ФЭНДОМ


Эта страница в основном предназначена для сохранения того, что показалось любопытным именно данному участнику (как свои мысли, так и чужие), и может в будущем пополняться прочими примерами. Могут в той или иной степени не соответствовать лору или любому из его вариантов. Обсуждение приветствуется.

Про разумных когтей смерти

Возможные объяснения внешнего противоречия: почему, несмотря на заметное количество фанатов, одобряющих такую идею, создатели Fallout не спешат этим воспользоваться, а Крис Авеллон два десятилетия подряд высказывался об этом очень неодобрительно, может быть, даже резко и бескомпромиссно?

Было в статье про Джона Дейли. Имеет отношение к Горису, Грутару, Убежищу 13, Крису Авеллону, когтям смерти вообще и разумным когтям смерти в частности.

Крис Авеллон сказал, что мог бы «написать монографию» о том, почему идея разумных и дружелюбных когтей смерти была в корне неверна (речь о концепции Дейли создать таких когтей смерти): «На мой взгляд, для создания слаженного мира нужно сосредоточиться на тех вещах, которые тому способствуют, а не вписывающиеся элементы рода „А что, если?..“ оставить специальным встречам».

  • Хотя Крис Авеллон, судя по всему, так и не привёл более конкретные доводы, есть фанатские гипотезы, почему мнение геймдизайнера могло оказаться таким. Выжившие и процветающие разумные когти смерти могли бы стать потенциальной или даже реальной угрозой людям, учитывая их физическую силу и неуправляемость (последнее и стало причиной их уничтожения Анклавом в релизной версии). Не исключено, что почти беззлобное миролюбие, свойственное стае Грутара, исчезло бы, когда этих существ стало бы так много, что с их мнением пришлось бы считаться: косвенно об этом можно судить по довольно напряжённым отношениям людей, мутантов и гулей. В большом обществе когтей смерти могло найтись место отступникам, что решились бы предать интересы стаи и пойти войной на людей[1], или просто появляющимся на свет недостаточно умным индивидам, что решатся на подобное же, а уже по ним люди могли сложить мнение об остальных. Вопрос социализации огромного количества таких существ, их управления и самоуправления в серии прежде не поднимался. Наконец, Крис Авеллон и другие дизайнеры наверняка имели в голове свои идеи для будущего этого мира, в том числе посвящённые щекотливому вопросу цивилизационного освоения планеты разумными расами, а когти смерти потребовали бы множества корректировок таких планов, дабы не случилось, например, что Земля будущего оказалась их владением. В таком случае вариант «обрубить» эту сюжетную линию мог показаться Крису Авеллону более простым и надёжным решением проблем.
    • Хотя полностью от неё отказываться не стали. Fallout Tactics вполне имеет разумных когтей, и там была даже концовка (Bethesda признала её, впрочем, неканоничной), где говорится об их участии в построении цивилизации наравне с гулями, супермутантами и людьми. Похоже, в данном случае, когда послевоенное обустройство мира не нужно было детально прописывать, реализация замысла оказалась посильной.
    • Ещё одно возможное соображение... стилистическое. А не стали бы разумные когти смерти выглядеть, как очередная раса ящеролюдей наподобие каких-нибудь аргониан, создавая ненужные параллели с фэнтези?
  • Изображение разумных когтей смерти на момент самой игры также слегка противоречиво. К примеру, Керит скорее являлась исключением из правила, где только самцы могли похвастаться высоким интеллектом. В игре не говорится прямо о периодических путешествиях Гориса из Убежища 13, его родстве с кланом Грутара и альбинизме, что выглядело странно (сведения из «Библии Fallout» постфактум могли уже серьёзно зависеть от субъективного личного мнения разработчиков, в данном случае Дейли и Авеллона). Джон Дейли так и не добавил дополнительных сведений о существах, которых создал, хотя имел доступ ко многим игровым локациям и персонажам.

О ретрофутуристичном стиле Fallout

Не самая «неожиданная», не самая «глубокомысленная», однако и не самая «очевидная с первого взгляда» мысль о мире «Fallout».

Ретрофутуризм — не только и не столько внешняя стилизация мира, вне зависимости от того, идёт ли речь о конце 40-х — начале 50-х, или о местных 2070-х, до «конца мира, каким его знали мы», или даже 2280-х, последнем периоде, который мы пока смогли узреть воочию в «Fallout 4». Одним этим нельзя объяснить, например, эксперименты гражданских убежищ «Vault-Tec» (которые, при первом же взгляде на них, не выдерживают никакой критики в плане эффективности, результативности и возможности хоть что-то выяснить, в отсутствие пары-тройки параллельных контрольных групп, контроля за ходом самого эксперимента и возможностью, собственно, проверить результаты исследования — в мире Пустош это сделать практически и некому), странную непопулярность каких-нибудь местных аналогов реальных хард-роковых, металлических и рэперских исполнителей и т.д. Может показаться, что это был промах сценаристов, которые, прибегнув к созданию вымышленного мира, не додумали его до конца.

Однако, с немалой долей вероятности, такая задача в принципе не ставилась при создании мира «Fallout», потому что он живёт по законам всего того, что образует культурный склад ретрофутуризма а-ля 50-е годы: фильмы категории Б, охота на коммунистов, Розуэлльский инцидент и вера в зелёных человечков... список можно продолжать. Безумные учёные, словно сошедшие с плёнки клипов «Jocko Homo» и «Bark at the Moon», люди, так и норовящие стать безмозглыми зомби от воздействия ужасного вируса, который и 200 лет спустя ещё не собирается вымирать, сохраняя свою убойную силу, ну очень агрессивные крокодилы (только что в канализациях не обитают... хотя и тут другие зверушки в тех же ядовитых пещерах постарались), пришельцы с бластерами, даже целая раса, напоминающая Халков — здесь это обыденная реальность, в которой нет причин сомневаться.

«Магия» мира «Fallout» заключается именно в допущении, что даже самые наивные представления жителей Америки (да и не только...) тех времён оказались чистой правдой. Что счастливая американская семья так и останется на века, что государство всегда защитит не только страну, а и целый континент от внешнего врага, как бы он не выглядел и не назывался, что Союз Государств Америки, свобода, прогресс — как минимум, лучшее, что есть в мире «сейчас»... если не во все времена, и что даже если там и был свой Чёрчилль с фразой «<...> democracy is the worst form of Government except for all those other forms that have been tried from time to time <...>», то сказал он совершенную правду. В определённой мере, это та же самая американская клюква, только что под другим ракурсом.

И тогда Великая война выглядит в этом ракурсе как, в некотором смысле, жестокая и неожиданная расплата... может, даже и за «гордыню» (речь всё равно идёт о достаточно воцерковленном и верующем населении) жителей, продолжающих жить по заветам той эпохи.

Примечания

  1. Кстати, по неподтверждённым данным якобы от самого Дейли, это могло бы раскрыться уже в самой Fallout 2: Валдис мог бы запускать задание по смещению Грутара, так как считал пацифизм вожака неуместным. Отсутствие единогласия видно и в реализованном контенте, когда мнения Керит и Грутара насчёт судьбы Мэтта кардинально разделились.
Материалы сообщества доступны в соответствии с условиями лицензии CC-BY-SA , если не указано иное.