие внятного или единого руководства.

В квесте «Поиски Уайта» действия Андерсона могли или не могли быть замечены другими Последователями, но даже если бы их и заметили, у него нет «босса», и у Последователей нет общепринятых процедур по работе с агентами-изгоями.

Точно так же, когда Эдвард Сэллоу стал Цезарем, он, по сути, просто послал Билла Колхауна куда подальше, и ни он, ни другие Последователи не были готовы с этим что-то сделать.

В концовках F:NV Последователи сталкиваются с огромной ответственностью, и их склонность к взятию на себя чрезмерных обязательств и отсутствие эффективной организации приводят ко множеству проблем. Несмотря на то, что они сильно не доверяют НКР, они смогут предоставить адекватную помощь во Фрисайде только в случае, если НКР сохранит контроль над Мохаве.

5 ноября

Оригинал, Копия 1 (нерабочая)

— Является ли полковник Моретти ([руководитель] проекта плазменной винтовки РЕПКОНН) отсылкой к полковнику Моретти из комикса Фрэнка Миллера / Дейва Гиббонса «Подари мне свободу»?

— Нет.

2 ноября

Оригинал, Копия 1

— Есть ли какая-то особая причина в удалении 3-го этажа «Гоморры»?

— «Гоморра», даже в том виде, в котором попала в печать, довольно большая и сложная для ориентирования. В ходе нескольких квестов нужно двигаться через её лабиринты, поэтому дополнительные этажи, фактически, не принесут никакой пользы.

30 октября

Оригинал, Копия 1 (нерабочая)

— И всё же какого х.. мы не можем ездить на мотоциклах в New Vegas?

— Потому что это было полностью вне рамок проекта.

29 октября

Оригинал, Оригинал 2, Копия 1 (нерабочая), Копия 2

— В Fallout 2 Стейси говорит, что кошки были съедены. В FOBOS говорится, что мистер Киска был последним в своём роде. В New Vegas Хаус упоминает, что кошки вымерли. Так всё же вымерли кошки в Fallout или диалог Хауса был неверно сформулирован?

— Я понятия не имею. Я всегда думал, что «без кошек» как-то странно, поскольку одомашненные собаки сами по себе менее приспособлены к выживанию в дикой природе, по сравнению с кошками. Кроме того, собаки обычно доверяют людям и живут с нами гораздо дольше, чем кошки. Дикие кошки, рождённые в дикой природе, как правило, держатся подальше от людей.

22 октября

1

Оригинал, Копия 1, Копия 2 (нерабочая)

— В New Vegas вы подогнали игру под множество голосов/архетипов персонажей, таких как Человек без имени, Безумный Макс и т. п. Вы уже начали прикидывать, какие голоса вы будете использовать в PoE?

— Пока ещё не начали дискуссию по этому аспекту. <…>

2

Оригинал, Копия 1, Копия 2 (нерабочая)

— Я отчаянно ищу ссылку для загрузки последней версии вашего личного мода для New Vegas, но я получаю только уведомление «сервер не найден»: http://www.diogenes-lamp.info/jsawyer_fnv_mod.zip. Есть ли шанс, что вы сможете мне помочь? Очень сильно люблю.

— У меня сегодня проблемы с хостингом. Я постараюсь разобраться с этим как можно скорее.

18 октября

Оригинал, Копия 1

— Когда я первый раз играл в F:NV и пришёл в Ниптон, я убил Вульпеса и его свиту кучей ручных гранат. После этого я получил множество уведомлений о провале квестов, которые сообщали мне, что я что-то упустил. Нельзя ли было избежать этого?

— Избежать чего? Думаю, мы могли бы не говорить вам, что вы что-то упустили, но не думаю, что это принесёт пользу игрокам в широком смысле. Вас либо уведомили, либо нет. Незнание того, что вы только что закрыли для себя часть сюжета, не поможет вам принять решение. Если же мы вас об этом уведомим, вы поймёте, что, отстреливая всех, кого встречаете на своём пути, вы тем самым закроете себе доступ к части контента.

30 сентября

Оригинал, Копия 1

— Кто придумал «Дитя Абилина» для New Vegas? Оно оказалось удивительно полезным в определённых ситуациях.

— Я его сделал, хотя это был просто вариант ружья Red Ryder LE. «Дитя Абилина» не очень точное, но если персонаж прокачан на критические атаки, оно может быть действительно очень мощным при стрельбе в режиме скрытности.

17 сентября

Оригинал, Копия 1 (нерабочая)

— Подскажите, вы или мистер Авеллон будете создавать Библию Fallout для Fallout: 3 и Fallout: New Vegas?

— Я не могу говорить за Криса, но я не буду. Сожалею.

16 сентября

1

Оригинал, Копия 1 (нерабочая)

— На каком-то этапе разработки в ИУ НКР смотровые башни были из бетона? Я спрашиваю, потому что издалека, например, от лагеря подрывников около Хидден-Вэли, заметно, что у башен бетонная текстура, но если подходить ближе, она меняется на самодельную железную.

— Я так не думаю, но могу ошибаться. Единственная вещь, что может создавать такое впечатление, как мне кажется — это уровень детализации (LoD)[6] моделей на этом движке не поддерживает карту отражения (она показывает отражения света, падающего на объект).

2

Оригинал, Копия 1 (нерабочая)

— Дом игрока может быть полезен для обеспечения централизации сюжета и действий протагониста, особенно если хабар накапливается на одном месте в течение долгого времени. Думаю, Умный Дом снискал славу из-за личностных модулей, в противном случае это был бы простой «сервис-центр», который мало что добавил бы в игру.

— Да. Умный Дом был нашим способом (хотя лично я не могу отвечать ни за один из них) справиться с отсутствием положительных эмоций в отношении стандартного жилья F:NV. В нём был заложен хороший функционал и приятные персонажи с сюжетными элементами (ИМХО).

3

Оригинал, Копия 1 (нерабочая)

Скорее всего, этот вопрос относится к разрабатываемой в 2012 году PoE.

— Я думаю, люди обеспокоены тем, что дом игрока будет просто красивой фигнёй для хранения всякого дерьма/трофеев, а не чем-то, задействованным в квестах и сюжетной линии.

— На мой взгляд, «дом» игрока — это что-то вроде Умного Дома. Маленькая личная крепость игрока должна быть чем-то вроде «Crossroad Keep»[7] с гораздо более глубоким стратегическим игровым процессом.

8 сентября

Оригинал, Копия 1, Копия 2 (нерабочая)

— То есть территория Легиона полна трудоспособных «не-рабов», «не-сражающихся» мужчин, которым разрешено делать всё, что они хотят, соблюдать собственные интересы и т. п.?

— Я уже рассказывал об этом раньше на Formspring, но короткий ответ: нет.

7 сентября

1

Оригинал, Копия 1, Копия 2, Копия 3

— Привет, Джош! Это Tocinoman из Nukapedia, Fallout Wiki. У меня вопрос по поводу Пистолет-пулемёт кал. 22 с глушителем. У него есть прототип(ы)?

— В его основе лежит American-180.

2

Оригинал, Копия 1, Копия 2 (нерабочая)

— Если в Легионе нет граждан, тогда кем является Дейл Бартон? И с кем он торгует в Аризоне и Нью-Мексико? Он явно не из племени и не приверженец религии или философии Легиона.

— Он просто парень, который живёт в зоне, контролируемой Легионом Цезаря. Это ещё не делает его гражданином.

31 августа

Оригинал, Копия 1, Копия 2 (нерабочая)

— Почему наркотики из реального мира отсутствуют в играх [серии] Fallout? Это из-за криминализации, исчезновения растений, или они просто потеряли популярность при появлении винта или психо?

— Я не знаю. Это вопрос к Тиму Кейну или Крису Тейлору.

28 августа

Оригинал, Копия 1, Копия 2 (нерабочая)

— Слышал, что многие люди называют Хауса тираном, но я вот лично не вижу, чтобы Хаус как-то тиранично контролировал Вегас, поэтому что же делает его тираном?

— Он является тираном в классическом смысле этого слова, потому что взял под свой контроль Нью-Вегас без какой-либо народной поддержки или мандата его жителей. Он самовольно правит без какой-либо формы законодательного органа, транслируя свою волю и используя силу.

22 августа

1

Оригинал, Копия 1, Копия 2 (нерабочая)

— Зайон не пострадал от ядерного оружия Великой войны, верно? Тогда почему так много машин осталось на дорогах, а также тел туристов и рейнджеров парка (ну, я имею в виду то, что от них осталось)? Да и почему [там] присутствуют мутировавшие животные, если не было радиации?

— Вам следует прочитать записки Рэндалла Кларка, чтобы из первых уст узнать, что произошло в Зайоне после войны. Если вы не нашли его записки, вам следует вернуться в Зайон и исследовать пещеры.

2

Оригинал, Копия 1

— Подскажите, где я могу скачать ваш мод для NV и как узнать, что он меняет в игре?

http://diogenes-lamp.info/jsawyer_fnv_mod.zip

— Объём небольшой, а изменения перечислены в прилагаемом .txt-файле.

3

Оригинал, Копия 1, Копия 2, Копия 3 (нерабочая)

— Что вы думаете о предполагаемом возрождении [компании] Black Isle компанией Interplay?

— Впервые я услышал об этом сегодня утром в Твиттере. Я не знаю никого, кто бы этим занимался.

16 августа

Оригинал, Копия 1, Копия 2, Копия 3 (нерабочая)

— Если бы вам дали шанс развить историю Легиона через новое DLC, вы бы это сделали?

— Да.

15 августа

1

Оригинал, Копия 1, Копия 2 (нерабочая)

— Могу ли я использовать ваш мод для [пустой] New Vegas без DLC?

— Нет. Он не загрузится.

2

Оригинал, Копия 1, Копия 2 (нерабочая)

— Были ли наскальные рисунки в HH основаны на «Загадке разлома Амигары» Дзюндзи Ито?

— Нет. Они основаны на рисунках в старых пещерах/каньонах. [1], [2], и что-то из [3]

3

Оригинал, Копия 1, Копия 2, Копия 3 (нерабочая)

— Ого, я не знал, что Бэйн станет финальным боссом Lonesome Road.

— wheh thr mojavah is asha… yahve mah purmshn tadah.[8]

13 августа

Оригинал, Копия 1

— Почему «Настольная книга скаута» из классических игр Fallout не попала в NV, а была изменена/заменена на «Руководство по выживанию на пустошах»?

— Связей между F3 и F:NV очень мало. Включение РВП демонстрирует исключительность вклада и влияние Одинокого Путника из F3 на мир.

12 августа

Оригинал, Копия 1

— Кто решил добавить мыс когтей смерти в FO:NV?

— Хорхе Сальгадоen.

28 июля

Оригинал, Копия 1

— Кто придумал дизайн для рейнджера-ветерана НКР? С обвесом из противогаза-с-плащом-до-пят, конечно, немного переборщили, но я впервые вижу, чтобы подобный наряд был применён к «хорошему парню».

— Дизайн разработал Уэсли Бёртen (для Massive Black). У меня были те же опасения, поэтому я попросил кое-что изменить, чтобы он не превратился в Jin-Roh, часть 53. Во-первых, я попросил, чтобы он был в джинсах и ботинках. Я также попросил, чтобы у типового рейнджера был револьвер или винтовка с рычажным затвором и патронташ. Наконец, я попросил, чтобы его куртка была тёмно-коричневой, а не полностью черной. Я хотел вытянуть некоторые цветовые элементы в сторону более теплых «ковбойских» тонов вместо строгих нейтральных.

Уэс действительно фантастический художник и он проделал большую работу.

http://wesley-burt.blogspot.com/

25 июля

Оригинал, Копия 1

— Первый разведбат, должно быть, нереально крутые чуваки, раз умеют снайперить без снайперского прицела.

— Первый разведбат больше похож на отряд метких стрелков-застрельщиков, чем на снайперов.

24 июля

Оригинал (без копии)

— Не поясните, почему выбор пал на ограничение веса? Каковы были основные идеи при определении этого числа (точнее, уравнения)? Кроме того, в каких случаях предпочтительнее выбрать систему с ограничением пространства инвентаря (например, Deus Ex), а не вес?

— Думаю, допустимый вес — это то, что нужно анализировать наряду с другими целями [игровой] системы. Основной подход заключается в том, что если у вещей есть вес и у вас есть ограничение на перенос, то вес вещей, которые вы решите нести, является стратегическим моментом. Проблема в том, что соотношение между весом и ценностью (обычно тактическое) не прямо пропорционально. Когда речь идёт об оружии, вы можете попробовать провести что-то типа анализа затрат и выгод, но зачастую это не имеет смысла.

Например, миниган в F:NV — довольно хорошее оружие. При этом он очень тяжёлый. Он лучше, чем крупнокалиберная снайперская винтовка или медвежье ружьё? При определённых обстоятельствах — да, но «объективно» не лучше. Три варианта оружия с разными тактическими применениями, примерно одинаково мощное, но одно весит намного больше, чем другие.

Ещё более крайний случай — «Толстяк». В релизной версии F:NV «Толстяк» наносил довольно скромный урон, но всё равно весил тонну. Пропатченная версия сильно увеличила урон, а [дополнение] GRA представило для него «дешёвые» боеприпасы, но в конечном итоге в «основное» оружие он так и не превратился. В 99 % всех боёв игроки держали «Толстяк» спрятанным в заднем кармане, вытаскивая его только тогда, когда фактически не хотели сражаться.

DX:HR иллюстрирует этот конфликт ещё ярче. Ракетная установка и даже снайперская винтовка — громоздкое оружие. Носить их с собой — непростая задача, а их использование/применимость в любом конкретном сценарии часто либо бессмысленно, либо излишне.

Нечто подобное наблюдает по отношению к броне. В F:NV тяжёлая броня защищает лучше, чем лёгкая, но она замедляет игрока и больше весит. Во внимание приходится принимать не только ПУ/скорость бега, но и ПУ/скорость бега/вес, что побудило больше людей использовать лёгкую или среднюю броню. В оригинальном Fallout защита обычно увеличивалась с увеличением веса (за исключением металлической брони, вроде как), так что был стратегический компромисс, но это фактически заканчивалось с получением силовой брони. СБ и ЗСБ давали +3 к «Силе», так что увеличенный вес брони был компенсирован скорректированным максимальным допустимым весом. Фактически это означало, что не было веских причин использовать боевую броню или боевую броню Братства после того, как вы получили СБ или ЗСБ.

К чему я это? К тому, что я думаю, что мы [разработчики] (в том числе и я) часто принимаем допустимый вес и вес предметов (или слоты, или любую другую абстракцию) как нечто должное, вместо того, чтобы рассматривать то, как они влияют на стратегические решения игроков.

11 июля

Оригинал, Копия 1

— В предыдущем посте[9] вы говорили о «создании женских персонажей, которые не предназначены для удовлетворения Мужского Взгляда» и о том, как это важно для вас. Не могли бы вы раскрыть тему подробнее и рассказать о ваших опасениях по этому поводу? Спасибо!

Жак Лакан разработал теории вокруг концепции «взгляда», согласно которым процессом взгляда управляют наши желания. Много лет спустя Лаура Малви предположила, что большая часть кино управляется «мужским взглядом». Короче говоря, она высказала мнение, что подавляющая часть конечной версии видеоряда фильма (дизайн персонажей, их позы, положение камеры, переходы между кадрами) обусловлена гетеросексуальными мужскими желаниями. Если призадуматься, то это не слишком удивительно, поскольку в «западном» обществе, где кино быстро развивалось, доминировали мужчины.

<…>

Число женщин-геймеров постоянно растёт. Кроме того, среди них традиционно популярны RPG-игры. В связи с этим, я думаю, важно учитывать не только то, насколько среднестатистическому геймеру-мужчине нравится дизайн персонажа, но также учитывать, насколько этот дизайн не нравится геймеру-женщине. Дизайн должен быть привлекательным, но некоторые идеи заходят так далеко в определённом направлении, что это отталкивает другую часть аудитории.

<…>

В F:NV дизайн Вероники и Кэсс создан так, что они вписываются в остальную пустошь. Были ли немедленно созданы моды для PC, которые делают их похожими на порнозвёзд? Конечно. В этом нет ничего удивительного, но я не думаю, что игра была бы продана большим количеством копий, если бы они выглядели схожим образом ещё в оригинальной версии. Учитывая количество женщин, которые играли в F:NV, предположу, что подобный дизайн оттолкнул бы значительную часть из них. Я хочу, чтобы женщины и мужчины играли в игры, которые я делаю, поэтому не хочу помещать часть из них в категорию «не буду покупать» из-за дизайна персонажей.

<…>

8 июля

Оригинал, Копия 1, Копия 2

— Поясняю: изнасилование в художественной литературе [и подобных произведениях] может послужить триггером травмы. В вашей игре Шеф-Шеф насилует всех налево и направо. Я хочу понять, почему вы сочли это необходимым и важным, учитывая, что этого не было в Fallout, даже когда похитили Танди.

— Всё, что нанесло травму человеку, может послужить триггером этой травмы при отражении в любой вымышленной среде. Лейтмотив Fallout — «Война никогда не меняется». Изнасилование — это элемент войны (часто сознательное и преднамеренное средство ведения войны) и часто является элементом постапокалиптической фантастики, используемой для демонстрации развращённости человечества в отсутствие закона (например, в фильме «Воин дороги» изнасилование показано явно, хотя и через подзорную трубу). В F:NV показаны две главные силы, вовлечённые в чрезвычайно жестокий конфликт с мириадами небольших групп (например, Чертями), использующими хаос в своих интересах. Они проявляют полный спектр жестокости по отношению друг к другу, включая распятие, увечья конечностей, пытки, минирование раненых (и мёртвых) солдат, массовое облучение, порабощение и да, изнасилования.

4 июля

Оригинал, Копия 1

— Есть ли всё же в Легионе Цезаря триарии? Или его состав основан на [новом] подходе к военному делу, который появился в эпоху реформ М́ария?

— Ветераны эквивалентны триариям, воины — принц́ипам, рекруты — гастатам. Богатство и класс не являются частью структуры Легиона Цезаря, а вот опыт и доступ к снаряжению являются.

30 июня

Оригинал, Копия 1, Копия 2, Копия 3

— Что имеет в виду Док Митчелл, когда говорит: «Я знаю, каково это, когда у тебя что-нибудь отнимают»? Думал, вы упомянете об этом в одном из дополнений, но эта отсылка нигде больше не появлялась.

— Он говорит об Убежище 21, которое мистер Хаус выиграл у жителей в блэкджек.

27 июня

Оригинал, Копия 1, Копия 2

— Кто делал анимацию осмотра оружия для Джошуа Грэхема? Это выглядело потрясающе и впечатляюще, мало в каких играх встретишь такую красоту.

Сет МакКоиen. Я принёс свой (незаряженный, если что) «Кольт» и был рядом на протяжении всего процесса создания, пока [Сет] не взбесился. Сет сделал много анимаций перезарядки оружия для F:NV и дополнений. Он также придумал идею наплечного пулемёта для Lonesome Road и был автором Годзиллы.

20 июня

1

Оригинал, Копия 1, Копия 2 (нерабочая)

— Распространены ли в индустрии «авторские игры», в которых лидер проекта полностью контролирует весь творческий процесс, или игры — это скорее командные усилия? Вы когда-нибудь работали над проектом, в котором у одного человека было чёткое видение [результата], а все остальные воплощали его в жизнь?

— Игры — это всегда командная работа, а полнота контроля над творческим процессом может варьироваться от проекта к проекту. У меня, вероятно, была наибольшая свобода в [работе над] F:NV, хотя этот проект был изначально всё же ограничен заданными нам сеттингом, движком и временными рамками. Я бы сказал, что [Крис] Авеллон имел тот же уровень контроля над дополнениями [DM, OWB и LR], где он был директором проекта.

2

Оригинал, Копия 1, Копия 2 (нерабочая)

— Если бы память не была проблемой[10], как вы думаете, такую игру, как New Vegas, можно было бы сбалансировать так, чтобы увеличение числа компаньонов не сделали её прохождение слишком тривиальной?

— Думаю, нужно будет резко уменьшить числовое влияние компаньонов (например, урон). Не думаю, что это плохая идея. В Dungeon Siege III персонажи-компаньоны наносили 25 % урона, и я не помню большого количества нареканий по этому поводу. В конечном счёте, это бесплатный урон и бесплатное танкование, поэтому игрок в плюсе, даже если их значения сильно уменьшены.

3

Оригинал, Копия 1, Копия 2 (нерабочая)

— Как можно было сделать озвучку для парня, который поёт песни, и забыть записать сами песни?

— Мы не забыли их записать; к тому времени мы просто ещё не решили, какие песни он будет петь и что мы будем использовать [в качестве музыки] для этих песен. На создание [квеста] «Таланты, отзовитесь!» от идеи до реализации было затрачено некоторое время, и однажды я сказал Трэвису Стаутуen (дизайнеру квеста): «Эй, а какие песни исполняет Лоунсем Дрифтер, когда он появляется в Театре „Туз“?»

*5 минут мы пялимся друг на друга*

«Упс, я думаю, мы должны это выяснить».

4

Оригинал, Копия 1, Копия 2 (нерабочая)

— Почему в FNV / FO3 не может быть более одного компаньона, в отличие от предыдущих игр серии?

— Игровой баланс и [ограниченная] память консоли. Что касается баланса, добавление ещё одного спутника-гуманоида сильно упрощает игру. Добавление нескольких напарников-гуманоидов делает её вообще тривиальной. Что касается памяти, компаньоны — одни из самых дорогих персонажей, которые могут быть [в неё] загружены.

5

Оригинал, Копия 1, Копия 2 (нерабочая)

— Только что уяснил, что именно вы исполнили песни [для] Лоунсема Дрифтера, и мне стало интересно, задумывались ли вы когда-нибудь о том, чтобы стать полноценным актёром озвучки для этого персонажа, чтобы избежать разрыва между тем, как он говорит, и тем, как поёт?

— Нет. Я не актёр озвучки, и суть дела в том, что озвучка Лоунсема Дрифтера была завершена до того, как мы поняли, что должны записывать его песни самостоятельно.

19 июня

1

Оригинал, Копия 1, Копия 2 (нерабочая)

— Вы принимали участие в разработке Lonesome Road?

— Я лишь доводил до ума оружие.

2

Оригинал, Копия 1, Копия 2 (нерабочая)

— В процессе разработки New Vegas рассматривался ли вариант позволить игроку создать Курьера-гуля? Как вы считаете, это должно привести к серьёзному усложнению игрового процесса (другие диалоги, способности и т. д.) или всё осталось бы примерно так же?

— Не во время разработки New Vegas, нет. С самого начала мы знали, что проект будет относительно коротким, поэтому этот вариант не рассматривали. Думаю, Fallout: Tactics показал, что у вселенной Fallout есть неплохой потенциал для использования различных рас, но на проработку уйдёт время.

3

Оригинал, Копия 1, Копия 2 (нерабочая)

— Является ли рейнджер Призрак альбиносом? (По игре сложно судить).

— Да.

17 июня

Оригинал, Копия 1, Копия 2 (нерабочая)

15 июня

Оригинал, Копия 1, Копия 2 (нерабочая)

14 июня

Оригинал, Копия 1, Копия 2 (нерабочая)

12 июня

1

Оригинал, Копия 1, Копия 2, Копия 3

2

Оригинал, Копия 1, Копия 2, Копия 3

10 июня

1

Оригинал, Копия 1

1

Оригинал, Копия 1

2

Оригинал, Копия 1

7 июня

Оригинал, Копия 1

4 июня

Оригинал, Копия 1, Копия 2

2 июня

Оригинал (без копии)

1 июня

Оригинал, Копия 1, Копия 2, Копия 3

12 мая

1

Оригинал, Копия 1, Копия 2, Копия 3, Копия 4, Копия 5

2

Оригинал, Копия 1 (нерабочая), Общая

3

Оригинал, Копия 1 (нерабочая), Общая

4

Оригинал, Копия 1 (нерабочая), Общая

5

Оригинал, Копия 1 (нерабочая), Общая

6

Оригинал, Копия 1 (нерабочая), Общая

11 мая

1

Оригинал, Копия 1, Копия 2, Копия 3

2

Оригинал, Копия 1 (нерабочая)

3

Оригинал, Копия 1, Копия 2, Копия 3

4

Оригинал, Копия 1 (нерабочая)

5

Оригинал, Копия 1 (нерабочая)

6

Оригинал, Копия 1 (нерабочая)

10 мая

Оригинал, Копия 1 (нерабочая)

9 мая

Оригинал, Копия 1 (нерабочая)

7 мая

Оригинал, Копия 1, Копия 2

4 мая

1

Оригинал, Копия 1, Копия 2

2

Оригинал, Копия 1, Копия 2

3

Оригинал, Копия 1

3 мая

Оригинал (без копии)

2 мая

1

Оригинал (без копии)

2

Оригинал, Копия 1, Копия 2

1 мая

1

Оригинал (без копии)

2

Оригинал (без копии)

3

Оригинал, Копия 1, Копия 2, Копия 3

4

Оригинал, Копия 1

5

Оригинал (без копии)

27 апреля

1

Оригинал (без копии)

2

Оригинал (без копии)

3

Оригинал, Копия 1, Копия 2, Копия 3

4

Оригинал (без копии)

5

Оригинал (без копии)

18 апреля

Оригинал, Копия 1 (нерабочая)

17 апреля

Оригинал, Копия 1 (нерабочая)

15 апреля

1

Оригинал, Копия 1 (нерабочая)

2

Оригинал, Копия 1, Копия 2, Копия 3, Копия 4

3

Оригинал, Копия 1 (нерабочая)

14 апреля

Оригинал, Копия 1 (нерабочая)

13 апреля

Оригинал, Копия 1 (нерабочая)

12 апреля

1

Оригинал, Копия 1, Копия 2 (нерабочая)

2

Оригинал, Копия 1 (нерабочая)

3

Оригинал, Копия 1 (нерабочая)

4

Оригинал, Копия 1 (нерабочая)

9 апреля

Оригинал, Копия 1 (нерабочая)

24 марта

Оригинал, Копия 1, Копия 2, Копия 3, Копия 4

22 марта

Оригинал, Копия 1

6 марта

Оригинал, Копия 1 (нерабочая)

5 марта

1

Оригинал, Копия 1 (нерабочая)

2

Оригинал, Копия 1 (нерабочая)

3

Оригинал, Копия 1 (нерабочая)

4

Оригинал, Копия 1 (нерабочая)

4 марта

Оригинал, Копия 1 (нерабочая)

23 февраля

Оригинал, Копия 1

16 февраля

Оригинал, Копия 1

15 февраля

Оригинал (без копии)

2

Оригинал (без копии)

3

Оригинал, [4]

13 февраля

1

Оригинал, Копия 1 (нерабочая)

2

Оригинал, Копия 1 (нерабочая)

3

Оригинал, Копия 1 (нерабочая)

4

Оригинал, Копия 1 (нерабочая)

5

Оригинал, Копия 1 (нерабочая)

6

Оригинал, Копия 1 (нерабочая)

7

Оригинал, Копия 1, Копия 2, Копия 3

12 февраля

Оригинал, Копия 1 (нерабочая)

10 февраля

1

Оригинал, Копия 1 (нерабочая)

2

Оригинал, Копия 1 (нерабочая)

3

Оригинал, Копия 1 (нерабочая)

8 февраля

1

Оригинал, Копия 1 (нерабочая), Копия 2

2

Оригинал, Копия 1 (нерабочая)

7 февраля

Оригинал, Копия 1

5 февраля

Оригинал, Копия 1, Копия 2, Копия 3

3 февраля

1

Оригинал, Копия 1, Копия 2

2

Оригинал, Копия 1

29 января

Оригинал, Копия 1, Копия 2, Копия 3

20 января

Оригинал, Копия 1

19 января

Оригинал, Копия 1, Копия 2, Копия 3

17 января

Оригинал, Копия 1

4 января

1

Оригинал, Копия 1 (нерабочая)

2

Оригинал, Копия 1 (нерабочая)

3 января

1

Оригинал, Копия 1 (нерабочая)

2

Оригинал, Копия 1 (нерабочая)

3

Оригинал Разговор о JSMod

4

Оригинал Разговор о JSMod

2 января

1

Оригинал, Копия 1 (нерабочая) Возмоно, речь о JSMod

2

Оригинал, Копия 1, Копия 2, Копия 3, Копия 4

3

Оригинал Разговор о JSMod

4

Оригинал, Копия 1 (нерабочая)

5

Оригинал Разговор о JSMod

6

Оригинал, Копия 1 (нерабочая)

7

Оригинал Разговор о JSMod

1 января

1

Оригинал, Копия 1 (нерабочая)

2

Оригинал Разговор о JSMod

Примечания

  1. Буквально «шкаф для монстров», «monster closets».
  2. «Анклав: Теневое Правительство».
  3. См. файл примера.
  4. «Гость». Считается одним из самых примитивных паролей, наряду с 12345, admin и qwerty.
  5. При этом, согласно интервью PC Gamer в 2015 году, Сойер один из тех сотрудников Obsidian, кто хотел сделать игру по мотивам этого мультсериала (ссылка).
  6. Level of Detail.
  7. Укрепление на перекрёстке.
  8. Непереводимая игра слов (с), вторая часть, по-моему, на иврите. Что-то типа «Когда Мохаве обратится в пепел, Яхве … что-то сделает».
  9. Он уже канул в Лету.
  10. Ограничение числа компаньонов вызвано ограничениями памяти на консолях, см. пост ниже.
Advertisement