ФЭНДОМ


Предисловие

Продолжение статьи, посвященной прохождению Fallout Tactics в режиме Жесткий парень (Tough Guy) на уровне сложности Безумно (Insane).

Первая часть статьи, посвящена общему обзору интересных моментов игры и содержит заметки, которые могут оказаться весьма полезными.

Вторая часть статьи, посвящена подробному описанию прохождения миссий.

Примечание: Данная статья актуальная к (v. 1.27), с установленным русификатором. Опыта прохождения игры у меня нет, поэтому Блог будет меняться и дополнятся с ее прохождением.

Содержание Первой части

  1. Особенности механики игры Fallout Tactics
  2. Создание персонажа:
    1. Основные Характеристики
    2. Выбор основных Особенностей
    3. Выбор навыков
    4. Приблизительный план развития главного персонажа
  3. Рекруты
    1. Специфика прокачки Рекрутов
  4. Небольшие заметки по прокачке
  5. Случайные встречи и связанные с ними закономерности

Первая Миссия Лес Браминов

Пока это самая сложная миссия в игре, с которой я сталкивался. И только благодаря ей появился этот гайд и много текста будет уделено этой миссии. В первую очередь, высокий показатель сложности обусловлен низким оружейным навыком на дальнобойном оружии. Во вторую очередь, повреждения наносимые противниками, просто несоизмеримо высоки, по сравнению с вашими повреждениями и здоровьем. Вы в основном наносите от 2 до 7 повреждений из Охотничьего ружья, противник, из аналогичного, легко наносит 20-30 повреждений, и довольно таки часто критует с моментальным смертельным исходом. Первый же Налетчик, вооруженный простым Маузером, убивает вас за 2 выстрела своего хода на среднем и меньше расстоянии. Засада противника за углом - превращается в действительно смертельную ловушку. Каждый ваш промах заставляет сердце биться чаще, промах противника - ликовать!

Также следует уделить внимание определению сторон света, чтобы не путаться, они тут смещены по диагонали:

Storon

Стороны Света (Север, Юг, Запад, Восток)

Начинаем с экспроприации оружия, патронов и Стимуляторов у союзников.

Берем в руки Охотничье ружье и МП5. Входим в Режим Скрытности (РС) и ползем  на мост, ближе к его концу. Первая наша жертва – налетчик с Маузером, в сопровождении  мопса.  Бой лучше начинать с максимальной дистанции, иначе можно словить плюхи на 20+ ОЗ. (как он это делает с маузера? жаль нельзя допросить его труп с помощью спиритизма….)  Шанс попасть при 10 ВС, у меня был 40% и на него  уходило 15-30 патронов 7.62…
Liolik 1

Позиция 1

Мопса валим из МП-5 – экономим патроны.  После боя сразу же входим в РС, чтобы спокойно пересечь мост, иначе налетчица слева может заагриться и на ее убийство, из неудобной позиции, может уйти много времени и патронов. Если же вы были неосторожны  и она все таки влезла в первый бой – просто отползите подальше, пусть мажет. После убийства первого налетчика с маузером убегите подальше и войдите в РС

Налетчицу желательно убивать одиночными из МП-5, так чтобы шанс попасть был 30-40%, оружие у нее мусор (самопал), часто мажет и бьет относительно слабо - можно пожертвовать несколькими очками здоровья, чтобы сэкономить патроны 7.62.
Liolik 2

Позиция 2

Позицию нужно выбирать так, чтобы не прибежал 3-й налетчик, который  патрулирует баррикады на севере. Между ним и героем должны быть мешки с песком - тогда он просто заляжет до конца боя. Наиболее удачной позицией мне показалась вот эта (ближайший забор после моста - позиция 2):

Третий налетчик вооружен Кольт 45 калибра. Это как раз та причина, по который мы экономили патроны 7.62. С ним придется немного поиграться. Налетчик патрулирует, поэтому ждем пока между героем и налетчиком будут мешки с песком. Начинаем атаковать с максимальной дистанции  (у меня шанс попасть был 39%).  На своем ходу налетчик ложится и пропадает из виду. Жмем окончание боя и тыцаем (кнопочку «1») вход в режим скрытности пока не войдем. Повторяем до полного убийства или пока не закончатся патроны 7.62 (худший вариант… тогда придется добивать с МП-5).

Всем этим: «Заканчиваем бой входим в режим скрытности» - назовем это «ЗБРС» (полный ЗБРС...), нам придется заниматься на каждом шагу в течении всей игры…так что нужно привыкнуть и полюбить…

Liolik 3

Позиция 3

В караулке нас ждет следующая жертва – вооружен он Узи и может больно лупить очередями. Чтобы убить его с минимальными потерями, пользуемся методом «ловить на живца» с помощью друзей. Вооружаемся дробовиком и МП-5, выдаем Фарсайт Кольт-45 (одиночный) и устраиваем в РС засаду перед входом в караулку (режим агрессивно). Стич в данном случаем является приманкой и агрит налетчика с максимальной дистанции в режиме реального времени.

В караулке разживаемся патронами 7.62 и ключиками от дверей. С пола поднимем 2 бутылки пива! Жизнь удалась!

В следующем здании, по середине комнаты, нас НЕ ждет Налетчик (пистолет 9 мм) и стоит к нам спиной, второй (двустволка) прикрывает его из кона снаружи здания. Тут мы снова можем сэкономить патроны 7.62 и вооружаемся МП-5. Выбираем позицию, не входя в здание (Позиция 4).

Liolik 4

Позиция 4

На своем ходу, Налетчик может атаковать нас (20% случаев) или убегать (80% случаев). От чего это зависит – от потерянного хп или положения планет - не понятно. Если он убегает – отползаем в сторону, «заканчиваем бой, входим в режим скрытности» (ЗБРС). Повторяем.

Далее в РС проползаем внутрь, вооружаемся охотничьим ружьем и атакуем второго налетчика. Обычно он садится и больше не встает даже после ЗБРС. Иногда может прибежать собака, что патрулирует двор – будьте настороже. Если он не встает – проползаем в РС на улицу всей группой и ползем по широкой дуге вдоль забора. Ловим собаку, а про Налетчика с ружьем временно забываем, потому что укрытия с фронтальной стороны понижают шанс на успешное попадание (27-29%).  Ползем в РС на север, где мирно спит дама (двустволка) с двумя мопсами. Подползаем всей командой на близкое расстояние к налетчице. Позиционируемся так, чтобы каждый член команды видел и собак и налетчицу. Разряжаем 2 очереди с МП-5 (Герой) и добиваем налетчицу с Кольта 45 (Фарсайт) и пистолета (Стич). Были случаи, что очереди били по 5 ед.урона… Экономим патроны на дробовик – они нам пригодятся дальше в этой миссии. Вооружаемся охотничьим ружьем и  возвращаемся с фланга, добивать предыдущего недобитка(с двустволкой).

Далее вооружаем Стича дробовиком, Фарсайт -  Кольт 45 и ползем через браминов к северному входу большой палатки и только там включаем  РС и делаем засаду. Если войти в РС раньше - брамины все равно обнаружат их и начнут скакать как бешеные по всему двору. Внутри палатки будут мирные жители (цели задания) и два налетчика (один вооружен пистолет 9 мм, второй мили). Герою берем охотничье ружье и начинаем атаковать с максимального расстояния. Милишника помогут добить Стич и Фарсайт.

  • Примечание: под "Мили" (от англ. melee - рукопашная) я обобщу группу бойцов что используют рукопашное и холодное оружие.
Liolik 6

Позиция 5

Следующий противник патрулирует двор и вооружена охотничьим ружьем, перестреливаться с ней на расстоянии – опасно. Вооружаемся дробовиком, Стич и Фарсайт по двустволке. Ждем пока она отойдет на восток и начинаем ползти по ее маршруту к задней стенке палатки.

Делаем засаду в агрессивном режиме, так чтобы Стич был самым ближним к противнику, так как у него больше всего макс ОЗ. Мой герой ловил от нее 2 раза ваншоты на 32 дамаги…На следующем кругу она обязательно должна попасться. Ползать по этой территории лучше всегда в РС, так как справа, через забор есть снайпер, который достает сюда.

Внутри палатки, в скрытности, сидит налетчик с Гарпуном (5 зарядов потом бежит в мили). Обнаружить его можно, если прокрасться вдоль левой стенки забора, убивать лучше из охотничьего ружья.

Следующий противник сидит в караулке и вооружен дробовиком. Убивается охотничьим ружьем с ЗБРС. Мне больше всего понравилась эта позиция: Удобно уползать за камень для ЗБРС.

Liolik 7

Позиция 6

ВАЖНО! Тут следует сделать важную заметку, существенно облегчающую дальнейший путь - а именно возможность прокачать уровень, используя отмычки на закрытой двери. К сожалению я обнаружил эту возможность только во второй миссии.

Немного о следующей локации : на Юге среди бочек патрулирует налетчик с Узи. Справа от него, возле забора еще один (кольт 45) возле стены.  В одноэтажном здании на юге - Снайпер и рейдер с пистолетом (9 мм). С этого момента начинается самое неприятное – куча мест где можно легко погибнуть.

Себя и Фарсайт вооружаем охотничьими ружьями. Ползем в РС в верхний правый угол, через пустырь огражденный забором, и с максимальной дистанции в 2 охотничьих ружья встречаем противника ( кольт 45). Далее ползем вдоль забора к фонарному столбу. Нужно залечь так, чтобы НЕ видеть налетчика (9мм.пистолет), который в здании. Ждем налетчика (Узи). Этот лупит очередями, попадает очень редко и относительно не сильно. Возле фонаря можно лечь так, чтобы Фарсайт тоже могла его доставать, это может сэкономить 1-2 стимулятора.

Налетчика в здании, вооруженного 9мм пистолетом, желательно снять с улицы – это сильно облегчит убийство снайпера в том же здании. На картинке, красным выделен «безопасный маршрут» которым можно в РС, подкрасться Фарсайт, оставаясь в «мертвой зоне» для вражеского снайпера.

Liolik 8

Позиция 7

Необходимо чтобы налетчик (9 мм) мог достреливать до Фарсайт, иначе он просто заляжет. Герой имеющий высокое Восприятие, может расположиться позади Фарсайт. Процент попадания будет невысокий, так как противника защищает стена, но в 2 охотничьих ружья его можно убить, в худшем случае сильно поранить. Отходить для ЗБРС нужно таким же маршрутом.

Следующая наша цель – Снайпер. Вдоль правого края стены, ползем всеми на юг до развалин.

Стича и Себя вооружаем дробовиками, второе оружие МП-5 и 45 кольт (если все таки не добили налетчика с 9 мм) в РС ползем вдоль железной дороги налево, прямо по краю искомого здания, под носом у снайпера. Фарсайт вооружаем охотничьим ружьем и в РС обходим здание справа к заднему входу, пока снайпер не появится в поле зрения.

Liolik 9

Позиция 8

Героем и Стичем подползаем к самому краю входа, но так чтобы не видеть снайпера в огневом поражении. Позиционируем так, чтобы Стич, как самый жирный по очкам здоровья, появился первый (бедный Стич в 1 миссии заслужил Оскар за эту роль). Начинаем ползти в режиме реального времени и сразу жмем выстрел. Главным героем делаем 1-2 выстрела, в зависимости от ОД (нужно чтобы осталось хоть 1 ОД на отход). Фарсайт делает 1 выстрел. Если снайпер еще жив – отходим всеми, лечим Стича (если нужно)  и повторяем, но уже в пошаговом режиме («конец боя» не жмем).  Добиваем если нужно налетчика (9 мм). Будьте осторожны, у него мало патронов и он лезет в мили. Если это случилось не экономьте патроны – добивайте дробовиком потому что за 2 удара он убивает любого.

Следующий Снайпер сидит в соседнем здании на вышке с лестницей. Он меня вайпал раза четыре. Он делает 2 выстрела за свой ход – это не переживается. Герой и Стич вооружаетесь дробовиками и ложитесь в упор справа и слева от лестницы. Выделяете курсором обоих и начинаете подниматься. Если все сделали правильно - то оба будут подыматься одновременно. Дальше молимся. Если вы не ловите ваншот на 32 хп то вы уже половину добились. Разряжаете в него оба дробовика и если он остался жив – снова молитесь богам рандома чтобы он промазал хоть 1 раз.

Лезем всеми на вышку. В РС ложитесь на самый край, так чтобы наполовину висеть в воздухе. Себе берем дробовик и охотничье ружье. Фарсайт – двустволка и охотничье ружье.  Стича вооружаем дробовиком.  Выцеливаем в дали жертву. На выстрелы прибегает милишник из соседней комнаты. Валим его с дробовиков и двустволки. С ЗБРС добиваем дальнюю жертву. Иногда прибегает еще налетчик (кольт 45). Спускаемся и ползем до упора на право, и далее движемся на юг пока не увидим собаку. На выстрелы прибежит налетчик (кольт 45), если он не прибежал ранее.

В самой дальней большой комнате на юге возле шкафа сидит еще один снайпер. Всеми берем дробовики и двустволку. Принцип такой же как и ранее. Фарсайт ставим позади Снайпера, так чтобы через 1-2 ОД она смогла увидеть его в проем. Вы и Стич (Стича запускаем первым) - слева в проеме. Стреляем отползаем, если нужно  повторяем.

Liolik 10

Позиция 9

Следующая локация кроме финальной битвы таит в себе еще три скрытые опасности. Затаившийся налетчик (с Узи) в развалинах перед входом в локацию. Патруль из двух налетчиков (двустволка и 9 мм пистолет). Снайпер на левом верхнем углу здания с боссом.

Первым делом убиваем патруль. Начинаем с налетчика с двустволкой - так как он обладает поразительной меткостью и делает 2 выстрела. Начинать атаку лучше возле укрытия, где можно сделать ЗБРС, если вдруг вам не повезло и он успевает добежать. Далее огибаем развалины с затаившимся наемником (Узи) и в РС заползаем к нему в спину. Опять страдает Стич. Стреляем, отползаем, лечимся, повторяем.

Следующий момент – снайпер на углу здания. Огибаем в РС здание с правой стороны. Вооружаемся дробовиками и двустволкой, выползаем на финишную прямую – спину снайпера, и ползем до тех пор пока он нас не обнаружит. Стича тут нужно пускать немного позади группы, так как у него самый низки показатель скрытности. Стич просто без ума от счастья, в этот раз страдать не ему.

Финальная битва.  В здании находятся два наемника с УЗИ, два снайпера и Босс. По крайней мере мне удалось найти 2 эффективных метода их убийства – Один более быстрый но рискованный, второй долгий, но осторожный с минимальным риском.  Первый состоит в организации засады с дробовиками справа от входа и выманиванием одного Узи и противной Снайперши. Противна она тем, что имеет высокий показатель реакции (ходит первой) и делает 2 выстрела, что не переживается в большинстве случаев.

Бой лучше всего начинать с предбанника, позиция слева. Если немного поползать можно найти дырку в которую видно боса  (у меня шанс попасть был 30%). После начала стрельбы и диалога, босс залегает и налетчики немного меняют позиционирование и проявляются.  Ждем некоторое время и пытаемся уйти в режим скрытности. Обычно в РС можно уйти только далеко на улице. Если же побежать сразу после нажатия «завершение боя», то можно спровоцировать их на преследование. Для этого на всякий случай ставим засаду справа, так как выбегают в 80%случаев  с этой стороны. Но если противная снайперша выбежит с другой стороны – это в большинстве случаев вайп.

Liolik 11

Босс убегает в левую часть бункера

Первым обычно убивается дальний слева наемник с УЗИ, с помощью ЗБРС. Далее убиваем ближайшего справа, атакуя из РС двумя дробовиками и двустволкой, с отступлением и подставлением Стича. Далее на очереди у нас босс. Обычно он убегает в левый верхний угол. Достать его можно прямо из предбанника  справа.

С этой позиции иногда прибегает противная снайперша и успевает сделать еще 1 выстрел. В этом случае отползаем обратно и лечимся, если нужно, ЗБРС и повторяем пока не убьем босса. Босс после диалога может менять позиции - у меня он был в разных местах слева сверху.

Убиваем босса и получаем сразу 2 уровня (опыт скалируется от удачи), повышаем  малые пушки до 101. Теперь можно убить противную снайпершу. Все равно убивайте ее осторожно - лучше сделать 1-2 выстрела,  отступить и полечится  чем  рискнуть и получить две плюхи по 20+, а потом кусать локти.

Говорим с шаманом на западе, потом старостой села и бежим на выход. Ёкаем сердцем, если нарываемся на случайную встречу…фух это просто мирные жители. А в Бункере Братства,  потненькими ручками, тыцкаем «Сохранить»

На первую миссию у меня ушло 43 часа! 

Бункер Альфа

СОХРНАТЬ СОХРАНИТЬ СОХРАНИТЬ!

Увидев цены у начальника склада и разницу между покупкой и продажей товаров я немного похудел…Купил 500 патронов 7.62.

Медик – у него можно украсть все. Если же вы не хотите из принципа использовать Кражу, то лучше сначала менять товары на химию у медика – у него соотношение цен гораздо приятнее.

Воровство. Самый высокий навык из наемников у Робби – аж 27%….поэтому только самое сильное заклятие геймера «Сейв\Лоад» вам в помощь… Шанс воровства сильно повышается если делать его из режима скрытности. У техников в процессе воровства, иногда появляются лазерные пистолеты. У местной фауны можно поживиться суперстимуляторами, стимуляторами, патронами 7.62, батарейками, перчатками у раненых в лазарете. С навыком 27% мне НЕ удалось украсть миниган Мститель у Барнаки … за 100 попыток. Лучше не терять время и украсть весь этот хлам позже, прокачав нормального вора.

Далее, нужно обзавестись оружием получше и сделать себе запас стимуляторов и патронов 12 калибра. Метод описан ТУТ

Рекруты. Важная информация о них. О выбранных рекрутах и их прокачке. На всякий случай я взял еще и Тревора.

Если хотите заступить в следующую миссию более прокаченными - купите вторую пару отмычек....и терпение вам в руки. Не забывайте, что подходят только объекты, которые изначально были закрыты на замок.

Фрипорт

Состав команды и вооружение на миссию:

  • Герой имеет 10 ВС и 101 на легком оружии – будет выполнять функцию второго снайпера. Будет начинать атаку первым, так как имеет способность Непробиваемость (+10% сопротивление урону). Основное вооружение на миссию – охотничья винтовка, дробовик, АК-47 (находится в миссии). Оружие на добивание – МП-5.
  • Фарсайт - легкое оружие на все доступные очки. Охотничья винтовка, дробовик. Оружие на добивание – Кольт 45 калибра
  • Стич - легкое оружие 101. Автоматический Дробовик Неостед-Комбат, кольт 45.
  • Джакс – вкачиваем легкое оружие сколько можем (не более 101). Дробовик Неостед-Комбат, Узи.
  • Робби – пока бесполезный кусок мяса.
  • Любой полезный наемник, со вспомогательными навыками (Вор, Торговец, Натуралист итд.)

На всякий случай даем всем (кроме Робби) охотничьи ружья и патроны к ним.

Основные противники:

Миссия на 95% проходится снайперской парой. Перед атакой в зданиях, все опасные углы подстраховываем засадами с дробовиками (Стич, Джакс)

В начале локации основную опасность представляют два снайпера с противоположной стороны рва. За свой ход один из них убил Фарсайт двумя выстрелами по 25. В течении всей миссии, по дальним целям  лучше работать всегда снайперской парой. Двигаемся всеми в РС на юг вдоль рва. Убираем милишника с мопсом на нашей стороне. На противоположной стороне видим охрану моста (оба мили) устраиваем на подъеме моста засаду с дробовиками (Стич, Джакс, Тревор). Герой и Фарсайт ползут правее моста и ловят патруль вооруженный пистолетами (3 налетчика). Охрану моста встречает ваша засада. Еще правее, возе палатки, устраняем спящего - нефиг бухать на посту.

Второй этап – проникновение на базу. Путь справа мне показался более безопасным, так как со стороны алкозавода нас могут тепло встретить очередью из АК-47. Итак, пересекаем ров справа. Тут же недалеко в здании встречаем информатора, ползем дальше, валим спящего. За полкой можно проползти на улицу и издалека расстрелять двух копейщиков. Далее ползем на северо-запад к шкафчику в котором лежит АК-47 – очень хорошее оружие на средних дистанциях одиночным (дальность 35). Очередью мне не довелось стрелять ни разу в течении всей миссии. Тут же в соседнем здании валим спящих.

Пытаясь обойти патруль копейщиков, был замечен…они успели включить тревогу - поднялся кипишь и босс что-то там пропищал. Я решил пока не соваться в самую гущу событий и зачистить периметр. Это оказалось верное решение! В отдельном здании на востоке находится сундук и спит рейдер – ключ к зданию найдем позже у одного из рейдеров в центре базы. Севернее находится еще один проход к алкозаводу – идем туда. Тут патрулирует снайпер и кажется милишник. Будьте осторожны, со стороны центра базы может прийти еще один налетчик, после тревоги. В здании с корзиной патрулирует милишник (если вы его не сняли, вместе со снайпером). Далее, не заходя на площадь с холодильниками (не ешьте ту гадость) отстреливаем всех кого видим. В РС выползаем снайперской парой на площадь и ползем на север вдоль стены. Минуя холодильники останавливаемся и смотрим: можем ли кого-то достать из центра базы, через мешки с песком. Мне удалось вынести 5-6 рейдеров в том числе и боса. Снайпера выносим в приоритете. На алкозаводе сидит 2 рейдера с АК. Убивать их лучше всего снайперской парой со стороны мешков с песком, через которые мы расстреливали рейдеров в центре - ползем прямо у пор к мешкам. Также можно попробовать, расстрелять бочки со спиртом - возможно автоматчиков заденет взрывом. Отсюда же убивается налетчица, что охраняет западный вход со стороны рва. Слева от завода сидит еще один рейдер (с Узи), убивается дробовиком. Расстреливаем завод – получаем опыт.

Настало время прорваться в центр базы. С северной части центра базы (со стороны правой палатки с черепом), удалось снять двух рейдеров что сидел а центре у костра. Далее возвращаемся назад и идем через тюрьму Рипли, где попутно валим милишника. С самой южной части убиваем снайпера (приоритет) и рейдера с АК. На помощь к ним прибегут два милишника. Выпускаем Рипли и Старейшину. Собираем награбленное и не забываем про спящего рейдера в здании на востоке.

Тут мне удалось обнаружить, что открывая-закрывая двери в тюрьму Рипли, с помощью отмычек – можно бесконечно получать опыт. Чем больше навык – тем больше опыта. Берем в обе руки по отмычке – это дает сразу +40% к навыку. Робби удавалось получить даже пару раз по 75 опыта. Очень удобно, когда до уровня остается не много, всяко быстрее чем бить всяких скорпионов и тратить патроны.

Если бы Фарсайт не померла на первом же снайпере, то можно было сказать, что миссия была пройдена с первого раза без особых напрягов.

В Бункере Альфа, книжку на легкое оружие (крадем\покупаем у дикарки Шаури) отдаем Робби – ему нужно поднять ими легкое оружие до 80% для перка Снайпер

Рок-Фолс

Состав команды и вооружение на миссию:

  • Герой будет опять выполнять функцию снайпера. Основное вооружение на миссию – охотничья винтовка, дробовик, АК-47. Вкачал Скрытность до 101 и не пожалел.
  • Фарсайт -  вкачиваем Скрытность до 101. Охотничья винтовка, дробовик.
  • Стич - Дробовик Неостед-Комбат, АК-47.
  • Джакс – Дробовик Неостед-Комбат, АК-47.
  • Робби – пока бесполезный кусок мяса.
  • Любой полезный наемник, со вспомогательными навыками (Вор, Торговец, Натуралист итд.)

На всякий случай даем всем (кроме Робби) охотничьи ружья, и оружие на добивание, если хотите сэкономить патроны 7.62.

Основные противники:

  • налетчики, половина вооруженные АК-47, треть - Узи, мало пистолетов, мало милишников (в том числе копейщики), один из главарей снайпер;
  • метатель гранат - один из главарей, под него не подставлялся и вам не советую;
  • минное поле - сложность мин высокая;
  • собака.

Миссия на 95% проходится снайперской парой. Перед атакой в зданиях, все опасные углы подстраховываем засадами с дробовиками (Стич, Джакс)

Шесть неудачных попыток в 3 разных местах – выработали следующую стратегию: сначала проходим опасные места, затем все остальное.

Начнем с зачистки главных ворот. Все легко убивается снайперской парой с разных позиций северо-запада и севера. При зачистке ворот, из развалин на севере прибежит подмога из 4 рейдеров (один с АК-47). Далее идет первый сложный момент – двое противников сидят в длинной яме. Тот что южнее – его можно снять снайперской парой, но если он заляжет это беда. Во первых сначала придется убить рейдеров что на востоке (на заправке). Во вторых его придется убивать почти в упор очередью из АК-47 и молится чтобы он вас не шотнул такой же очередью в ответ. После того как я вкачал 101 скрытности, этот момент существенно упростился. Второй прячется на севере этой ямы, прямо на входе (это был мой первый вайп). Убивать его лучше с южной стороны. База с топливом. Взрывать - не взрывать, вот в чем вопрос? Если взорвать баки с топливом – из центра базы выбежит пара патрулей (по 3 человека) и сюда сбежится вся охрана перед воротами, если вы ее не вынесли. При повторном прохождении - я не взрывал баки.

Далее идем к главным воротам, открываем их с ноги и, вместо ожидаемой сверхтеплой встречи, видим пару разгуливающих рейдеров с АК-47. Иногда к ним на подмогу может прибежать восточный патруль. Тут мы приступаем к следующему сложному моменту – убийство рейдерши Дейзи и двух ее друзей в доме разврата. Этот суккуб, с друзьями-демонами, заставили меня вкачать скрытность до 101. Валим с улицы рейдера (с АК), что в первой комнате. Во второй комнате, снайперской парой, пытаемся аккуратно убить правого  рейдера, затем левого. Не давайте им стрелять на их ход  - они делают по 2 очереди и ни разу не мажут. Если они залягут – беда, приходилось выкуривать их гранатами и коктейлями молотова. Лучше сделать 1-2 выстрела, отползти и полечится. Дейзи убивается с позиции сидя.

Следующим я вынес главаря Бо...эти главари, просто сборище каких-то психически ненормальных уродов, один другого краше. Простреливается он в щель прямо с главной площади, если залег, то добивается с южной стороны пыточной, там где стулья в ряд. Выносим патруль на востоке возле браминов, если он не прибежал раннее. Возвращаемся на главную площадь и делаем засаду с дробовиками\АК (Стич, Джакс) перед входом к главарю Люку. Снайперской парой кошмарим его. Во время ЗБРС, мою засаду обнаруживали некие ниндзя (копейщик и УЗИ) и нападали на нее первые, прямо из стелса..Этот момент привел меня в недоумение. Далее чистим территорию севернее от логова Люка (2 рейдера с УЗИ ) и восточную – там где тюрьма ученого (3 рейдера с АК и пес). Чистим небольшое здание,  справа от логова Люка (3 рейдера: УЗИ\9мм.пистолет)

Снайперской парой забираемся на стену по лестнице, что позади логова Люка. Идем в южную часть – тут основная задача снять рейдера (с АК) к югу от стены, в дальних развалинах, на втором этаже. Этот гад меня вайпнул когда я в предыдущей попытке, решил проникнуть на базу с южной стороны. Заметить и убить его можно только стоя. Если повезет то можно снять еще 1 рейдера (с АК), который в тех же развалинах, но на первом этаже. Далее идем на восток до края стены и снимаем рейдера (с АК), который гуляет по минному полю.

Всей группой идем на минное поле. Мина на входе снимаются дробовиком, взрывом задевает еще одну. Остальные я не трогал в надежде на последующее разминирование. Далее я решил зачистить южную часть за Стеной! от «белых ходоков». Сначала валим рейдершу (с АК) слева, что притаилась на дороге, вдоль баррикад из ржавых авто. Затем по широкой дуге обходим развалины на юге (там где мы сняли на втором этаже рейдера). Там еще двое (Ак и 9мм). Идем на запад – двое спящих. Еще западнее - дозорный (9мм), бежит включать сирену, которая должна разбудить спящих…поздно чувак.

Ползем по минному полю к главному бункеру. Осторожно, сверху на стене бегает двое патрульных (с АК) – их не трогаем. Ползем внутрь и оставляем одного дозорного (Робби например) правее и севернее от входа, так чтобы он видел передвижение искомого патруля на западной части стены. Обходим бункер по правому краю и с задней его стороны видим лестницу, ведущую на стену. Подъем делаем только в тот момент, когда патруль, бегающий по ней, уходит. Тут, в дополнение снайперской пары, лучше взять еще одного бойца, так как в моем случае - патруль во время боя начал подбегать на среднюю дистанцию, что очень опасно. Со стены можно снять 3 налетчиков, что засели на втором этаже бункера, на улице. С северной стороны стены, через окно можно снять еще одного, который внутри здания второго этажа, но дистанция слишком мала – я не рискнул. Спускаемся вниз и ползем на второй этаж – зачищаем через двери второй этаж (3 рейдера). Тут придется лечится – дистанция маленькая, (вооружены УЗИ). Далее со стороны улицы, через двери (вскрываем отмычками) зачищаем первый этаж и главного босса. Выпускаем Нанука и ученого, (я  не рискнул воровать у него научную книгу).

В Бункере Альфа нас ждет новый торговец – у него можно украсть\выиграть\купить Ремнаборы и книгу по вождению. Появились новые Рекруты. Я взял Рейджа. С пониженным уровнем у него 2к опыта (3 уровень) и перк Наблюдательность (что вполне полезно). Появились новые вещи у зав. склада.  Перед отправкой в новый бункер, лучше обокрасть генерала Барнаки. В Бункере Альфа потом появится другой медик, с новыми товарами. Дикари исчезнут.

Бункер Бета

Опять же, у местной фауны можно поживиться всяким добром. И снова украсть миниган Мститель у Барнаки. Из двух возможных миссий, предпочтительней отправиться в Мэйкомб, здесь мы получим свой первый транспорт Хаммер с бесконечным багажником (прощайте шкафчики!).

Мэйкомб

В первый раз, я пришел сюда со стандартным вооружением - Охотничья винтовка и АК-47. Пару-Тройку раз вайпнулся на первом гранатометчике. Протер пузом все полы и асфальт в округе. Долго обнюхивал каждый угол перед тем как выползти на свет. В общем времени прошло много...наступил вечер а с ним игра стала жутко тормозить и в конечном итоге порадовала критической ошибкой за 5 метров до выхода из карты. Вообще не могу понять как игра, работавшая в свое время на калькуляторах, может тормозить на современных ПК... В общем этот инцидент меня жутко взбесил и я решил немного успокоиться и погулять по пустоши в поисках специальных встреч, попутно прокачиваясь. Долго ли - мало ли, нагулял Небольшие заметки по прокачке и Случайные встречи и связанные с ними закономерности. А также 13-й уровень и кучу полезных предметов.

По итогу, повторно миссию проходил в овергире. Жалею ли я об этом? Ни капельки!:

Состав команды и вооружение на миссию:

  • Герой – будет выполнять функцию второго снайпера. Основное вооружение на миссию – охотничья винтовка, штурмовая винтовка 7,62 FN Fal , автоматический дробовик Панкор Джекхаммер (ДА! Детка!).
  • Фарсайт – все очки навыков на легкое оружие. Вооружение: охотничья винтовка, штурмовая винтовка 7,62 FN Fal, дробовик Панкор Джекхаммер.
  • Стич – автоматический дробовик H&K ШОББ, АК-47.
  • Джакс – автоматический Дробовик Неостед-Комбат. АК-47.
  • Рейдж – вкаичваем легкое оружие 101, Энергетическое оружие - все оставшиеся очки навыков. Вооружение: охотничья винтовка, дробовик Панкор Джекхаммер, АК-47, лазерный пистолет.
  • Робби – энергетическое оружие - все доступные очки навыков. Вооружение: лазерный пистолет, дробовик Панкор Джекхаммер, АК-47.

Основные противники:

  • налетчики, в основном вооруженные АК-47, немного Узи, мало милишников, мало снайперов;
  • метатели гранат - очень опасные, и меткие, но их мало;
  • гранатометчики - 2 штуки, очень-очень опасные ребята;
  • немирные жители - метательное холодное оружие и коктейли молотова (представляют опасность)
  • немного собак.
  • минное поле - сложность мин высокая.

Миссия, в основном, проходится использованием охотничьих винтовок и штурмовых винтовок 7,62 FN Fal. Фарсайт, имея 181% на легком оружии, делает 70% всей работы, убивая противников с расстояний, где они не могут стрелять очередями из своих АК-47. На средних расстояниях 7,62 FN Fal творит чудеса. Для устранения засад, где ближний контакт неизбежен - Панкор Джекхаммер очередью.

В принципе, проходя как нож по маслу и раздавая плюхи с полуоборота, стоит отметить только 1 сложное место - это засада за вторыми воротами в баррикадах из мешков. Гранатометчик, при помощи неизвестной магии, попадает в Фарсайт с пределов дистанции...Так же стоит опасаться всех метателей гранат (наносят по 40-70 повреждений, очень меткие) и очередей из АК-47 в упор.

В конце меня ждал феерический сюрприз! Жаба тонко пропищала на ушко "А ведь тебе понадобятся выстрелы из гранатомета", тяжело свесила ножки и стала душить. Главный герой, имея 129 ОЗ (успевший припить чудо-элексир) и 1 ранг перка Непробиваемость вооружился Панкор Джекхаммером и в скрытности подполз почти в упор на 95% шанса попадания! Прозвучала очередь. Мимо. Оторванные ручки-ножки долетели до бункера Братства, сообщив им о моей скоропостижной кончине...Жаба будь ты проклята!

Приведу пример нескольких удачных позиций

  • Первые ворота.
    Liolik 12

    Позиция 1 (Мэйкомб)

    • (Позиция 1) - снять троих налетчиков в боулинг клубе, ставим режим агрессивно, заканчиваем бой, ждем, повторяем.
  • Вторые ворота.
    • Автоматчиков, которые на крыше боулинга - снимает Фарсайт, с дистанции, где они не достают очередями (экономим патроны 7.62) с той стороны, где группа собак доедает мирного жителя.
      Liolik 13

      Позиция 2 (Мэйкомб)

    • (Позиция 2) - снять засаду на крыше, где ключ от вторых ворот. Фарсайт страхует, Герой в РС убивает налетчика очередью.
      Liolik 14

      Позиция 3 (Мэйкомб)

    • (Позиция 3) - Убийство первого гранатометчика. Позиция находится сразу за воротами, на западе. Гранатометчик изначально в положении сидя. Есть возможность сохранить выстрелы от гранатомета, если делать все правильно. Для начала из этой позиции, но только стоя, стреляем в автоматчика и отбегаем в сторону для ЗБРС. Это спровоцирует всех троих (гранатометчика автоматчика и метателя гранат) подняться из укрытий. Затем заново, с этой позиции но уже лежа, делаем 2 выстрела в гранатометчика и отходим для ЗБРС. Он почему-то не стреляет в ответ. Желательно еще снять метателя гранат, так как он мешает делать нормально ЗБРС, а без ЗБРС гранатометчик сразу даст ответку..правда чаще всего подрывает себя сам. Метателя может снять Фарсайт со стороны будки, которая открывает вторые ворота. Если гранатометчик опять засел - снова выманивайте его атакой автоматчика.
  • Третьи ворота.
    • В развалинах слева, за третьими воротами, находиться засада из 3 автоматчиков. Одного можно снять со стороны улицы, второго из окна соседнего правительственного здания (предварительно зачистив его), третий - самый опасный, меняет позиции, только 1 из 3 раз мне удалось засечь его первым и только потому что стоял спиной.
    • Правительственное здание. Первый этаж чиститься с улицы через окна и двери. Комната с трибуной зачищается со второго этажа. С западного окна зачищаем упомянутого ранее налетчика в руинах. С восточного окна, возле лестницы, зачищаем двух налетчиков в руинах за 4-ми воротами. Двое с севера, могут прибежать к ним на помощь - R.I.P.
  • Четвертые ворота.
    • Через минное поле ползем на крышу, напротив правительственного здания, там где немирные жители закидывали нас камнями и коктейлями молотова (если успели). С середины крыши отстреливаем противников на соседней крыше, на юге. С восточной части крыши, в режиме сидя\стоя, расстреливаем двух метателей гранат на востоке. С южного края крыши, в режиме сидя\стоя расстреливаем двух налетчиков на первом этаже здания на юге, на крыше которого мы положили кучу автоматчиков.
  • Пятые ворота.
    • Через проход в развалинах, на юге от ворот, расстреливаем двух налетчиков в разрушенном двух этажном здании, одного на первом, другого на втором этаже.
    • Пройдя через проход в развалинах, уничтожаем 1-2 автоматчика в центре.
    • Со второго этажа разрушенного здания снимаем автоматчика в центре и двух снайперов в зоне выхода из карты. Также тут можно спровоцировать гранатометчика, который засел на втором этаже здания, в зоне выхода с локации -  чтобы он потратил выстрелы.

Не забываем отдать очки библиотекарю, причем бесплатно - в замен он отдаст книгу по ловушкам.

В Бункере Бета, после следующей миссии в Пеории, исчезнет осведомитель Шыфер, так что можете украсть\купить\выиграть у него весь хлам, если желаете.

Пеория

Состав команды и вооружение на миссию:

Основные противники:

  • лазерные турели – основной и очень сильный противник, имеет 331 ОЗ. Требует, повышенной концентрации внимания и кучи боеприпасов. Четыре раза ловил плюхи от 90 до 100 единиц;
  • большие тараканы – пара десятков, плюются сильным ядом со средней дистанции; Босс с 130 ОЗ.
  • малые радтараканы – несколько десятков, очень слабые;
  • радскорпионы – с десяток, ядовитые и очень бронированные, любители засад и нападения из скрытности.

Миссия довольно сложная и заняла у меня много времени, порядка 6 часов, несмотря на overgear и overlevel. В игре успело повечереть, и последнюю турель пришлось валить с плохим шансом точности. В первую очередь,необходимо запастись большим количеством боеприпасов, медикаментов и противоядий. Боеприпасов у меня ушло довольно таки много. около 500 штук патронов для дробовика (патроны ЭМИ я решил сэкономить на будущее), 300+ малых батареек для лазерного пистолета. Боюсь себе даже представить, сколько бы понадобилось патронов, если бы мои пушки были слабее. Из медикаментов нам понадобятся стимуляторы, Рад-Х, Рад-евей и противоядия.

Турелям следует уделить целый абзац, так как турели сами по себе полный... абзац. Скорее всего, было задумано, что турели нужно проходить в стелс-режиме, избегая прямого контакта с ними. На эту мысль наталкивает несколько вещей:

  • механика их работы - турели периодически убираются под землю и в этот момент можно успеть пройти все опасные участки в пошаговом режиме, так как время существенно замедляется.
  • характеристики турелей - урон, ну очень большой, я ловил несколько плюх в районе 100, и только overlevel меня спас от смерти. Показатель ОЗ: 331 - просто запредельный, когда вы с охотничьей винтовки бьете по "нанесено нет повреждений".
    • Панкор Джекхаммер наносит от 7 до 14 урона, критом до 30
    • штурмовая винтовка 7,62 FN Fal наносит 3-7 урона.
    • лазерный пистолет 2-7.
  • игры с переключателем - последний переключатель активирует\деактивирует турели в селе племени Вачуту, взамен отключая\включая турели и двери в подземелье. Если поставить одного персонажа на этот переключатель, то можно будет успеть проскакивать через двери в пошаговом режиме, до того как активируются верхние турели и тем самым предотвратить гибель местных аборигенов.

К сожалению, эта мысль пришла намного позже момента: "превращения в уголек" аборигенов Вачуту, отобразившегося в логе боя... И так наш выбор - уничтожение турелей. Все турели, уничтожаются по одной схеме:

  • В момент, когда турели уходят под землю, входим в пошаговый режим кнопкой Enter(не забываем включить командный режим в опциях).
  • Ищем ближайшую баррикаду или угол возле турели, чем ближе тем лучше. Меняя положения (стоя, сидя, лежа), а также позиции (шаг-два в сторону) - ищем себе безопасные укрытие, которое должно отвечать таким требованием:
    • смена положения (стоя, сидя, лежа) или позиции (шаг-два в сторону) позволяла нанести выстрел по турели и отойти обратно.
    • смена положения или позиции не вызывали "атаку по возможности" других турелей.
    • персонажи не должны задевать друг друга сплеш-выстрелами (дробовики, очереди).
  • Один боец должен быть приманкой и провоцировать "атаку по возможности". Располагаем его в РС на максимально эффективной дистанции. Рядом с провокатором должен быть медик - на случай бессознательного состояния. В случаях когда место для маневра отсутствует - берем самого жирного персонажа и одеваем в лучшую броню с защитой от энерго. У меня на этой роли страдал главный герой в природной броне (специальная встреча Торговец.)
  • После всех приготовлений, жмем "закончить бой" и ждем когда турели появятся на поверхности. Далее, выстрелом или перемещением, провоцируем атаку по возможности и ходим всеми персонажами. После того как все походили и спрятались - пропускаем ход, заканчиваем бой, и повторяем всю процедуру заново.

Есть один момент, который может ускорить процесс - турель иногда начинает "тупить". Выражается это в том что, после пропущенного хода, она остается как бы "смотреть" на того, кто спровоцировал атаку по возможности. Это состояние длится несколько раундов и в этот момент она вообще никого не атакует. Что к этому приводит - критическое повреждение модулей, которое не отображается или просто какой-то баг, не известно. В нормальном состоянии, турель переключается и "смотрит" на ближайшую цель. Опыта за уничтожение турели дают смехотворно мало - 28! Но зато по 650 Ядерных микрореактора почти в каждой - компенсируют все доставленные неудобства. С миссии можно вынести около 6700 ядерных микрореакторов.

Первым что бросается в глаза при углублении в деревню - это 3 турели (1 на возвышенности) возле спуска в подземелье. Применение на них них науки ничего не дает, что весьма нелогично, так как кражей можно забрать по 50 ядерных микрореакторов с каждой. Ну да! залез в карман к турели - что может быть логичнее и проще! Неудачные попытки кражи приводят к тому что турели маркируются как агрессивные, но не атакуют. С навыком кражи 30%, за несколько попыток удалось забрать все микрореакторы. При этом я думал, что обезопасил и себя и окружающих....как выяснилось позже - напрасно.

Скорпионов на возвышенности лучше убивать одним героем, в режиме реального времени, с дробовика, как и вообще всех скорпионов.

До первых турелей никаких сложных моментов нет - все простреливаются 7,62 FN Fal с разных позиций через двери. Больших тараканов лучше убивать с большой дистанции. За все время было лишь одно место, где пришлось подставиться - на всякий случай одел природную броню, но она понижает скрытность, поэтому использую ее местами.

Самую первую турель убивал с дальней дистанции лазерными пистолетами (Рейдж, Робин) и Фарсинг с дробовиком за ближайшей к турелям баррикадой. Механику работы турелей в пошаговом режиме, узнал лишь когда решил перебежать поближе ко второй турели. Сразу после турелей нас ждет засада из 2 скорпионов в скрытности. Вот несколько удачных позиций, которые я использовал:

Стоит предупредить, что стол за желтой дверью, в дальней комнате на востоке - заминирован, наносит 20-30 ед. урона. Дальше встретится еще 2 подобных места, одно - полочка, перед большим светящимся радиацией помещением с босом-тараканом, второе...забыл, но кажется это одинокий синий шкафчик. После каждого такого места, я старательно проверял все последующие объекты, потом, после долгих боев с турелями забывал и, по какому-то закону подлости, попался на всех трех местах...

Последний рычаг управления работает в двух режимах:
Liolik 20

Последний Рычаг управления

  • включает турели в селении, и отключает турели и двери внутри подземелья
  • включает турели и двери в подземелье, и отключает турели снаружи.

После оповещения системы безопасности, я сразу бросился наверх в селение (в пошаговом режиме). Отключил режим - турели находились под землей и не выказывали признаков агрессии. Ну конечно же! я ведь предусмотрительно выкрал все микрореакторы! Вернулся и еще поклацал выключателем. Впереди ждала очередная турель! Но что это? почему включился бой? Открываем лог боя и читаем: "...получает на 65 и превращается в угольки". Выключаем турели, бежим наверх видим 3 трупа...и 3 возможных на подходе. Турели оказываются на порядок метче тех что внизу и 3 раза заставляют меня сильно нервничать, оставляя мою "приманку" с 5-9 ОЗ. из 105 максимальных

На следующих турелях происходит какая-то рассинхронизация между открытием дверей и появлением турелей - турели поднялись и двери закрылись...и наша приманка не может взять на себя атаку по возможности. Так что приходится оставлять одного персонажа на выключателе и в пошаговом режиме отключать его, чтобы открыть двери, турели при этом не успевают уйти под землю. Последние 2 турели приходится уничтожать, подставляя героя, одетого в природную броню и страхуя его медиком.

Liolik 24

Роачер и компания

Короля тараканов и его свиту убиваем через двери, с разных позиций. Перед входом в помещение с радиацией, одеваем природную броню и принимаем Рад-Х. Одной капсулы хватает чтобы пробежаться по всем зеленым помещениям.

По возвращении на поверхность, на одном из трупов дикарей, обнаружил 165 Жуков-подрывников. Вождь деревни умыл меня соплями "все пропало!". Подумаешь трое погибло...лучше спасибо сказал что там еще с десяток живых осталось. Чтобы вынести все добро с карты, пришлось ставить одного перса на зеленую зону и таскать ему почти 7000 микрореакторов и другого хлама.

Я очень счастлив, что эта миссия обошлась без вайпов, ведь один крит турели мог поставить крест в любой момент.

В Бункере Бета появляется новый персонаж Паладин Соло, пока кроме кражи 50 патронов 7.62, толку от него нет.

Квинси

Состав команды и вооружение на миссию:

  • Герой – основное: дробовик Панкор Джекхаммер, вспомогательное: штурмовая винтовка 7,62 FN Fal, охотничья винтовка;
  • Фарсайт – основное: дробовик Панкор Джекхаммер. вспомогательное: штурмовая винтовка 7,62 FN Fal, охотничья винтовка;
  • Стич – автоматический дробовик H&K ШОББ, саквояж медика или парамедика.
  • Рейдж – основное: лазерный пистолет, второе основное: дробовик Панкор Джекхаммер.
  • Робби – основное: лазерный пистолет, второе основное: дробовик Панкор Джекхаммер.
  • Джакс – автоматический Дробовик Неостед-Комбат, АК-47.

Берем с собой 2-3 комплекта тяжелой брони металлическую броню и природную - будут места, где придется танковать и скрытность не поможет.

Основные противники:

  • Зверомаги – люди каннибалы, порядка 50 человек, вооружение разнообразное:
    • треть снайперы - вооружены охотничьими ружьями, две винтовки Гаранд M1;
    • треть милишники - трубы, ножи, копья итд.
    • треть - прочее огнестрельное оружие: пара тройка АК-47, Винтовка M-14, M16А1, пара-тройка новых пистолетов-пулемётов и с десяток разнообразных пистолетов.
  • Когти смерти – несколько больших, имеют порядка 220-240 ОЗ, очень опасны - увечья и переломы гарантированны. Детеныши когтей смерти - больше десятка, имеют порядка 120-140 ОЗ, чуть менее опасны, высокий шанс нанесения травм и увечий.
  • волки - немного.
  • взрывчатка - заминированные генераторы. Будьте осторожны взрывчатка и генераторы выделяются при атаке, а значит их можно случайно задеть выстрелом - старайтесь не использовать атаки очередями и выстрелы из дробовика в их сторону.

Перед тем как удалось выделить очередные 4-6 часов свободного времени на миссию, успел добить 14 и взять 15 уровень. Заняло это в сумме 2-3 часа, благо существа на мировой карте поднимают уровень пропорционально герою и опыт получаемый за них увеличивается. 15 уровень принес нам много радости, а именно перк Бонус скорострельности - я бы лучше изменил описание этой способности на "Убивать стало легче! Как никогда!"

Специфика миссии - прохождение в стеллс-режиме: крадемся в тенях, атакуем быстро и смертельно. Связанно это с тем, что по всей территории расположены управляемые сирены. Приходится выжидать, пока противники отойдут подальше от них и концентрировать огонь на тех, кто бежит включать тревогу. Чем-то эта миссия напомнила мне старинную игрушку "Commandos", в которой бравые морпехи, таким же образом, уничтожали немецких оккупантов.

Суммируя, наше превосходство в оружии и уровне - миссия не сложная. Есть правда отдельные моменты от которых ладошки покрывались потом - о них будет рассказано подробнее.

На первом этапе мисии - освобождение мэра, сложностей не возникло. Зверомаги и детеныши когтей смерти были уничтожены прямо с площадки перед домом мэра. Был разочарован в M16А1, заявленная дальнобойность в 42 не соответствует действительности, пришлось забрать у напарников охотничьи винтовки для себя и Фарсайт. При подъеме на второй этаж, по ступеням, неудачно нарвался на одного из командиров Звермоагов...неудачно для него - очередь и Панкора Джекхамера отправила его к великим звериным праотцам. Вообще, к нему можно подойти со спины, через боковую лестницу здания, подняться на крышу и спуститься на второй этаж.

Мэр дает нам сразу несколько заданий и инструкций:

  • Отключить сирену - выключатель на крыше этого же здания.
  • Спасти ее дочь - соседнее здание на севере, с кучей сирен.
  • Спасти электростанцию и ее работников - большое, закрытое двухэтажное здание на востоке. Внутри шахиды, заложники и взрывчатка.
  • Спасти мертвяков - их квартал находится на северо-западе.
  • Спасти командира местной самообороны - тюрьма окруженная забором, далеко на севере.
Liolik 25

Квинси (Позиция 1)

Первым делом, после отключения сирены на здании с мэром, я разобрался с охраной на соседней улице, на севере - с помощью лазеров с балкона второго этажа и винтовок на крыше. На всякий случай, оставил на крыше Джакса в скрытности - чтобы следил за передвижением одиночных патрулей в соседнем здании мэрии - крыше и балконе второго этажа. Далее было принято решение освободить заложников на электростанции, так как согласно заверениям мэра, они подорвут ее в случае любой тревоги. На всякий случай выключил рубильник (не зря же он там есть). Картина вырисовывается безрадостная:
Liolik 26

Квинси (Электростанция)

  • В центре стоят заминированные генераторы и заложники, вокруг них патрулирует командир-шахид. В случае атаки она кричит что нужно активировать взрывчатку (в инвентаре у нее дистанционный детонатор).
  • По периметру помещения стоят 4-о зверомагов, вооруженные огнестрелом. Они начинают расстреливать заложников, сразу по началу боя.

Начинаем бой с Фарсайт, одиночными из 7,62 FN Fal по командиру. Сразу же подставляем главного героя под удар ближайших двух зверомагов, чтобы спасти заложников. ОД хватает чтобы встать и выйти из за угла; на следующем ходу одеваем ему природную или металлическую броню (тратится 2 ОД). Лазерами добиваем командира и всеми атакуем двух дальних зверомагов. Сначала убиваем дальних, пока герой танкует ближних. Взрывчатку я не рискнул разминировать - вернулся после завершения миссии с прокаченным рекрутом-сапером и уже потом снял. По счастливой случайности все заложники выжили, хотя пара была при смерти. Уверен, что не будь у меня 15 уровень и выстрелы от 2-3 ОД - была бы беда.

Следующий этап - спасение дочери мэра. Для начала зачищаем периметр вокруг здания мэрии. С крыш салунов, что на западе от мэрии, снимаем охранника на входе и снайпера на крыше мэрии. Отсюда же снимаем патруль с собаками на востоке и большого смертокогтя, с приятелем зверомагом, у подножья салунов на западе. С дальних северных крыш, замечаем далеко на севере - здание с союзным мертвяком, в окружении кучи смертокогтей и зверомагов - о них чуть позже. В мэрии остается еще один патрульный на восточном балконе второго этажа, в опасной близости от сирены - его перемещение может наблюдать Джакс, которого мы предварительно оставили на крыше здания с большой сиреной. Ждем когда он отойдет подальше, затем поднимаемся по боковой лестнице - очередь с дробовика успокаивает его. И так проникаем внутрь - можно с парадного входа, можно спустится со второго этажа, можно взломать дверь на юге мэрии. Первым делом уничтожаем ближайшего милишника - он по идее побежит активировать сирену. Большого смертокогтя уничтожаем дробовиками (одиночными с далека и очередями при подходе). В дальней комнате спят еще трое - пусть земля им бетоном. В туннели пока не лезем. Основное задание выполнено - на карте появились многочисленные выходы из локации, но мы пока еще не всех спасли.

Следующим этапом, я пошел спасать мертвяков.
Liolik 27

Квинси (Спасение Горги)

Решил сначала освободить того что в дальнем здании, в окружении недругов. Зайти решил с восточной стороны, но как обычно - все пошло не так: не успел даже подойти близко к зданию - как завязался бой между мертвяками и группой зверомагов в окружении волков. Что делать, пришлось вставать, выходить из РС и бежать напролом. Детеныши и взрослые смертокогти, охранявшие мертвяка, выдвинулись на помощь атакующим. Оставшиеся в здании зверомаги начали палить из окон. Раскидав когтей смерти, решил уйти от пальбы из окон, лучше бы я этого не делал - они тут же начали атаковать мертвяка. АРГХ!!! Бросаем все бежим спасать и спасаем. Скорее всего, нужно было сначала зайти в селение мертвяков, чтобы получить квест на спасение, почитать диалоги...но переигрывать миссию ради этого - непозволительная роскошь. В общем, принял к сведению, что все союзные жители сразу попадают под раздачу при первой возможности.


Далеко на востоке расположен квартал красных фонарей.
Liolik 28

Квинси (Бордель)

Жриц любви собираются использовать для удовлетворения своих первобытных нужд...но не по назначению, а просто съесть. Осмотрев здание со всех сторон, попутно уничтожив группу из двух больших когтей и зверомага - у останков вертолета на востоке, пришел к выводу - штурмовать нужно с севера. Картина еще хуже чем на электростанции:
  • 5 жриц любви, которых нужно спасти - 4 мертвяка и супермутант (выбор просто шикарен).
  • 4 зверомага внутри - двое из них милишники (стоят в упор к одной из жриц любви); один слева с пистолетом за стойкой, один на северном входе с винтовкой.
  • 3 на улице - начинают стрелять через окна, внутрь борделя..

Первым же выстрелом мне сломали оружие, вторым - ногу. Оружие чинится навыком Ремонт, предварительно выкинув его на землю. В общем одну жрицу я спасти не успел - ограничив тем самым небогатый выбор для местного населения. Ну зато теперь супермутантша будет пользоваться немного большим успехом :).

Теперь самое сложное на мой взгляд мероприятие - спасение командира местной самообороны. Спускаемся в туннель в здании мэрии.
Liolik 29

Квинси (Туннели)

Тут нас ждет теплая встреча, в виде засады, но труп какого-то неудачника предупреждает нас об этом. Перед вражеской засадой устраиваем свою, в режиме агрессивно. Героем в режиме скрытности, прижимаемся к стенке и атакуем очередью одного из зверомагов, до смерти. Затем встаем и убегаем - второй бросится нас преследовать - Rest Іn Pieces. На выходе из туннелей будьте осторожны - там патрулирует один зверомаг, рядом сирена. Через окна вас может заметить патруль из маленького смертокогтя и зверомага - лучше использовать скрытность и сразу подняться на второй этаж по ступенькам.
Liolik 30

Квинси (Тюрьма 2 эт.)

Второй этаж представляет собой площадку без крыши, окруженную забором и вышками. В предбаннике лучше переодеться в тяжелую броню и отправить самого жирного персонажа принимать урон, чтобы спасать командира, которого сразу начинают расстреливать. Командир вооружен и одет в металлическую броню, но выражает полную пассивность к происходящему. В моем случае тревога поднялась, когда я через двери первого этажа снял пробегающий мимо патруль. Чтобы добежать до командира я потратил 3 хода и он был уже при смерти. В панике нащупав суперстимулятор, вколол ему "по самое не могу". Дальше отстрел всего этажа и периметра тюрьмы, прямо с крыши.

На северо-востоке находиться церквушка, внутри находим 2 больших смертокогтя и сундук с металлической броней МК2 Возвращаемся к мэру и вытираем поцелуи и благодарности с сапогов. В Бункере Бета нас ждут новые рекруты, но ничего интересного на мой взгляд.

Мардин

Состав команды и вооружение на миссию:

  • Герой – основное: дробовик Панкор Джекхаммер, вспомогательное: штурмовая винтовка 7,62 FN Fal, винтовка Гаранд M1;
  • Фарсайт – основное: дробовик Панкор Джекхаммер. вспомогательное: штурмовая винтовка 7,62 FN Fal, винтовка Гаранд M1;
  • Стич – автоматический дробовик H&K ШОББ, саквояж медика или парамедика.
  • Рейдж – основное: лазерный пистолет, второе основное: дробовик Панкор Джекхаммер.
  • Робби – основное: лазерный пистолет, второе основное: дробовик Панкор Джекхаммер.
  • Джакс – автоматический Дробовик Неостед-Комбат, АК-47.

Берем с собой 2-3 комплекта тяжелой брони металлической и природную - будет несколько сложных мест, где придется танковать и скрытность не поможет.

Основные противники:

  • Зверомаги – люди каннибалы, более полсотни человек, вооружение разнообразное:
    • треть снайперы - вооружены охотничьими ружьями и винтовками Гаранд M1;
    • с десяток дробовиков, в том числе несколько автоматических. Имеются ОЧЕНЬ опасные и узкие места, где эти ребята атакуют первыми из скрытности, снося порядка 100-140 ОЗ за раз, по тяжелой броне;
    • с десяток пистолетов-пулеметов (СМГ);
    • с десяток различных пистолетов;
    • с десяток милишников - трубы, ножи, копья итд.;
    • несколько метателей гранат и жуков подрывников;
    • несколько автоматов АК-47 и M16А1;
  • десяток детенышей когтей смерти - достаточно опасные, имеют порядка 120-140 ОЗ, высокий шанс нанесения травм и увечий.;
  • десяток Радскорпионов;
  • полсотни маленьких Радтараканов и полтора десятка больших;
  • полсотни Ос;
  • ловушки - Грибы - в основном на поверхности (1 в подземелье); Противопехотная мина Т13 - вокруг трупа гуля, на поверхности.
Материалы сообщества доступны в соответствии с условиями лицензии CC-BY-SA , если не указано иное.