Убежище
Регистрация
Advertisement
Убежище

Библия Fallout 8 — текстовый документ из серии Библия Fallout, опубликованный 2 октября 2002 года Крисом Авеллоном.


Fallout Bible installment
Библия Fallout
Эта страница содержит перевод одной из частей Библии Fallout, написанной Крисом Авеллоном. Вы можете помочь Убежищу, улучшив этот перевод. Пожалуйста, не добавляйте в него отсебятины и не убирайте присутствующих в оригинале фрагментов, даже если точно знаете, что Авеллон ошибся или забыл о чём-то написать.

Перевод Библии Fallout размещается на этой странице на общих условиях свободной лицензии CC-BY-SA 3.0 и может изменяться, дополняться и перерабатываться произвольным образом при условии указания авторства и лицензирования производных работ на аналогичных условиях.

Содержание[]

Восьмобновление Библии Fallout

сентябрь или октябрь 2002 года или типа того

Vault Boy

Восьмобновление Библии Fallout[]

Это восьмое обновление Библии — если вы пропустили предыдущие, то отправляйтесь на главную страницу сайта Black Isle (www.blackisle.com), в раздел «Read More News Here» (и пролистайте вниз или найдите поиском «Fallout»). Первые три части объединены в зловещую «нулевую», а четвёртая, пятая, шестая и седьмая остались сами по себе.

Тем из вас, кто не видел её раньше, стоит узнать, что Библия Fallout — это коллекция всех исходных материалов и пояснений к Fallout 1 и Fallout 2, собранная в один документ для того, чтобы фанаты могли с ней ознакомиться. Кое-что в ней может быть грубым или поверхностным, а иногда и просто ошибочным просто потому, что я забыл чей-то диалог или голодиск, поэтому, если вы обнаружите в ней ошибку или определитесь, что хотели бы в ней увидеть, то пишите мне на Cavellone@blackisle.com и я посмотрю, что я смогу сделать. Я не могу пообещать, что я отвечу на ваши письма немедленно, но я однозначно займусь этим, как только смогу — обычно это происходит на выходных.

Так или иначе, бла-бла-бла. В этом обновлении — интервью с дизайнером Fallout Скоттом Бенни, куча вопросов, оригинальный черновик АЗОС, ярость и шквал ядерных зим, немного о «продолжении» Wasteland — Meantime, почему у Корвеги Хайвеймена был жирный зад, немного о первобытных сообществах, новое головоломное состязание, победители двух предыдущих, и множество случайных фактов по вселенной Fallout.

Спасибо за поддержку Fallout,

Крис Авеллон @ Black Isle Studios

Быстрый старт[]

Вот еще один список, с которого надо начать обновление. Он практически такой же, как в прошлый раз, так что вы можете его пропустить, если бывали здесь ранее.

1. Ещё раз скажу о том, что если у вас есть какие-то вопросы или пожелания, то посылайте их на Cavellone@blackisle.com.

Перед тем, как делать что-то, прочитайте №2 ниже, а потом «Вопросы, на которые я не отвечу».

2. Предложения по материалам, которые нужно включить в Библию; предложения по старым добрым мелодиям 50-х, сходным по духу с Fallout; комментарии на тему того, почему вы предпочитаете PnP RPG компьютерным; вопросы по событиям Fallout и ссылки на хорошие источники информации — всё это приветствуется, но есть некоторые вопросы, на которые я не смогу или не захочу ответить, потому что я занят, и я вас ненавижу. Среди таких вопросов:

  • Подсказки по прохождению игры. Если вам нужна подсказка или прохождение, то отправляйтесь на доску объявлений Black Isle на:

    http://feedback.blackisle.com

    И в течение 15 секунд кто-нибудь напишет вам решение вашей проблемы. Скорее всего, тон ответов будет снисходительно-саркастическим, и содержащим слова «глупый кролик» или «тупица», но ответ вы получите. Так что сделайте свой голос услышанным.
  • Обеспечение технической поддержкой. Если у вас какие-нибудь проблемы с вашим диском Fallout или какой-нибудь другой игры Interplay, то вам нужно связаться с клиентской поддержкой Interplay по следующим адресам:

    Для технических проблем:

    support@interplay.com

    И для других вопросов по продуктам Interplay:

    orderdesk@interplay.com
  • Ответы на вопросы, выходящие за пределы Fallout 1 и 2. Иногда, если мне везет, я могу ответить на вопросы по Fallout Tactics. Я не отвечаю на вопросы по Fallout 3.
  • Чтение фанатского творчества или созданных фанатами материалов по Fallout.
  • Поиск информации по прохождениям, секретам или поддержке серии игр Baldur's Gate, Icewind Dale I или II, Planescape: Torment или Dark Alliance.

3. Благодарю всех тех, кто прислал мелодии. Если у вас есть что-то такое же хорошее, как музыка 50-х, передающая атмосферу Fallout, то пошлите это мне по адресу, указанному в № 1 выше. Я всегда ищу новые мелодии.

4. Есть много вопросов, которые остались в моём архиве. Если вы не встретили своих вопросов здесь (особенно, если вы задали недавно), я о них не забыл. Я просто до них не добрался.

5. О, ещё Robbie просил меня разместить ссылку на его сайт в следующем выпуске Fallout Bible:

http://www.geocities.com/ashfordcity

Я хочу сделать MUSH/MOD/MUD/PNP/D20 конверсию Fallout![]

Я думаю, что это может отсечь множество вопросов от тех из вас, кто является потенциальными разработчиками игр (или чего-то подобного), желающими использовать лицензию Fallout. Перед тем, как вы будете читать дальше, запомните следующее:

1. Текст ниже — лучший ответ, который я могу вам дать. Для некоторых из вас получение этого ответа заняло много времени, но это ответ, что я смог получить. Не нравится? Что поделать.

2. Покуда вы не будет вешать на ценник на свою продукцию, не будете получать за нее деньги, это не повредит или не исказит лицензирование Fallout. Риск всё еще есть, но будет гораздо ниже. Найдите юриста, специализирующегося на правах интеллектуальной собственности и проконсультируйтесь с ним.

Итак, допустим, что ваш вопрос звучит следующим образом:

Я хочу сделать MUSH/MOD/MUD/PNP/D20 изменение в Fallout! Можно?

Официальная позиция заключается в том, что: 1) у нас нет официальной позиции и 2) это значит не «нет», а «если вы решили что-то делать, то вы будете действовать на свой страх и риск».

Расстроились? Давайте я объясню:

Чтобы дать вам официальное разрешение, мы должны были бы подписать множество контрактов, на что у Black Isle Studios нет времени.

Если вы все ещё хотите использовать тему Fallout, то вы должны соблюдать торговую марку и закон об авторских правах относительно лицензии Fallout, и чтобы сделать это, Black Isle Studios рекомендует вам встретиться с юристом, специализирующимся на правах интеллектуальной собственности.

Напоследок напомню, это не официальное разрешение, но, пока вы не используете лицензию Fallout для получения дохода или не пытаетесь любым путем нанести лицензии Fallout вред (например, поместив её на web-страницу с рекламой детского порно), или же не включаете в свою игру/мод/т.п. искаженный или порочащий лицензию Fallout материал, или не доказываете, что Interplay — источник ваших материалов (например, «Это — официально спонсируемый Interplay MUSH!»), то с вами будет все в порядке.

Опять же, это не официальное разрешение, а только руководство о том, что BIS советует вам делать, если вы хотите использовать лицензию Fallout. Мы только хотим, чтобы вы знали, что если вы решили использовать лицензию Fallout, то потенциально можете попасть под юридические риски.

Итак, в общем случае, вы можете использовать Fallout, если вы готовы взять на себя все риски интеллектуальной собственности. Это не «нет» или «официальное да», а «если вы решили что-то делать, то вы будете действовать на свой страх и риск».

Мне жаль, что мы не можем просто взять, выйти и сказать «да, конечно», но у нас нет времени на контракты. Мне кажется, что если вы будете соблюдать правила лицензии Fallout и не стремиться к получению прибыли, а также не станете объявлять, что Interplay спонсирует ваш проект или объявляет его официальным, то все будет хорошо.

Племенные сообщества[]

Как бы там ни было, продолжим. David Camacho прислал свой комментарий к информации о племенных сообществах, которая была представлена в одном из прошлых обновлений.

В обновлении Библии Fallout от 10 июля 2002 года кто-то спросил о повторном появлении племенных сообществ, особенно в Арройо.

Есть множество примеров «превращения» европейских поселенцев в «туземцев». В Гондурасе есть племя Мискито. Мне кажется, что они являются потомками английских поселенцев, смешавшихся с местным племенем. Они разговаривают на одной из форм пиджин-английского и занимаются, как и остальные племена, охотой и рыболовством. Также есть ещё одно племя в районе Амазонки, произошедшее от немецких поселенцев, они говорят на таком диалекте немецкого языка, и коренному немцу будет трудно их понять.

Мое впечатление от игры было таковым, что Выходец из Убежища наткнулся на людей в Пустошах и привел их в Арройо, где они и поселились, основав племя, возможно, что эти люди произошли от тех, кто во время войны не жили в Убежище, но, так или иначе, выжили.

Кроме того, не знаю, совпадение это или нет, но в Калифорнии есть город под названием «Марипоза».

Спасибо, David. Если ещё у кого-нибудь есть комментарии, то шлите их мне, я их размещу.

Раздел «Пирогом в лицо»[]

Добро пожаловать в раздел «Пирогом в лицо», в котором вы сможете ткнуть меня носом в ошибки. Как и обещал, эта рубрика станет постоянной.

1. Will Toraason оставил комментарий по поводу Нью-йоркского инцидента с реактором, который я «отгомерсимпосонил» в хронологии Fallout:

Не знаю, обновляете ли вы еще хронологию, но у меня есть небольшое замечание относительно нее…

Запись за июнь 2065 года гласит, что ядерный реактор в Нью-Йорке достиг «практически критического состояния». Критическое состояние для реактора — нормально, это значит, что поддерживается постоянный, стабильный уровень энергии (количество высвобождаемых нейронов в процессе генерации находится на том же уровне, что и прежде, и т.д. и т.п.). Неконтролируемое сверхкритическое состояние является опасным, означающим, что энергия очень быстро растет, что может привести к расплаву топлива, выбросу радиоактивных продуктов распада в окружающую среду, уродствам у новорожденных и тому подобное.

То есть должно было быть вроде «… нью-йоркский реактор перешёл в сверхкритичное состояние, едва не приведшее к его расплавлению…»

Не давайте мутантам спуска,

Will Toraason

Ваш дружелюбный сосед физик-ядерщик.

Спасибо, Will.

2. В прошлый раз я не смог найти оригинальный дизайн-документ АЗОС, но всё же сумел его откопать — первую черновую версию написал Джейсон Свинн, который передал его мне…

FB8 Earth Protection Agency design doc


Агентство по защите Земли (АЗЗ) ([Earth Protection Agency (EPA)])

Игра слов с Агентством по защите окружающей среды ([Environmental Protection Agency]).

Описание

Эта локация является производственным комплексом довоенной промышленной компании, занимавшейся переработкой токсичных отходов заводов-гигантов своего времени. В результате суматохи, вызванной войной, комплекс был заброшен. После многих лет запустения и разрухи начали происходить утечки хранившихся некогда в безопасности химикатов, результатом чего стало образование целого токсичного озера. Под воздействием радиации и ВРЭ, попавшего в атмосферу в ходе войны, это озеро приобрело уникальные мутагенные характеристики. Это не было бы проблемой, если бы озеро осталось в покое, так как, чтобы мутировать, животное должно было выпить токсичной жидкости. Ни одно живое существо в здравом уме не стало бы этого делать.

Представляем «Доктора». Этот самопровозглашённый «Доктор» обнаружил уникальные характеристики озера и решил посвятить свою жизнь проведению различных экспериментов, связанных с озером и другими обнаруженными в комплексе химикатами. Мне нравится представлять Доктора как человека, которому в детстве нравилось мучить насекомых и животных (отрывал крылья мухам, давил улиток, привязывал банки к кошачьим хвостам…). Будучи человеком подобного толка, Доктор занялся выведением различных чудовищных форм жизни и выпускал их на волю в мир Fallout.

Мастерская

Это место, где Доктор проводит большую часть своего времени. Он перестроил помещение, ранее бывшее складом, установив в нем множество клеток и препарационных столов. Здесь Доктор работает над своими творениями. В клетках, расположенных по обе стороны от коридора, игрок сможет увидеть результаты его экспериментов (кентавров, летунов, когтей смерти и «людей»?) Через диалог игрок сможет узнать у «Доктора», что тот создавал подобных кошмарных существ и выпускал их на волю.

Озеро

Большое светящееся озеро, окруженное плотно стоящими бочками с токсичными промышленными отходами. Это место очень радиоактивно, но его нужно пересечь, чтобы попасть в мастерскую Доктора. В этой локации будет использоваться уже существующий арт, возможно, стоит сделать несколько новых бочек — имеющих новые логотипы.

Завязки и идеи

  • Я думаю, что доктор может также баловаться созданием лекарств и наркотиков из тех химикатов, что он обнаружил в бочках. Могут быть связи с Нью-Рино. Не потребуется или потребуется немного арта для инвентаря. Наркотики, созданные Доктором, имеют высокую степень привыкания и ЗНАЧИТЕЛЬНО влияют на игрока. Возможно, какой-то постоянный урон характеристикам персонажа игрока или что-нибудь смешное, вроде постоянного привыкания, но, вместо потребности в принятии новой дозы наркотика, ему придется постоянно питаться шашлыком из игуаны. Также будут препараты — «пасхальные яйца». Возможно, лекарство, которое будет нейтрализовать негативный эффект какого-либо наркотика, а если персонаж игрока никогда не принимал этот «плохой» наркотик, это лекарство навсегда повысит какую-то характеристику.
  • Дать игроку возможность открыть клетки, когда Доктор будет находиться в лаборатории. Существа выбегут из клеток и нападут на Доктора.
  • Если будет существовать связь с картелем, то будет вероятность того, что игрок сможет купить у доктора наркотики, которые обычно приобретаются у картеля… естественно, некоторые наркотики будут «с изъяном».
  • Возможно, будет небольшой лабиринт, в который Доктор может заманить игрока. После этого он спустит на него своих чудовищ.
  • Персонаж героического типа может найти людей, на которых Доктор проводил свои эксперименты, запертых в две разные клетки. Открыв первую, он выпустит несколько благодарных фермеров, но открыв вторую, он столкнется с преданными Доктору солдатами. Солдаты Доктора – это обычные фермеры, только необычайно сильные и быстрые, и, разумеется, безумные, типа храмовых безумцев из «Повелителя зверей».

Вот и всё — это первый черновик АЗОС в своей первозданном отсканированном виде.

Когти смерти...[]

В этот раз у нас два больших победителя, один – за когтей смерти, а второй — за ядерную зиму. Большой победитель за когтей смерти (попробуйте представить вспышки фотоаппаратов и ревущую толпу):

FB8 deco 1

Anthonie Wain — наш новый БОЛЬШОЙ ПОБЕДИТЕЛЬ. Его ответ, разумеется, верный – это тарраск. Его ответ звучал как:

Очевидно, коготь смерти = мини-тарраск

Было много других людей, отправивших свой ответ — вы все тоже были правы.

Большие победители и большие зимы[]

Наконец-то я просмотрел все ответы о ядерной зиме. Победителем является:

FB8 deco 2

Хотя другие прислали столь же полезную информацию, что и Mark, он отличился тем, что был очень, очень быстр, и очень, очень терпелив, поэтому и стал победителем. Заметьте, что я не требовал «правильного» ответа, а всего лишь некоторых разъяснений. В любом случае, ответ Mark'а был таким:

В шестом обновлении Библии Fallout Вы попросили кого-нибудь «просветить» Вас об эффектах ядерной зимы. Ладно, если у Вас хватит терпения, чтобы прочитать следующие несколько абзацев и при этом не уснуть, то я попытаюсь ;). Эта информация интересна, только если вы, ну, интересуетесь ей…

Во-первых, хочу подчеркнуть, что я всего лишь интересуюсь темой ядерной войны и постапокалипсиса и не являюсь физиком по профессии. Я интересуюсь этой информацией просто потому, что она кажется мне увлекательной, но я понимаю только наиболее базовые из вовлеченных в эти процессы физических эффектов.

Впервые теория ядерной зимы была озвучена в 1982 году немецким ученым Паулем Крутценом и развита пятью другими учеными: Тарко, Туном, Аккерманом, Поллаком и Саганом. Их статья в журнале «Science» под заголовком «Ядерная зима: глобальные последствия множественных ядерных взрывов» превратила эту теорию в культурную икону современности. Так или иначе, эта идея вскоре была подхвачена и русскими учеными, и все вместе они смогли убедить мир в том, что ядерная война между США и СССР приведет к новому ледниковому периоду. Это было не такой уж плохой идеей в период правления Рейгана, когда Холодная война вошла в очередную фазу активного противостояния.

К сожалению для Сагана и его коллег (но к счастью для серии Fallout, так как это сохраняет статус кво), с ростом популярности в первоначальной теории ядерной зимы было обнаружено множество значительных нестыковок. Особенно заметной была статья американских учёных Томпсона и Шнайдера под названием «Новые сведения о ядерной зиме», опубликованная в журнале «Foreign Affairs». Они указывали на несколько значительных недочётов в расчётах группы Сагана и обвиняли лично его в том, что его политические взгляды повлияли на сделанные им выводы (а он был известен отрицательным отношением к ядерному оружию задолго до 1982 года). Также они указали на то, что упомянутые ранее русские учёные подменили собственные данные по ядерным взрывам, завысив эффект воздействия ударной волны таким образом, чтобы получить наиболее предпочтительный результат. Томпсон и Шнайдер предложили собственную модель изменения климата, исходя из которой сделали вывод, что в результате крупномасштабного обмена ядерными ударами общемировая температура упадёт на 20 градусов по Фаренгейту всего лишь на несколько недель, в то время как их оппоненты говорили о падении на 60 градусов по Фаренгейту, которое должно было продлиться от нескольких месяцев до нескольких лет. В результате, никакой ядерной зимы не будет… Всего лишь несколько холодных (и радиоактивных) недель.

Что до Вашей теории о ядерных технологиях 50-х, то Вы частично правы. Есть большая разница между радиусом поражения старого килотонного и современного многомегатонного термоядерного оружия, но она не настолько проста, как Вы думаете. Меньшие бомбы обычно поднимают в воздух большее число частиц (относительно их размера), и эти частицы больше по размеру. Однако они поднимутся не настолько высоко, так как большие частицы не могут быть подхвачены ветром и быстро опадают вниз. Более мощные бомбы обычно сжигают окружающие место падения материалы до очень маленьких частиц, но поднимают их выше.

Простой аналогией могут быть петарды и связка динамитных шашек… В детстве многие из нас забавлялись, подрывая петардами все вокруг. Лично я всегда любил приклеивать их к (полному) пакету молока и смотреть на дыру, которую они проделывали. Маленький взрыв проделает рваную дыру, обрывки упадут на землю, и из пакета начнет выливаться молоко. Теперь представьте, что бы было, если бы мы привязали к нему динамитную шашку… Пакет буквально испарится вместе с молоком, как и часть вашего двора вместе с нижней частью вашего тела (в зависимости от того, насколько близко вы окажетесь к эпицентру). Однако материя никуда не денется, вряд ли вы сможете сделать так, чтобы она перестала существовать… Она просто распалась на мельчайшие частички и разлетелась так далеко, что ее теперь вряд ли можно разглядеть.

То же самое в больших масштабах происходит и с ядерным оружием. Большие бомбы создают менее плотные, но более долгоживущие облака высоко в атмосфере, а маленькие бомбы создают более плотные, но менее долгоживущие облака низко в атмосфере. Надеюсь, Вы сами сможете оценить, какое влияние это может оказать на климат.

Конечно, есть также разница между взрывами на поверхности (а большинство старых бомб производили именно такие взрывы) и взрывами в воздухе, но я думаю, что уже рассказал Вам достаточно, поэтому не буду Вас этим утомлять… Пока что.

Надеюсь, что это помогло.

TheCaptn.

AKA Cappy (для моих друзей), AKA Mark Ottow.

Марк оказался настолько любезен, что смог ответить на множество возникших у меня вопросов, поэтому заслуженную награду он получает и за терпение.

Другие претенденты:

Ядерная война 1[]

От Rhombus:

Эй!

Объяснение того, почему в мире Fallout не было ядерной зимы, которое я слышал, таково. В 50-х годах не знали об этой теории, а так как Fallout придерживается ретро-стиля 50-х, то и воплощенные в нём эффекты ограничились представляемыми тогда — выжженной землей, покрытой ордами мутантов.

// David (известный на форумах как Rhombus)

Круто.

Ядерная война 2[]

David Camacho (помните его по разделу о дикарях?) может сказать о взорванном мире следующее…

Что до ядерной войны, Николай Толстой (племянник Льва) в 1980-х годах выдвинул гипотезу о том, что результаты ядерной войны будут сравнимы с моровыми поветриями в Европе. Если же в мире Fallout не была изобретена водородная бомба, то масштаб разрушений значительно меньше. В том же случае, если в основном были использованы нейтронные бомбы, большая часть физической инфраструктуры уцелеет, хотя единовременный выброс радиации убьет практически всех живых существ. Если определяющим фактором катастрофы будет радиация, то, ведь уже сегодня перезаселяются районы Хиросимы и Нагасаки, разбомбленные в конце Второй мировой войны. Можно отметить и то, что уровень радиации при выбросе непосредственно после аварии в Чернобыле был меньше естественного уровня излучения в некоторых районах Испании и Франции, а причиной большого числа раковых заболеваний на этой территории были радиоактивные изотопы цезия и йода. Гипотетически, уровень этих изотопов вернётся к безопасному уровню в результате распада уже через 20 лет или около того. Большинство эвакуированных с пораженных территорий на Украине вернулись в свои дома, большая часть взрослых — вполне здоровые люди, а популяции местной фауны продолжают жить.

Ещё я хотел спросить: я и некоторые мои друзья думаем, что пистолет-обрез винтовки в обеих играх основывается на пушке Декарда из «Бегущего по лезвию бритвы». Можете ли Вы подтвердить или опровергнуть это?

Спасибо за информацию, Дэвид. Что до пушки Декарда, то я не смог найти художника, чтобы подтвердить или опровергнуть это, но выглядит похоже.

Ядерная война 3[]

Robbie Crash подкинул свои атомные 2 цента…

Я только что прочел обновление Библии, в котором был задан вопрос о ядерной зиме. Я читал о том, что, учитывая новые реалии возможной ядерной войны, идея ядерной зимы практически забыта. У меня нет доказательств этого, только то, что я помню из передачи по Discovery Channel.

Я помню, что говорили о том, что ядерная зима могла бы случиться, если бы все ядерные арсеналы СССР и США эпохи максимального накала Холодной войны были одновременно взорваны с равным распределением по всей поверхности планеты. В таком случае ядерная зима не была бы особой проблемой, учитывая то, что всё живое на планете погибнет в течение недель или даже дней.

Я постараюсь найти какие-либо свидетельства сказанному и пришлю Вам ссылку.

-Robbie Crash

Жаждущий и несчастный, всегда ждущий большего

За этим последовало:

Недавно я посылал Вам письмо и вот та ссылка, про которую я говорил:

http://www.ulib.org/webRoot/Books/National_Academy_Press_Books/nuclear_war/war158.html

Там говорится, что ядерная зима случится только в результате глобального ядерного обмена. В качестве примера было взято использование половины всех ядерных арсеналов периода Холодной войны. В этом случае эта половина может вызвать ядерную зиму. Не знаю, было ли такое количество бомб во вселенной Fallout, поэтому не могу высказывать предположений о том, была ли ядерная зима возможной. Если бы обмен был *настолько* велик, то он, вероятно, затронул бы всю территорию вселенной Fallout.

Robbie Crash

Ядерная война 4[]

Vipasnipa пишет:

В Библии FO 6 Вы просили кого-нибудь, разбирающегося в теории ядерной войны, объяснить, могла ли случиться ядерная зима. Я могу с большой степенью уверенности утверждать, что нет. Причина заключается в том, что «теория ядерной зимы», разработанная в 50-х, — и есть всего лишь «теория». Идея некоторое время изучалась, но почти все ведущие ученые сошлись во мнении, что глобальный ядерный обмен не поднимет в воздух столько пыли/грязи/материалов, чтобы заблокировать солнечный свет и значительно понизить среднюю температуру.

Причина того, что все всё ещё верят в ядерную зиму, заключается в том, что правительство использовало её в качестве отвлекающей приманки, чтобы отвлечь американцев от чрезмерной обеспокоенности по поводу ядерной войны с Россией в 50-х и 60-х годах. Почему правительство это делало? Если случится ядерная зима, то всё живое погибнет, а значит, нет смысла готовиться к ядерной войне и таким образом распылять рабочие ресурсы нации на этот процесс (забота о собственной безопасности и безопасности собственной семьи значительно сократит доступный рабочий ресурс).

Надеюсь, это поможет – если Вам потребуются дополнительные объяснения, то обращайтесь.

Vipasnipa, ярый фанат Fallout и прочее и прочее.

Кто станет следующим Большим Победителем? Им можешь оказаться ты![]

Итак, сегодня стартует новый конкурс для фанатов Fallout: первый, кто пришлет мне ответ на CAvellone@blackisle.com будет объявлен БОЛЬШИМ ПОБЕДИТЕЛЕМ в следующем обновлении. На этот раз для нахождения ответа придется порыться в сети и провести некоторый анализ, но ничего, что поставило бы под угрозу вашу жизнь.

В любом случае, вот вопрос… барабанную дробь, пожалуйста:

Песня группы The Ink Spots Maybe была не первым кандидатом на роль заглавной темы Fallout 1.

Права на использование песни, выбранной изначально, были под вопросом, и было принято мудрое решение не использовать первый вариант.

О какой не вошедшей в игру песне этой же группы идет речь?

Интервью: 13 вопросов Скотту Бенни[]

Я собираюсь взять интервью у старых членов команды разработчиков Fallout 1 и 2 (и, если повезет, и Wasteland) и опубликую их в следующих обновлениях.

Скотт Бенни – это ветеран команды Interplay, работавший, кажется, над 5 миллиардами компьютерных и настольных игр, и, если вы об этом ещё не знаете, этот хитрец был ещё и дизайнером Fallout 1!

Я задал ему 13 вопросов, и вот его ответы.

1. Представьтесь. Кто вы, черт возьми, такой?

Скотт Бенни. Заслуженный (это означает «непостоянный» и «своенравный») игровой дизайнер. Работал над настольными ролевыми играми с 1981 года (когда впервые продал свой материал журналу Dragon), и над компьютерными играми с 1990 года. Я работал над «Lord of the Rings», «Castles», и почти над всем, где была надпись «Star Trek» от Interplay, за исключением пинболла.

Вместе с Дэйвом Хэнди я представлял канадскую диаспору в команде Fallout. Когда я увидел ту часть вступления, где «Канада была аннексирована», я только ухмыльнулся и сказал «ага, конечно», как и подобает любому патриотичному канадскому фанату Fallout. Хотя я всё ещё вынашиваю планы рассказать реальную историю событий в Канаде и написать историю Псины.

2. Как кто-то вроде ВАС стал работать над Fallout?

Меня попросил Тим Кейн, а у меня как раз было свободное время между провалом очередной попытки оживить Stonekeep II и началом работ над Starfleet Academy, так что я присоединился к команде и сделал несколько локаций, а также помогал по мелочам в меру сил. Проект был уже на довольно поздней стадии разработки, но я делал, что мог. Я не был ведущим игроком команды, но горжусь, что принимал в этом участие.

3. Да, да, но что вы вообще сделали для Fallout?

Я работал над частью Хаба (Джейкоб, Локсли, Игуана Боб), наземной частью Собора и написал часть сообщений при попаданиях в духе «ой, это было больно». Ещё я придумал особенность «Таинственный незнакомец». В теории это была хорошая идея, но хотелось бы, чтобы в игре эта особенность была полезнее.

4. Ваша любимая вещь, локация или предмет из тех, над которыми вы работали в Fallout?

Сюжетная ветка с шантажом Игуаны Боба. Ранее Крис Тейлор придумал историю про то, что Игуана Боб покупал человечину, а когда до Боба добрался я, то подумал: «а что если вместо того, чтобы разоблачать его, можно было бы его шантажировать?» Я никогда не встречал раньше ролевых игр, в которых можно было бы делать что-то в этом духе, так что мы с создателями скриптов это осуществили. К сожалению, когда я прекратил работать над Fallout, эта сюжетная ветка вышла из поля зрения, потому что игрок *должен* был иметь возможность сдать его полиции, но Дэйв Хэнди (который делал полицию Хаба) был *очень* занят в то время. Знаете, есть пословица про то, что трудно осушать болота, если вы по уши в аллигаторах. Так вот, в конце разработки компьютерной ролевой игры аллигаторы в болоте больше похожи на своих сородичей из Юрского периода, так что я не виню Дэйва за то, что не все квесты были доделаны. Хотя было бы неплохо поправить это в патче.

5. Ваша самая нелюбимая вещь, локация или предмет, из тех, над которыми вы работали в Fallout?

Мне никогда не нравился Локсли. Он был слишком жеманным. Вообще весь этот «закос» под Робина Гуда показался мне избитым, так что, думаю, он один из самых незапоминающихся неигровой персонаж в обеих играх.

6. Есть какие-нибудь секреты или истории, которые вы держали при себе и которыми теперь хотите поделиться?

Ну, например, доктор Ву, невероятно компетентный и сквернословящий врач в Соборе. До Fallout я всегда подвергал свою работу самоцензуре, но постхолокостный сеттинг так поразил меня атмосферой, *требовавшей* большого количества грязи и непристойности с жестокостью и чёрным юмором, что я с большим удовольствием обеспечил игре рейтинг «только для взрослых». Я сделал Ву воплощением всей этой непристойности. Врачи — это персонажи, которых обычно не трогают даже убежденные убийцы, и мне было интересно посмотреть, сколько игроков пожертвуют возможностью лечения и пристрелят Ву просто за то, какой он подонок.

Тим Кейн просто *ненавидел* Ву; он думал, что поведение Ву — это перебор («у этого парня что, синдром Турретта?») и попросил меня смягчить его. Я это сделал и передал исправленную версию Леонарду. Однако исправленная версия Ву в процессе разработки где-то потерялась, потому что в игре мы видим оригинального, неочищенного и не стесненного ничем Ву.

Очень жаль, что мне не удалось поработать над Собором побольше, но я старался не разыгрываться на побочных заданиях, так как тогда считал, что на этой стадии игрок будет стремиться к окончанию игры, и любые задания в этот момент будут его скорее раздражать, чем приносить пользу. Иногда стоит притормозить игрока, но затем приходит время, когда нужно предоставить ему полную свободу. Так что Собор сделан скорее для колорита. Я постарался придумать нескольких персонажей, которые не вызывали бы презрения; мне казалось, было бы интереснее, если бы культ привлек не только идиотов и неисправимых злодеев. Таким образом, они бы лучше контрастировали с людьми вроде Морфеуса (диалог которого был написан ещё до моего появления в команде), который *был* приспособленческим дерьмом.

7. Было что-то, сделанное вами, что не вошло в игру?

Secret of Vulcan Fury? Ой, не то интервью. Почему никто из этих ублюдков из Star Trek никогда не хочет поговорить со мной?

Тим Кейн просил меня написать вступление к игре, и я написал несвязную болтовню какого-то спятившего парня, разглагольствовавшего о своих предках и проклинавшего всё, что случилось с миром: как бы хорошо жилось в мире, где у браминов всего одна голова. То, что в итоге попало в игру, *гораздо* лучше («Война никогда не меняется»), но Тим хотел приткнуть куда-нибудь в игру какого-нибудь забулдыгу в баре, который бы выдал оригинальный диалог. Увы, этого не случилось, и диалог давно потеряли.

8. Есть какие-нибудь личные истории о процессе разработки?

У меня остались тяжелые воспоминания о том, как Тим Кейн пытал меня шоколадным печеньем, ведь я диабетик (Я все равно съел несколько. Печеньки, ням…).

Потом ещё был случай, когда я запортил форматирование в большом разделе диалогов и Тим серьёзно на меня взбесился… нет, не хочу этого вспоминать…

Я немного использую писательский подход, и когда я писал тексты для культистов в Соборе, то иногда пугал некоторых своих коллег тем, что воплощался в своих персонажей и рассказывал всем, насколько планы и мечты Создателя были разумны, что Fallout — это не героический рассказ, а трагедия о падении Создателя, жестоко убитого теми, кому он всего лишь пытался помочь, но оказались (всхлип!) слишком упрямыми, чтобы принять перемены. Но никто не разделил мою трактовку (само по себе это трагедия).

Ещё была одна история с Ти-Рэйем, официантами и стаканами в Клубе 33, куда мы пошли отмечать завершение Fallout. Но Марк Харрисон, наверное, меня убьёт уже за то, что я упомянул этот случай, так что мне лучше заткнуться прямо сейчас.

9. Если бы вы могли заполучить один предмет из инвентаря в Fallout, что бы вы выбрали?

Не знаю насчёт предметов из инвентаря (может быть, ГЭКК), но я бы с удовольствием завел песика, которому хватило бы духу по команде укусить когтя смерти за ногу и который бы не стрелял мне в спину («Привет, Ян!»).

10. Чем занимаетесь сейчас? Какие у вас мечты и надежды на будущее?

Я делаю компьютерные игры и пишу настольные ролевые игры. Похоже, следующей весной выйдет мое d20-дополнение для Green Ronin, а следующим летом выйдет сеттинг Champions от Hero Games. Пожалуйста, купите оба. Сделайте меня богатым и счастливым.

Что до мечты, мне действительно стоит оторвать задницу от дивана и хотя бы попытаться написать роман.

11. На какой вопрос о Fallout, которого не было в этом списке, вы бы хотели ответить?

«Насколько хороши Тим Кейн и Крис Тейлор?» Думаю, это очевидно, они просто потрясающие люди. Они сделали игру и имели смелость проводить эксперименты — в области сюжета и игровой механики – об успешности которых я боялся и помыслить. Это огромное достижение.

12. Если бы вы могли загадать одно желание, которое бы обязательно исполнилось, то что бы это было?

Я бы не знал, с чего начать.

13. Есть ли что-то, что вы всегда хотели сказать в интервью и не имели такой возможности?

Интервью? Люди, правда, хотят поговорить со мной? Ух ты.

Несколько вопросов[]

Вот немного вопросов и ответов. Если на ваш вопрос нет ответа, значит, он находится в очереди, так что хватит жаловаться, плаксивые нытики.

Вы уверены, что Некрополь – это Бейкерсфилд?[]

Theodor задал вопросы по географии:

Я довольно давно играл в Fallout, но, надеюсь, я правильно помню.

1. Предполагается, что Некрополь – это Бейкерсфилд. Но Бейкерсфилд расположен к северо-северо-западу от Лос-Анджелеса. На карте Fallout это был бы примерно в трёх квадратах к югу от Братства. Единственное реальное место, соответствующее Некрополю на карте – это городок Бейкер на озере Сода.

2. Киллиан чётко говорит, что Некрополь находится к югу от Джанктауна, а Хаб — к юго-западу. Очевидно, Некрополь должен был быть по пути в Могильник.

3. То ли Ян, то ли певец в «Выгребной яме» объясняет вам, как найти дорогу относительно береговой линии. Его объяснения совершенно не соответствуют карте, и, по его словам, Хаб должен быть гораздо ближе к берегу, чем сейчас.

Мое заключение: диалоги писались задолго до создания карты, и никогда не менялись впоследствии; трудности с перемещением по разной местности изначально должны были играть гораздо более важную роль в игре, отсюда и сложность путешествия вдоль берега.

Да, похоже, что я единственный, кто это вообще заметил.

Думаю, что локации могли передвинуть позднее, чтобы лучше рассредоточить их по карте. Предполагается, что Некрополь – это Бейкерсфилд, но я ещё уточню у Криса Тейлора.

Кстати, Вы не единственный, кто это заметил. Смертоносный DJ Slamak тоже обнаружил это (возможно, он прочитал об этом в вашем сообщении на форуме BIS, если вы – Bertcom):

DJ говорит: Есть одно противоречие, о котором мне хотелось бы узнать. В Fallout 1 голодиск Волт-Тек «Положение Убежищ» говорит о трех Убежищах: номер 12, 13 и 15. Убежище 12, предположительно, расположено под городом Бейкерсфилд. Убежище Создателя в ЛА – точно не оно, и единственный «кандидат» — Убежище в Некрополе. Руины Некрополя, к тому же, довольно обширны на карте мира. Таким образом, принимаем Некрополь = Бейкерсфилд.

Между тем, как заметил один из пользователей с форума BIS (ред: возможно, это был ты, Theodor), в то время, как Некрополь расположен к северо-востоку от Лос-Анджелеса, реальный город Бейкерсфилд находится недалеко к юго-западу от бункера Братства Стали (который является не Убежищем, а военным бункером, как следует из дневника капитана Максона). Положению Некрополя примерно соответствует городок Барстоу.

Поэтому я хотел бы спросить, разве Некрополь – это Бейкерсфилд? И если да, то почему его передвинули? С другой стороны, почему Убежище 12 остается «за кадром», и в то же время мы можем видеть два других Убежища, не упомянутых в брошюре?

Ещё, если продолжить игру в F2 после уничтожения Анклава, торговец оружием в Нью-Рино предложит вам «специальные цены», которые, на самом деле, повышаются в десять раз или больше каждый раз, когда вы к нему обращаетесь, а если попросить его модифицировать оружие, он вас атакует. Выглядит странновато для бага, может, это какая-то шутка?

Наверное, это баг. Знаю, знаю, большой сюрприз.

Исправления БС[]

Sebastian Rushworth (автор руководства по Братству Стали для ролевой системы Fallout PnP, между прочим – см. http://www.iamapsycho.com/fallout/index.htm) прокомментировал мое описание Братства Стали из Библии #6 (спасибо, Sebastian).

Спасибо за последнюю часть Библии Fallout, мне очень понравилось. Просто хотел бы указать вам на некоторые ошибки в разделе о БС. Я приведу их в том порядке, в котором они шли у вас (Если я что-то неправильно понял, не стесняйтесь меня поправить :))

1. Базы Братства (пункт 4). Аванпосты в Fallout 2 – не полноценные базы Братства, они используются исключительно для сбора информации об Анклаве (Поэтому на каждом аванпосте поставлен только один брат), и, как мне кажется, Избранному об этом рассказывает представитель Братства в Сан-Франциско. Насколько я понимаю, Братство по-прежнему сконцентрировано вокруг бункера в Лост-Хиллз даже в Fallout 2.

2. Паладины (пункт 5). Звание Паладина не связано с возрастом. Паладины – это отборные солдаты Братства, и отличаются от рыцарей так же сильно, как и писари. В Fallout 1 при разговоре с одним из братьев в бункере, он упомянет, что писари разрабатывают технологии, рыцари осуществляют их «в металле», а паладины — используют.

3. Старейшины (пункт 5). Старейшина – это не статус, получаемый автоматически по выслуге лет, так как одновременно может быть только 4 старейшины (и один верховный старейшина) (Fallout 1). По этой причине старейшин должны как-то выбирать, хотя как – не объясняется. Преклонные годы не гарантирует получения должности старейшины ;).

4. Вы правы, сквайры – нововведение Fallout Tactics.

Кстати говоря, я не думаю, что Братство действительно ненавидит мутантов просто на основании того, что это мутанты (в конце концов, они самые просвещенные люди в Пустошах). Думаю, причина скорее в том, что мутанты старались уничтожить человечество ;).

Ещё раз спасибо, Sebastien. Мои неточности в тексте БС:

Базы Братства: Понял – я не имел в виду, что эти аванпосты были полноценными базами. Укрепления и бункеры, что я упоминал, расположены где-то ещё.

Паладины и старейшины: Ну, я не нашёл ничего определённого об этом, так что спросил у Дэйва Хэнди, который делал БС:

1. «Выбираются» ли Старейшины совета БС, или они – просто паладины, достигшие преклонных лет?

Ответ Dave: Выбираются или назначаются другими Старейшинами, не помню, что именно, но не думаю, что об этом где-то упоминалось, так что можно ответить как угодно, не боясь, что игроки обнаружат несоответствие с игрой.

Sebastien – я считаю, что старейшины – это избранные в совет паладины, но в правление Максона они обычно получали повышение с возрастом. Вы правы – ограниченное число членов совета мешает стать старейшиной только из-за возраста, хотя можно возразить, что члены БС обычно не доживают до «старости».


2. Когда вы первый раз говорите с Джерри «Трепачом», он спрашивает, кто вы: посвященный в рыцари или в писари, но не в паладины. Чтобы стать паладином, необходимо быть рыцарем?

Ответ Dave: Да, только будучи рыцарем, вы можете стать паладином. Становление паладином – особое событие.

Я думаю на этот счёт, что Братство желает, чтобы, прежде, чем вы станете паладином, вы должны знать об обслуживании своего оборудования всё – от «А» до «Я». Это вписывается в их культ поклонения технологиям. Рыцари всё же участвуют в боях и даже ходят в дозоры.

Неприятие мутантов: Их нелюбовь к мутантам в основном связана с расположением БС на карте мира Fallout (Лост-Хиллз очень близок к Военной базе, которая породила кучу мутантов, а не только супермутантов Создателя) и их армейской психологией (если вы заперты в бункере на 80 с лишним лет, вам необходим враг, на котором сосредотачивается внимание, иначе все передерутся между собой). Этому способствует то, что большинство мутантов мерзко выглядят и являются (в основном) кровожадными гнусными тварями.

Гули – другое дело. Знакомство БС с гулями (во времена F2) было недолгим, но неприятным – БС трудно уважать беспорядочное сборище истощенных мародеров, которые склонны растаскивать или разбирать технологии старого мира. Раздражение БС усилилось, когда начались разнообразные операции по разграблению имущества в Свечении (очень важное для БС место, где погибли их товарищи и где находятся технологии довоенной эпохи), проводимые в первую очередь именно гулями. Большинство членов БС считают гулей грязными мародёрами.

...И конь, на котором ты въехал[]

Sean P задал несколько вопросов.

У меня есть вопросы насчёт вселенной Fallout, которые имеют мало отношения к самим играм, но, тем не менее, пробудили мое любопытство. Можете на них не отвечать.

1) Пережили ли лошади (в любом виде) Великую Войну в области Калифорнии? Вряд ли, предполагаю, что, если бы они выжили, то заменили бы машины и стали основным средством транспорта.

Нет. Выжило несколько мулов (бедный мул, убитый рейдерами в F1), но и они долго не протянули. К тому же, по-моему, тот мул был недоразумением.

2) Учитывая, что лошади не выжили, можно ли одомашнить кентавров? Думается, что выжившие люди попытаются использовать мутировавших животных с их увеличенными размерами для перевозки грузов, ведь очевидна нехватка машин или дорог для них.

Думаю, кентавры слишком свирепы для одомашнивания. Я имею в виду, что они помесь человека и собаки (по меньшей мере) и не очень довольны тем, как они были, эээ, смешаны.

Вообще-то, можно было бы создать разнообразные сюжеты в стиле Day of the Dead о том, как кто-то пытается приручить кентавра, но менее... успешно... чем доктор Франкенштейн в Day of the Dead.

3) Вопрос больше по движку игры, чем по атмосфере. Как именно КБ определяет вероятность попадания врага? Сейчас я играю и пытаюсь сделать персонажа, ужасно мощного в бою без применения оружия (забавно, рукопашный бой, кажется, эффективнее оружия ближнего боя). Теперь, представим, что мой персонаж (назовем его Хесусик) встречает солдата Анклава и начинает бой.

У Хесусика 51 КБ, но у солдата Анклава по умолчанию 160 % шанс попасть по нему плазмой. Будет ли вероятность попадания анклавовца определяться так:

a) Солдат Анклава имеет вероятность попадания по Хесусику 160 %, которая округляется до 95 %. Эти 95 % далее уменьшаются на 51 %, так что он будет попадать в 44 % случаев.

или

b) Солдат Анклава имеет вероятность попадания 160 %, которая уменьшается на 51 %, а потом вероятность попадания анклавовца «понижается» до 95%.

Правильный ответ – b, как я понимаю. Прокачка навыков больше 100 предназначена для того, чтобы компенсировать штрафы за расстояние, освещенность и высокий КБ противника.

Если верно второе, то где можно заказать приличные похороны для поклонников ближнего боя в Fallout?

В Реддинге.

4) Это относится к третьему вопросу, но не планировалось ли больше оружия ближнего боя или ещё особенностей для ближнего боя?

Ну, Fallout 1 и 2 уже сделаны, так что нет. Если будем делать продолжение, то не знаю. Возможно.

5) Насчёт сопартийцев. Планировалось ли лучше проработать характеры персонажей? Я заметил, что «ранние» члены команды (Вик и Сулик) проработаны лучше, чем «поздние» (Кассиди, Маркус) и т. д.

Нет. В целом, в игру вошло то, что и планировалось. Лично я не хотел ничего больше делать с Кассиди, потому что иногда можно испортить персонаж, если слишком глубоко его прорабатывать (Майрон).

6) Наконец, позволяет ли движок неигровым персонажам получать «особенности» или особые способности? Я всегда надеялся, что Сулик может получить что-то вроде Вёрткости, или, что Маркус может найти металлическую броню Лейтенанта с Военной Базы Марипоза (отправиться на вышку Анклава голым для него слишком круто).

Думаю, это было бы здорово. Движок игры этого не запрещает, но мы просто не стали этого делать.

Еноты[]

FB8 Burrows Raccoon concept art FB8 Khan Tire Armor concept art

Вот концепт-арт енотов из Нор из прошлого обновления. Да, и старая ханская броня из покрышек. Ррррр!

Просто пустыня[]

Spawn_NER хочет знать, откуда взялись все эти пустыни.

Привет. Меня донимает один вопрос… Fallout 2 — это «GURPS post nuclear adventure», но после ядерной войны должна быть ядерная зима, станет очень холодно… а в Fallout везде пустыня.

Вообще-то, судя по обратной связи, не думаю, что в мире Fallout была ядерная зима. Это часть жанра — мили и мили выжженной земли, населённой многочисленными кровожадными мутантами.

Почему мир Fallout так странно выглядит?[]

У Rob замечание:

Во-первых, я думаю, что у вас отличный сайт, и мне очень нравится играть в игры Fallout. Причина, по которой я пишу, является в том, что я хочу выяснить, когда случилась война, и почему автомобили и здания выглядят так странно? Как я понимаю, война должна была произойти в будущем, но если это так, то почему люди одеты по моде 50-х и ведут себя в как в 50-х?

Эй, Rob — основной мотив игр Fallout – то, что мир 2077 года (к моменту, когда упали бомбы) имел ретро-стиль 50-х, – вроде как «каким люди 50-х представляли будущее (и пост-апокалиптическое будущее)». Этот мотив диктует «облик» и сами законы мира (в стиле Torg, если вы играли в Torg) — так что, в любом случае, получаем гигантских радиоактивных монстров, псевдонауку с лазерами, бластерами, радиолампами, большими дорогими машинами с крыльями-плавниками, архитектурой в стиле Арт-Деко, роботами с мозгами в куполах на головах, кучей компьютеров на магнитных лентах и общей атмосферой «ужасов ядерной войны», что объясняет художественный стиль интерфейса.

Примерно как-то так.

От 13 к 31 и безумию[]

Pawel/Paul Kranzberg прислал мне 31 вопрос, из которых я выбрал 8 (чувствуете тему?):

Как и Вы, я получаю деньги за работу над Fallout :) Я перевел около 70 % текста F1 для издающей его в Польше компании — ну, Вы знаете, та часть России, где местные русские используют латинский алфавит вместо кириллицы (можете цитировать меня, если столкнетесь с одним из этих польских идио… я хотел сказать «патриотов» — я немец по происхождению, и мое мнение является точкой зрения стороннего наблюдателя ;-) ). Я знаю игру довольно хорошо, но у меня по-прежнему осталось несколько вопросов.

1. Я думаю, что этот вопрос скорее риторический, но когда вы создавали Fallout, не черпали ли вы вдохновение из классных обучающих мультиков 50-х годов, таких как «Duck and Cover», «Survival Under Atomic Attack», «Atomic Alert», и, разумеется, «About Fallout» (доступные для скачивания на http://webdev.archive.org/movies/prelinger.php )?

2. Можно ли в F1 сыграть в рулетку или кости?

3. Было ли Убежище 13 расположено под горой Уитни?

4. Где расположено Убежище 69?

5. Эти «голо-что-то там» – все же «пленки» или «диски»? Они выглядят как пленки…

6. Находится ли Fallout в одной вселенной/временной линии с Wasteland (о чём свидетельствует присутствие Тихо)? Если да, то почему руины к юго-востоку от Убежища 15, которые, как я полагаю, являются остатками Лас-Вегаса, покинуты?

16. Почему доктор Ву из Собора так много ругается (по крайней мере, по меркам Чад Собора)?

29. Если Некрополь – это Бейкерсфилд, как так случилось, что он расположен к северо-востоку от ЛА, а не к северо-западу? Разве вы, янки, не знаете, что в реальной жизни на том месте, где вы разместили Некрополь, есть только захолустные городишки как Бейкер и Круцеро, а настоящий Бейкерсфилд расположен около Лост-Хиллз (Цитадели Братства)?

Я попытаюсь ответить на остальные вопросы в будущем, а вот то, что получилось узнать быстро:

1. Как я понимаю, атмосфера игры была в значительной мере навеяна этими обучающими фильмами.

2. Мне так не кажется, но я не слишком-то много играл в азартные игры в F1, поэтому могу ошибаться. Я знаю, что один из программистов F2 Крис Холланд любит играть в кости и рулетку, поэтому он написал скрипты для игровых столов, так что там вы можете в них играть.

3. Не знаю. Я так не думаю – но спрошу у создателей. Если разработчики F1 читают это и знают ответ, то пусть пришлют его мне.

4. Никогда не скажу :). Если быть честным, то, вероятнее всего, ответа на этот вопрос никогда не будет – если только это Убежище не появится в одной из следующих частей серии.

5. По словам Врии, это «высокоплотные лазерные информационные носители из искусственных кристаллов. На каждом может храниться до 4 000 гигабайт информации». Я предпочитаю думать о них как о пленках, но не знаю, можно ли считывать пленку при помощи лазера. В Fallout 1 их называют и голодисками, и голопленками (а минимум однажды – «голодисковыми пленками»), и все они используют одно и то же изображение, поэтому я остановлюсь на пленках – это больше соответствует духу 50-х.

6. Нет. Если бы они располагались в одной вселенной или временной линии, то мы, скорее всего, сделали бы Wasteland 2.

16. См. интервью со Скоттом Бенни ранее в этом обновлении. В нём содержится ответ на ваш вопрос об этом гнусном докторе Ву!

29. Ну, похоже, кто-то не знает. Ищите ответ на этот вопрос где-то в этом восхитительном обновлении. Уф, этот вопрос уже начинает появляться буквально повсюду.

Ответы на другие вопросы на подходе. Возможно.

Что за жирный зад у машины?[]

Petruschka спросил, почему у машины в Fallout 2 раньше был такой жирный зад:

FB8 Highwayman

Примечание: Это один из старых скриншотов, на котором у машины, э-э, был жирный зад.

Мэтт Нортон, главный дизайнер Fallout 2, сказал следующее:

Изначально машина должна была работать на энергии ядерного распада или ядерного синтеза или на чем-нибудь таком «ядерном» (на чём-нибудь, при котором нам бы не нужно было беспокоиться о том, что может кончиться топливо), и эти большие баки сзади должны были изображать эту громоздкую силовую установку, прикрученную к багажнику Шеви 57-го года.

Тогда мы еще наивно думали, что машину можно будет улучшать, увеличивая скорость, устанавливая дополнительную броню и вооружение, и что она станет более важной частью игры. Однако движок и выполнявший задачу программист были не в восторге от реализации идеи движущейся в игре машины (безумие, я знаю ;)), потому все эти задумки пришлось выбросить в окно. Силовую установку заменили на гораздо более приземлённый багажник объёмом в 22 кубических фута (больше, чем у любой другой машины этого класса!).

Проще говоря, энергоустановка Хайвеймена была уменьшена для того, чтобы соответствовать нормам выброса загрязняющих веществ, принятым в штате Калифорния. Это наглядный пример того, как рабочий прототип машины оказывается совершенно не тем, что фактически сходит с конвейера ;).

Затем Petruschka нашёл альтернативный ответ на свой собственный вопрос:

Спасибо за ответ. Я просто хотел до конца разобраться, почему на месте багажника машины были установлены эти «ракетные ускорители». Наш читатель Jay Kowalski обнаружил, что на некоторых изображениях Перехватчика из «Безумного Макса» есть похожие топливные баки:

https://www.madmaxmovies.com/cars/interceptor/images/max2.jpg

http://madbrahmin.bonusweb.cz/ruzne/clanky/prispevky/obrazky/cots2.jpg

Так что, то, что их убрали из Fallout, может быть связано с юридическими проблемами… или же просто с тем, что игроку требовался багажник для хранения вещей.

Вот так вот… или близко к этому — petruschka

Черт побери, что это за предметы?[]

FB8 Trophy of Recognition FB8 Tangler's Hand FB8 Field Switch

У DJ Slamak несколько вопросов:

Не знаете ли Вы что-нибудь о следующих предметах из Fallout?

Спасибо.

Выше изображены те самые предметы.

Классная штука Смита отсутствует, так как она представляет собой всего лишь синий квадрат.

Вот что сказал Тим Кейн о руке Танглера и полевом переключателе:

«Я практически уверен, что оба этих предмета были частью удаленных квестов. Рука Танглера должна была стать доказательством того, что вы убили кого-то (хм, вероятно Танглера), и мне кажется, что это было в Могильнике, который был сильно изменен в конце разработки FO. По поводу переключателя уверенности меньше, но я помню, что мы много спорили о том, как разрешить игроку выключать силовые поля на Военной базе, поэтому есть вероятность, что он должен был использоваться для этого, а когда было найдено вошедшее в игру решение, о нем забыли». Мистер Тейлор может помнить это лучше, чем я.

Тим.»

Крис Тейлор сказал о руке Танглера и полевом переключателе следующее:

«Кажется, Тим прав.

Те поля много нам потрепали нервов.

Крис»

Что до меня, то я (Крис А.) — единственный, кто знает, что такое «Классная штука Смита». Во время работ над Городом Убежища Фергюс решил, что наградой за помощь фермеру Смиту в Пригороде Города Убежища должна стать какая-нибудь «классная штука». Сущность этого предмета не была озвучена, поэтому мы просто сделали предмет-«пустышку», чтобы проверить, что квест работает. В конце разработки, когда создание новых изображений казалось очень плохой идеей, мы поменяли «Классную штуку Смита» на Дезерт Игл 0,44, но оставили «пустышку» в списке предметов.

Никто не знает, что такое «Награда за заслуги», хотя я могу предположить, что это чья-то шутка над Дэйвом Хэнди, поскольку вели подсчет на доске каждого случая, когда нам удавалось заставить его расплакаться.

Вопросы из Румынии![]

Пусть этот парень представит себя сам:

Привет. Меня зовут Butnariu Catalin, я — большой фанат Fallout из Румынии. У меня есть вопрос по Fallout 2: в Арройо, в локации, где нужно найти пса, есть большой камень, при осмотре которого сообщается, что он имеет неестественное происхождение. Я пытался взорвать его динамитом, но это не помогло. Я не нашёл никакой информации по этому поводу и в прохождениях. У него есть какое-то предназначение или он там лишь для того, чтобы вызвать у меня любопытство?

Опасность переиспользования изображений из Fallout 1 заключается в том, что иногда описание предмета или декорации ссылается на обстоятельства, в которых они использовались в прошлом. Думаю, что этот завал в прошлом использовался у входа в пещеру радскорпионов в Fallout 1. Подобные ситуации возникают и с другими объектами в F2.

Вопросы из Чешской Республики![]

Petruschka стал союзником сил тьмы, чтобы прислать следующие вопросы (еще он просит прощения за свой английский — не думаю, что он осознает это, но его письма намного грамотнее многих других, приходящих мне на почтовый ящик).

Я — редактор одного из крупнейших сайтов по Fallout в Чешской Республике http://madbrahmin.bonusweb.cz (что не так уж много значит, если учесть размер нашей страны… ЕСЛИ вы вообще знаете о её существовании). Ещё раз напомню — несколько месяцев назад я просил у вас разрешения на перевод Библии Fallout (это адски сложная, но интересная работа).

Один из наших читателей — Jay Kowalski — копался в файлах Fallout 2 и обнаружил несколько интересных вещей:

1. В \data\party.txt и \text\english\game\MISC.MSG есть записи 25 сопартийцев, включая Марию (старую версию Мирии?), парня по имени Макрей (Кассиди?), Дока (?), Цыпленка (?), Карла (старого пьяницу из Дыры?) и даже Багажник Машины (какого черта?). Вопрос таков: это неиспользованные сопартийцы или старые инкарнации существующих?

1. Мария — не уверен. Возможно, она действительно может быть старой версией Мирии.

Макреем раньше был Кассиди (см. ответы на вопросы в этом захватывающем выпуске!)

Док — не знаю.

Цыплёноком должен был быть персонаж, который бы вылуплялся из пасхального яйца.

Карл — не знаю.

2. Другая загадка — что означает это изображение (mapper2.lbm) из файла в \data:

Похоже на кусок давно забытого редактора для разработчиков. Скажите… возможно ли выпустить эту красавицу в свет для свободного использования? Да, возможно это немного наивный вопрос, но знаете, надежда умирает последней…

FO1 MAPPER2

Я спросил одного из наших программистов Криса Джонса, и вот что он сказал:

Крис Джонс: № 2 это изображение, которое используется редактором карт для своего интерфейса. Он хранился в одном файле .lbm именно таким образом, а все координаты каждой элемента были зашиты в исходный код редактора.

Крис работает над тем, чтобы инструменты редактирования были опубликованы. Он делает это в свое личное время, так что если можете, присылайте ему деньги.

3. Ещё одна вещь: эти названия видео взяты из файла naming.txt, но их нет в master.dat:

timeout.mve – содержит эту картинку:
FB8 End movie

Это тот «ролик», который появляется, если «прожить» в игре большое число лет (кажется, 13 лет). Он был нужен для того, чтобы как-то «закончить» игру из-за программных ограничений.

adestroy.mve – разрушенный Арройо с умирающим Хакунином?

Название говорит само за себя – ничего особенного…

car.mve – запуск машины?

Мы хотели сделать ролик, который демонстрировался бы при первой поездке на машине. Вррум. Врррум.

Этот ролик был создан, но показался нам настолько отстойным, что мы вырезали его. Процитирую Скотта Эвертса:

Согласно Скотту Эвертсу: Насколько я помню, «car.mve» был сделан, но вышел настолько плохим, что мы выбросили его.

cartucci.mve – сделка семьи Картуцци с Анклавом?'

Это ролик для встречи винтокрыла семьей Сальваторе за пределами Рино. Картуцци — кажется, старое имя Сальваторе, придуманное Тимом Кейном. Мы решили, что для этого события можно обойтись кат-сценой на движке игры вместо видеоролика.

dethclaw.mve — изображение лидера когтей смерти?

В изначальном дизайне мы хотели показать босса когтей смерти из Убежища 13, но не стали это реализовывать.

enclave.mve – пленники Анклава бегут на танкер?

Название говорит само за себя — мы просто не стали его делать.

4. И последний вопрос – почему база хабологов в некоторых файлах называется базой элронологов? Я не знаю – возможно, это какая-то понятная только американцам шутка, вероятно, стоит разъяснить, что к чему, жителям других частей света? Я знаю, что хабологи = сайентологи (ладно, в целях политкорректности — хабологи ≠ сайентологи… конечно нет… о, где же свободный дух хиппующих США? :) Итак, кто такие элронологи?

Можете считать, что элронологи было изначальным названием хабологов, но любая связь между этими группами случайна.

Эти глупые Картуцци![]

Neli пишет:

Я нашёл .txt-файл в master.dat, в котором есть строка строку «Семья Картуцци заключает сделку с Анклавом». Что за «семья Картуцци»? Я думаю, что это должен быть видеоролик, но его вырезали из игры.

Картуцци – это старое имя Сальваторе из Нью-Рино. В игре должен был быть видеоролик об их сделке с Анклавом (это упоминается выше в «Вопросах из Чешской Республики»).

А теперь… Mariano[]

Mariano пишет:

1. Возможно, мой компьютер глючит (хотя я так не думаю), но когда во дворце Ши я вхожу в северную лабораторию и «использую» компьютер, после чего мне пишут, что мне чертовски повезло, и дают только одну строку – «далее». Когда я щелкаю на неё, меня просто выбрасывает наверх из диалога. Что должно происходить на самом деле? Что на самом деле можно сделать с компьютерами Ши?

Если я правильно помню, при достаточно высокой Удаче (8 или выше, как мне кажется) есть шанс угадать пароль. Это зависит от используемого компьютера (по-моему, это проверяется в биологических и физических компьютерах).

2. Парень, который говорил, что компьютер в Военной базе «Сьерра» (на втором уровне) не выключает силовые поля, был прав – он выключает шоковые пластины (ненавижу их).

Понял.

3. У меня проявился отвратительный баг – Линетт никак не дает мне голодиск для Вестина, и, даже, когда я сделал его из одного из своих предметов в инвентаре с помощью трейнера, Вестин не берет его у меня (нет соответствующего варианта диалога) – что мне делать (Я играю без CD, так как произвел вариант «огромной» установки, может быть, в этом дело?)? Я действительно хочу завершить этот квест, чтобы увидеть, могут ли Гекко и Город Убежища выжить (мне кажется, это самый большой скрытый квест игры).

3. Ты уверен, что это баг? Чтобы выполнить квест, недостаточно просто получить предмет, так как игра проверяет некоторые контрольные значения. Для его выполнения нужно:

a. Найти и победить налётчиков.

b. Найти конторскую книгу в сейфе налётчиков. Здесь есть хитрость – книга сама по себе означает только то, что Бишоп нанял налётчиков, но не дает представления о том, «зачем».

c. Открыть сейф Бишопа на верхнем этаже клуба «Акула» и взять оттуда голодиск, после чего отнести его Линетт.

d. Когда она получит все эти предметы (их можно предъявлять ей по очереди, необязательно одновременно), спросите её, что вы ещё можете сделать, и она попросит отнести Вестину голодиск.

Когда я играл в последний раз, я перебил налётчиков, нашёл конторскую книгу, получил голодиск из сейфа Бишопа и предъявил Линетт обе находки одновременно — и все сработало, как и должно. Поэтому опиши поподробнее последовательность своих действий. Простого взлома инвентаря недостаточно, так как в игру встроена система проверки контрольных значений, определяющая, на каком этапе выполнения находится тот или иной квест.

4. Есть ли в игре способности, которые трудно приобрести? Например, «Прививки Убежища» была действительно хорошо спрятана — я нашёл её случайно, когда мне посчастливилось быть отравленным укусом радскорпиона.

«Прививки Убежища» — одна из них, ещё есть «Эксперт экстрагирования экскрементов» в Брокен Хиллс, «Свежевание гекко» в Кламате, «Тренировка Убежища» в Городе Убежища (ну, должно же в игре быть что-то хорошее для докторов). Если вы хотите, вы можете оставить сообщение на форумах www.blackisle.com, и я гарантирую, что в течение часа кто-нибудь даст вам подробный ответ, содержащий описание методов получения каждого из них.

Ещё одна дополнительная способность: Если я правильно помню (к сожалению, мой файл диалога с доктором Троем поврежден), став капитаном охраны, вы получите возможность отвести Маркуса к автодоку в Городе Убежищу.

Когда вы сделаете это:

Доктор Трой: «Боже, в теле вашего друга мутанта целый арсенал пуль и шрапнели. Поразительно, что у него не началось заражение. Ну вот, теперь, наконец, все в порядке. Вот все, что я вытащил».

...и он дает вам кучу патронов.

5. Я пробую играть злым персонажем. Можно ли объединиться с налетчиками?

Нет, хотя возможно объединиться с Бишопом.

Почему в игре нет тараканов? С самого рассвета мира они являются наиболее способными к выживанию существами…

Мы не сделали тараканов. Я не знаю, почему. Возможно, не было времени.

Вопрос личного характера, – какие способности Вы любите больше всего?

Я обожаю способность «Эмпатия», хотя он практически не используется. Я хотел бы, чтобы в игре было больше способностей подобного рода, но «Эмпатия» была болью в заднице с точки зрения её включения в игру.

ВРЭ – вот ответ[]

Вопрос Peter Hopkins:

Я прочёл пятое обновление Библии и нашёл некоторое несоответствие в присутствующих в ней сведениях… В одном из ответов Вы написали, что увеличение или понижение интеллектуальных способностей под воздействием ВРЭ является случайным. Однако, насколько мне известно, ВРЭ увеличивает рост и целостность ВСЕХ клеток сразу путём удвоения числа содержащегося в них генетического материала. Как следствие, увеличение размеров мозга (если до воздействия это был здоровый мозг) и соответствующий рост интеллекта должны быть наблюдаться в большинстве случаев. Другая теория заключается в том, что масса тела мутанта растёт экспоненциально, а объема мозга становится недостаточно, чтобы управлять телом и поддерживать его в тонусе. Также возможно, что хотя изначально интеллект повышается, но мозг оказывается незащищенным от радиации, сопротивляемостью к которой обладает остальное тело, из-за чего у мутанта возникает повреждения мозга и снижение умственных способностей. Какие-либо из этих предположений верны? PS. На форуме No Mutants Allowed (www.nma-fallout.com) есть очень хороший документ об эффектах и истории разработки ВРЭ. PPS. Не знаю что до так называемых «поборников чистоты», но я в значительной мере заинтересован в познании мира Fallout и хотел бы, чтобы в Библию входили и материалы по FOT.

О ВРЭ:

Это может быть причиной того, почему некоторые супермутанты (такие, как Лейтенант) стали (или остались) умными – но в среднем они почему-то (не знаю, почему я так решил или это было где-то написано ещё) примерно на 30 % глупее обычных людей – если верить голодиску с исследованиями Врии из Братства Стали. Я не удивлюсь, если процесс погружения вызывает повреждения мозга подопытных, ведь, так или иначе, это ужасный шок для всего организма.

Кроме того, всеобщий любимец – самообучающийся искусственный интеллект ZAX может сказать об этом следующее:

В случае инфицирования индивида с существенными генетическими повреждениями, полученными в результате радиоактивного облучения, например, вирус вызовет крайне интенсивную перестройку всех систем организма, что может привести к дисфункции жизненно-важных органов и, таким образом, к смерти. В генетически жизнеспособном индивиде, вирус переписывает части ДНК, вызывая ускоренную мутацию, обычно ведущую к рекурсивному росту из-за собственных образцов ВРЭ. Такой рекурсивный рост ведёт к увеличению мускульной и мозговой массы, но часто сопровождается обезображиванием и повреждением существующих нейронных связей, что вызывает потерю памяти.

Другие факторы, которые могут объяснить глупость супермутантов, включают:

  • Большинство мутантов имели некоторый уровень облучения, что могло вызвать проблемы и повреждение мозга, как описано выше.
  • Процесс небезопасен — процент смертей среди «погружённых» достаточно высок. Это может объясняться высоким уровнем облучения жертв.
  • «Иногда» при погружении повреждается или полностью теряется память, то же самое может произойти и с интеллектом. Память Гарольда после получения дозы ВРЭ находится не в лучшей форме.

Судя по довоенным записям экспериментов, интеллект некоторых млекопитающих возрос (енотов), других — нет (собак), а в некоторых случаях были даже повреждения мозга (шимпанзе и заключенные). Однако в старой документации Скотта Кэмпбелла была пометка о том, что животные, которым был введен ВРЭ (особенно шимпанзе) скрывали свое повышение интеллекта от людей (или же, в случае с енотами, воспользовались им для осуществления побега).

Кроме того, испытания ВРЭ в Вест-Тек проводились при помощи инъекций, а не погружения, поэтому возможно, что сам процесс погружения вызывает повреждения мозга. Возможно, увеличившемуся мозгу становится «тесно» в черепной коробке, и он начинает вытекать через уши.

В то же время, в своем аудиодневнике Грей говорит о множестве животных, обитающих около Военной базы, чей интеллект повысился, и что он сам стал гением.

А теперь — множество ответов на случайным образом выбранные вопросы. Поехали!

Эй, Neli![]

Вопрос Neli:

Возможно, я упускаю нечто очевидное, но до сих пор не могу понять, что случилось с базой Анклава в Наварро, ведь там всё ещё есть винтокрылы и (если их не убивать) боевые отряды Анклава, вынашивающих новый план по освобождению мира от мутантов?

Никто не знает, что случилось с Наварро после Fallout 2 — после уничтожения Анклава база сможет поддерживать свое состояние в течение лишь нескольких месяцев, после чего им придётся покинуть базу или изменить род своих действий.

Marcin, Marcin[]

У Marcin много вопросов:

Привет, у меня несколько вопросов о Fallout, особенно о Fallout Tactics. Я знаю, что FOT был создан не Black Isle, но все же история должна быть единой.

1. БС!!! Старое Братство — это то самое Братство из F1 или в FOT новая история, не имеющая связи с F1 и F2?

1a. Если это одна вселенная, то почему Выходец из Убежища или Избранный не отправился в Убежище 0, являющееся супер-Убежищем, в котором точно есть много водяных чипов и ГЭККов?

2. Вы правда не разрабатываете F3 (в сети все фанаты Fallout только и говорят о том, что F3 будет обладать 3D-движком с возможностями масштабирования и вращения камеры) или вы просто не хотите говорить об этом? Если верно второе, то единственное, что я могу сделать, это начать УМОЛЯТЬ ВСЕХ РАБОТНИКОВ INTERPLAY И BLACK ISLE НАЧАТЬ РАБОТУ НАД СЛЕДУЮЩЕЙ ЧАСТЬЮ ЭТОЙ ЗАМЕЧАТЕЛЬНОЙ ИГРЫ.

2a. У меня есть идея того, как сюжет F3 может быть связан со всеми играми серии Fallout (F1, F2, FOT). На его карте мира должны быть расположены все города из всех частей серии (я знаю, что это потребует огромных трудозатрат, но все города + несколько новых – это все, что фанаты ожидают от Fallout 3).

Я знаю, что Вы можете подумать, что я – всего лишь ещё один тупой фанат, но я просто написал то, что чувствую. Не думайте, что я видел только FOT — я играл во все части Fallout и прошёл их более 5 раз и теперь хотел бы узнать, сможете ли вы ответить на мое письмо.

На самом деле история/логика мира в FOT и FO не совпадают – есть разногласия, особенно в том, что касается теорий об Убежищах и когтях смерти, но некоторые разногласия такого рода присутствуют и в Fallout 2. Лучше я попробую ответить на ваши вопросы:

1. Насколько мне известно, Братство Стали в FOT – это отколовшаяся от Братства Стали из FO1 группа.

1a. Выходец из Убежища знал только про Убежище 15. Ни он, ни кто-либо ещё в FO2 не знал про Убежище 0. Точно так же, как никто в F1 не догадывался о существовании таинственной организации под названием «Анклав».

2. См. Библию Fallout № 6 для получения ответа на этот вопрос.

3. Это была бы ОЧЕНЬ большая игра. Я не знаю, возможно ли сделать нечто подобное даже теоретически.

PROMPTS>_?[]

Per Jorner спрашивает:

Все эти вопросы появились после выпуска № 6, последнего на данный момент. Если бы я с самого начала знал, что Вы включите мои вопросы в обновление, я бы придумал их поумнее :).

Обращаюсь ко всем: если вы не хотите, чтобы ваш вопрос вошёл в обновление, то дайте мне об это знать. Впрочем, есть вероятность того, что я все равно его опубликую.

  • В разделе «Пирогом в лицо» в исправлении хронологии есть следующее высказывание: «ведомые Лидией, главой движения «за возвращение на поверхность», среди них также были её сподвижники, Тереза и Лайл». В F1 главой мятежников была Тереза, Лайл не был обозначен как мятежник, и не было никого по имени Лидия. Возможно, она тайно правила движением из какого-нибудь шкафчика или еще откуда…

::Уворачиваюсь от пирога:: Спасибо за помощь, я исправлю это. Наверное, при написании этого раздела я опирался на неверное прохождение, где почерпнул эти имена. Или просто старею.

  • Мне нравится фраза «Беженцы Убежища 13 из Убежища 13» :).
  • Меня интересует факт того, что невозможно обнаружить, откуда Эд достал фляжки Убежища 13 – я имею в виду то, что игровой дизайн в данном случае противопоставляется атмосфере мира игры. Вся «ветка Вика» стартует в Арройо, но в Городе Убежища она просто сходит на нет, хотя на карте мира ещё много городов, которые можно исследовать. Не было ли изначально задумано сделать непрерывную ветку улик и связей, проходящую через всю игру, для тех, кто хотел бы по ней следовать?
FB8 deco 3

В общем случае, ветка улик выглядит следующим образом:

  • Фляжка Вика из Кламата.
  • Отправляетесь в Кламат, узнаете, что Вик в Дыре.
  • Отправляетесь в Дыру, спасаете Вика, находите, что он достал фляжку у Эда.
  • Отправляетесь в Город Убежища, находите Эда, обнаруживаете, что она из некоего Убежища. Здесь вы понимаете:
    • a. Возможно, она из Убежища 13.
    • b. Что она не из Убежища 13, но там, откуда она, могут быть подсказки к нахождению Убежища 13.
  • Отправляетесь в Гекко, чтобы получить доступ в Убежище Города Убежища.
  • Возвращаетесь в Город Убежища, получаете доступ к центральному компьютеру.
  • Компьютер выдает местонахождение Убежища 15.
  • Отправляетесь в Убежище 15. Тут игрок подбирается очень близко к НКР, и скорее всего, исследует его тоже.
  • Из НКР и Убежища 15 есть множество способов найти Убежище 13.

Возможно, это не выглядит очевидным, но да, изначально был такой план. И да, вас не заставляют следовать этому пути. Можно вообще не доставлять ГЕКК в Арройо за всю игру, и возможность этого сделана намерено: в Fallout не принято заставлять игрока выполнять действия в определенном порядке. В Torment был другой способ исследования, ориентированный больше на изучение через повествование, чем на изучение мира.

  • Мне нравится, что в F1 Вы упомянули паровые грузовики. Это несколько озадачило меня, так как, насколько мне известно, это единственное упоминание о технике в F1, обидно лишь то, что факт их наличия у армии супермутантов не получил никакого развития. Игрок слышит о них единственный раз, если он находит гуля-беженца за книжным шкафом.

Возможно, они стеснялись упоминать об этом. Возможно, эти машины выглядели очень уродливо.

Вероятно, что эта тема не была развита из-за проблем художественного или игрового характера («Где паровые грузовики?! Я хочу ими порулить!»).

  • Еще один возможный «пирог в лицо»… Предполагалось, что Ян должен был находиться в Аббатстве, верно? Или он был помещён в Яму после того, как Аббатство было вырезано?

Насколько мне известно, Ян должен был оставаться в Аббатстве и Яме, но кое-что, на что указал Ausir (кажется), говорит о том, что до того, как его вырезали из игры, он располагался в Городе Убежища. Похоже, этот старый пердун Ян много путешествует в свободное от стрельбы из автомата в вашу спину время. Спасибо Ausir за «Старого Джо»…

Старый Джо

{100}{}{Вы видите старика с безумным блеском в глазах.}
{101}{}{Вы видите Старого Джо, местного сумасшедшего учёного.}
{102}{}{Привет. Давно не виделись.}
{103}{}{Я вас знаю?}
{104}{}{Ага. Давно. Что поделываете?}
{105}{}{Да, довольно давно. Что вы тут затеваете?}
{106}{}{То одно, то другое. Откуда вы меня знаете?}
{107}{}{Слушай, старик, я не знаю, кто ты вообще такой.}
{108}{}{А то. Ну, а я все здесь болтаюсь; так и помру в этом богом проклятом месте. Не так, как в старые добрые времена. Нет, сэр.}
{109}{}{Да, старые добрые времена. Кстати, помнишь, мы ещё…}
{110}{}{В последнее время все уже не так, это точно. Так… что мы делали вместе?}
{111}{}{Не помните меня, да? Ну, вообще-то, вы и вправду довольно молодо выглядите.}
{112}{}{О чём это вы говорите?}
{113}{}{А мне кажется, мы уже где-то встречались. Наверное, это мои старые глаза обманывают меня. Что ж, удачи вам.}
{114}{}{Ага, ну… до свидания.}
{115}{}{Ну да, задали мы жару этому Создателю! Но после твоего ухода все развалилось. Пришлось переехать и сменить имя. А у тебя как всё сложилось?}
{116}{}{Ну, мне пришлось пожить в небольшой деревушке.}
{117}{}{Тут надо вести себя осторожно. Всё уже не так чисто, как раньше было. Смотри, чтобы в спину не ударили.}
{118}{}{Ладно, спасибо.}
{119}{}{Ага, я немного поискал твоё Убежище, но так и не нашёл. Ну, так что ты расскажешь своему старому другу Яну?}
{120}{}{Яну?}
{121}{}{Ага, Яну. Ты меня разве не помнишь? Лет-то прошло немало. Но лучших друзей вроде как не принято забывать. Ну… пара-другая выстрелов в спину ведь не в счёт? Ещё раз извини меня за это.}
{122}{}{Мне очень жаль, но, похоже, вы меня приняли за Жителя Убежища. Того, кто основал мою деревню.}
{123}{}{Да, вот теперь я понял. Что ж, приятно узнать, что у старого друга все получилось. Что ж, старый Ян даст тебе совет. Веди тут себя осторожно. Это место уже совсем не такое славное, как кажется.}
{124}{}{Что здесь происходит?}
{125}{}{Ну, граждане Убежища очень пекутся о чистоте своей крови и мало заботятся о простых людях, вроде нас с тобой. Вот, возьми эту пушку. Она тебе поможет, если что-нибудь пойдет не так. Ладно, нечего тебе светиться рядом со старым сумасшедшим. Иди своей дорогой.}
{126}{}{Спасибо за помощь.}
{127}{}{Дайте старому человеку отдохнуть.}
{128}{}{Такое сходство…}
{129}{}{Оставьте меня в покое.}
{130}{}{Проходите, проходите.}
{131}{}{Если мы ещё будем разговаривать, они начнут подозревать.}
{132}{}{Ну же, иди. Старый друг будет гордиться тобой.}

  • Насчёт опрокидывания коров: такого же эффекта можно достичь и в F1, для этого нужно использовать самогон или пиво на брамине, чтобы его опрокинуть. Предположу, что большинство игроков не пробовало этого делать (а в F2 коров можно толкать, но только в половине случаев они будут опрокидываться).

Понятно.

  • Еще одно дополнение в библиотеку Fallout. В конце 70-х — начале 80-х некий француз по имени Клод Оклэр написал пост-апокалиптический комикс в пяти частях «Simon du Fleuve» или «Симон с реки». Он был переведен на несколько языков, включая шведский, голландский и норвежский, но не на английский. Сюжет, помимо прочего, включал кочующее племя, угнанное в рабство военизированными остатками правительственной армии, использующими танки и высокотехнологичные планеры; там также были гулеподобный мутанты-карлики, живущие в старой атомной электростанции, которая в конце концов взорвалась; куча учёных-очкариков, выглядевших точь-в-точь как модель доктора Морбида :).

Спасибо, еще одно пополнение в коллекцию пост-апокалиптических книг.

Э-э... Nina – твоя мать?[]

Следующее сообщение/письмо говорит само за себя:

Эй, Крис, спасибо за ответ на мой вопрос. Я рад, что Вы смогли уделить мне время в своем напряженном графике. Знаете, я был несколько ошарашен, когда увидел письмо, адресованное моей матери. Как Вы, должно быть, уже поняли, я воспользовался её почтовым ящиком, и письмо оказалось подписано её именем. Меня зовут Dmitri Polioutinne, а Nina Pastoukhova – моя мама. Надеюсь, в следующем обновлении я увижу свое имя. Теперь – к делу.

Просто в качестве предупреждения – когда я получаю от кого-то письмо, я считаю, что его выслал тот, чье имя значится в графе «отправитель». Если это не так, то пишите истинное имя задающего вопрос ЗАГЛАВНЫМИ БУКВАМИ так, чтобы мои старые, уставшие глаза могли это заметить.

- Я высылаю исправленную версию моего вопроса. Надеюсь, что вы вставите её, так как я не хочу выглядеть, как неграмотный засранец.

ИСПРАВЛЕННЫЙ ВОПРОС ДМИТРИЯ, ПОТОМУ ЧТО ОН НЕ НЕГРАМОТНЫЙ ЗАСРАНЕЦ

Мне очень нравится проект «Библия Fallout», я считаю, что это отличная идея. Я прочитал все Библии, и мне всё ещё любопытна одна вещь. Почему Военная база «Сьерра» вообще не упоминается? Я думаю, что она — немаловажная часть игры. Напротив, я думаю, что она замешана в деле о ВРЭ или разработке футуристического оружия. Она не выглядит как простой оружейный склад. С другой стороны, зачем вставлять её в игру, если на то не было определённой причины (или место, где можно набрать оружия и найти дополнительного NPC (возможно, одного из лучших))? Итак, мой вопрос: какова роль Военной базы «Сьерра» в Fallout и имеет ли она отношение к экспериментам над ВРЭ, разработке оружия или исследованиям искусственного интеллекта?

- Ещё я хочу узнать вот о чём (не думайте, что я слишком назойлив). Все говорят о АЗОС, Аббатстве и Примитивном племени (деревне). Есть ли хоть крошечная вероятность того, что эти дополнительные локации будут когда-либо выпущены или появится crack для их распаковки? Насколько мне известно, информация об этих локациях включена в Master.dat, хотя я могу ошибаться. Ведь должен же быть способ их извлечения и включения в игру, да? Это обеспечило бы всем ещё несколько радостных дней. Я думаю, что Вы понимаете, насколько это важно для фанатов.

Не-а. Информации в .dat-файле нет, только их названия. Помимо документации, которую я демонстрировал в предыдущем обновлении, не существует ничего, кроме краткого описания этих локаций — ни диалогов, ни карт. Ничего.

Очень печально.

Пьяные монахи[]

Несколько вопросов от Drunk Monk, которому стоит воздержаться от змеиной настойки:

Извините, что здесь столько много всякой всячины, я одержим Fallout и только что узнал о Библии. У меня есть следующие вопросы и дополнения.

1. Я знаю о Бозаре в НКР и XL70E3 на танкере. Есть ли другие «секретные» пушки?

Насколько мне известно – нет.

1a. Ещё я нашёл «Книгу советов Fallout II» в Нью-Рино. Есть ли ещё что-то в этом роде?

Несколько вещей: поговорите с Линетт (умным и глупым персонажем после прохождения игры), со всеми в Нью-Рино, воспользуйтесь нижним компьютером в северо-западном углу Убежища в Городе Убежища, поговорите с отцом Тулли и мисс Китти в Нью-Рино. Все они расскажут о том, насколько вы круты. Больше ни о ком я не знаю.

2. Я заметил, что вы изменили диалоги после прохождения игры в Нью-Рино, но не в других городах. Почему? Не хватило времени?

Я – единственный, кто сделал это, мы не обсуждали это внутри команды, так как были слишком заняты посещением порносайтов. Были некоторые споры по поводу разрешения игроку продолжать игру, так как никто не знал, зачем ему это будет нужно. Мне кажется, Мэтт и Ферг думали о том, чтобы вырезать мои «послеигровые» изменения в Нью-Рино, так как они были непоследовательными, но я просил и умолял, так что мы оставили их такими непоследовательными.

3. Когда игрок приходит на Голгофу, он может раскопать могилу, в которой окажется мертвяк, похороненный заживо расистами из Нью-Рино! Кто этот парень?

Это отец Ленни (одного из мертвяков в Гекко, делящего хижину с Гарольдом).

4. В Дыре игрок может заплатить за демонстрацию мумии. Кто это, всего лишь бедный мертвяк?

Угу – как мне кажется, в Гекко можно взять задание по его нахождению.

5. Почему у меня происходит так много случайных встреч? Я хочу узнать, каковы шансы на что-то наткнуться, потому что, когда я путешествую, я не могу пройти клетку без того, чтобы не столкнуться минимум с тремя встречами! Мне просто не везет?

Пустоши любят тебя.

6. В Храме испытаний нужно использовать пластиковую взрывчатку, чтобы взорвать дверь. Откуда в племенном сообществе без связи с цивилизацией взялась армейская взрывчатка?

Даже и не спрашивай. Логика её появления такая же, как и у появления в хижине Старейшей во вступительном ролике пистолета. Весь Храм испытаний — одна большая загадка, особенно эти раздвижные механические двери, которые действительно поражают меня. Думаю, что все это было обусловлено художественными нуждами.

В любом случае, в том пересказе официальной истории мира, который я собираю, Храм испытаний – это перестроенная церковь (или музей).

7. Что за история с разбившимся винтокрылом в Кламате? Ошибка пилота? Намек на последующие события? К тому же, робот иногда говорит: «Я не могу разрешить тебе сделать это, Мэтт». Ещё одна шутка программистов?

Мэтт Нортон вставил его в Кламат в качестве намека на присутствие Анклава (и это сделано хорошо, как мне кажется). «Я не могу разрешить тебе сделать это, Мэтт» – это ссылка на Космическую одиссею 2001 года: «Я не могу разрешить тебе сделать это, Дэйв», за исключением того, что Мэтт вставил туда свое имя. Ещё одна придурь разработчиков, засиживающихся до двух часов ночи.

8. Ярлык Fallout 2 на рабочем столе выполнен в виде значка радиоактивности. Когда же я заглянул в папку в Program Files, то увидел ярлык с лицом какого-то парня! Не Пип-боя! Это ещё одна шутка разработчиков? Если да, то кто это?

Это Тим Кейн, работавший над Fallout 1 и 2. Крис Джонс, один из программистов, вставил её, так как, несмотря на каменное выражение лица, он любит посмеяться не меньше любого другого из нас.

9. Есть ли путь переспать с женой и/или дочерью Бишопа, не разозлив его? (Типа пасхальное яйцо: В конце игры говорят, что миссис Бишоп родила ребенка, отец которого был неизвестен, и он правил семьей Бишопов. Если только этому позволить, конечно.)

Да, добейтесь хорошего расположения Мура в Городе Убежища, доставьте его чемоданчик Бишопу, и вы получите возможность ошиваться на верхнем этаже клуба «Акула», не раздражая хозяина. После этого спите с кем угодно – он не будет в обиде. Естественно, если вы убили налётчиков, то при любой беседе с Бишопом будет иметься шанс того, что он узнает в вас человека, ответственного за эти подвиги, и все начнут хвататься за пистолеты, польется кровь, зайдутся рыданиями женщины и дети.

Вот некоторые подсказки, которые он хотел бы дать сообществу:

Наверное, фанаты уже знают все это, но я хотел бы озвучить кое-что для тех, кто не в курсе. Если хотите, выберите отсюда лучшее и включите в Библию, вдруг это принесёт пользу. Если ничего путевого нет, то и ладно.

Небольшой забавный квест

Помните Джошуа в Городе Убежища? Его жена просит вас спасти его. Теперь вспомните об его сынке Кёртисе – том мальчугане, что говорит о мистере Никсоне. С ним связан небольшой квест. Осмотрите окрестности бара Кассиди, на земле вы найдете куклу мистера Никсона. Верните её Кёртису (100 ОО) и послушайте его диалог с куклой. Он скажет «Должны ли мы выкопать папин гаечный ключ?» Ещё он скажет, что он находится справа за баром. Идите к тому месту, рядом с которым вы нашли Никсона, и вы увидите груду камней. Когда вы кликните на них, должна появиться иконка «использовать предмет». Раскопайте её и получите халявный гаечный ключ (Заметка – вы не можете выкопать гаечный ключ, пока не узнаете о нём, даже используя динамит). Этот квест помогает в выполнении задания дочери Вика в Городе Убежища. Ей нужен гаечный ключ и плоскогубцы.

Легкое золото — это не очень большая помощь, но для начала сойдет. Загляните в горшок тетушки Морлис и заберите 100 долларов! Это немного, но в начале игры — полезно. Также снаружи её палатки есть лопата.

В Кламате загляните в «Золотой Гекко». Если вам удастся открыть расположенную в нём запертую дверь, то вы получите портрет Элвиса стоимостью в $300! Опять же, это хорошие деньги в начале игры.

Батарейки — на втором этаже Убежища Города Убежища есть вентиляционное отверстие, издающее странные звуки. Осмотрите его, и получите немного малых батареек.

БОЗАР — жуткое название, не правда ли? Это внушительное оружие может быть найдено на базаре в НКР. Используя навык воровства, осмотрите инвентарь парней в боевой броне, охраняющих магазин карлика. Путем долгих повторений сохранений и загрузок рано или поздно вы их украдете. Это лучший пулемет и, возможно, вообще самое лучшее оружие ВО ВСЕЙ ИГРЕ, даже, несмотря на то, что он использует патроны 0,223 об. Также его можно получить в Оружейном магазине Нью-Рино, но не за бесплатно.

XL70E3 — другая пушка. Это не очень хорошее оружие, но для коллекции сгодиться. Обыщите девчонок с темными волосами, стоящих на танкере (если я путаю, то обыщите всех), у одной из них XL70E3.

КНИГА СОВЕТОВ FALLOUT II — после прохождения игры отправляйтесь в Нью-Рино. Поговорите с отцом Тулли в церкви (алкоголиком). Он поздравит вас с победой и подарит клевую книжку — она дает 10 000 ОО за каждое прочтение и устанавливает все навыки на уровень 300 %! Я не шучу!

Элджернон — в подвале Оружейного магазина Нью-Рино вы можете найти Элджернона! Он — оружейный савант (я думаю, это означает, что гений в одной сфере, придурок во всех остальных) и ГОТОВ УЛУЧШАТЬ ОРУЖИЕ ЗА БЕСПЛАТНО! Вот список оружия, которое он может улучшать, думаю, что я перечислил почти все, хотя мог что-то и забыть. Также осмотрите контейнеры, расположенные в подвале — в них 50 малых батареек, укрепленная кожаная броня и электронная отмычка.

После прохождения игры у некоторых нариков в Нью-Рино появляется до 30 доз Винта! Их стоит украсть, по 25 монет за каждую карман не тянут! Не знаю, так должно происходить, или это проблема с возобновлением инвентаря у них.

Нет, это одна из тупых вещей, что я забыл проверить.

После прохождения игры можно прийти и трахнуть мисс Китти. Клёво.

Простите, что написал так много, но я ОГРОМНЫЙ фанат, и узнал о Библии только вчера ночью. Надеюсь, что я не открыл слишком много секретов ;)

Не беспокойся. Ребята, не судите его строго!

Мутирующие мутанты[]

У Marcin есть вопросы:

Привет — у меня снова есть несколько вопросов (1) Откуда в F2 появились супермутанты (я знаю, что их создал Создатель). Я спрашиваю потому, что Выходец из Убежища уничтожил и главную базу мутантов, и убежище Создателя, но в F2 толпы супермутантов. Неужели Создатель создал их так много? (2) Мой герой подсел на Tragic. Я сыграл всего раз и заработал привыкание. Что оно дает? Я не заметил никаких изменений. (3) Гули — результат воздействия ВРЭ и радиации или только радиации? Почему они так долго живут?

1. Супермутанты в F2 — это остатки армии Создателя, которые бежали на восток после его смерти в конце F1. Он создал множество мутантов, и не все они находились в Соборе или на Военной Базе. На них нередко можно наткнуться в случайных встречах, так что может показаться, что их число больше, чем на самом деле.

2. Привыкание не дает никаких эффектов — оно безвредно. Это просто шутка на тему карточной игры «Magic the Gathering».

3. Согласно Тиму Кейну — только радиации, согласно Крису Тейлору — ВРЭ и радиации. После обсуждения этой темы с некоторыми фанатами (в их числе Mr. Carrot и Red_Nmmo), я склоняюсь к варианту гули = радиация. Никто не знает, почему они так долго живут. Они просто делают это. Ну, если их хорошо поливать.

Meantime?[]

У Chris Avellone был вопрос к старому продюсеру продолжения Wasteland — Meantime Биллу Дугану, который сейчас ждет рождения дочки в ближайшее время. Вопрос был задан от имени Ausir и Jason Mical, и сводится к: «Расскажите нам о Meantime».

Да, я работал над Meantime. Алан Павлиш был лидером проекта, когда игра создавалась для Apple II. Марк О’Грин[1] и Лиз Дэнфорт были дизайнерами. Я был продюсером DOS-версии некоторое время. Она была основана на исходном коде Wasteland. Отличным нововведением стал созданный Аланом редактор карт (!), так что программисты скриптов/дизайнеры могли создавать карты вместо того, чтобы изучать ассемблер и использовать миллиметровку, как было с Wasteland.

Сюжет заключался в том, что вам предстояло путешествовать сквозь время и знакомиться с захватывающими историческими личностями. Очевидно, что сюжет был под впечатлением от «Невероятных приключений Билла и Теда». Большинству из этих персонажей выпала сомнительная участь, и вы должны были спасти их, так что вы не нарушали ход времени, забирая их с собой. Вам предстояло освободить Амелию Эрхарт из японского лагеря для военнопленных. Было много просто классных персонажей; Сирано де Бержерак имел прокачанный до предела навык фехтования. Ещё там была группа «плохих парней», которые пытались испортить время, влияя понемногу на разные события, а вы должны были гоняться за ними и все исправлять. В одной сцене Вернер фон Браун должен был быть захвачен Советами в конце Второй мировой, а вам надо было взять его в партию и помочь бежать. Пока я пишу это, мне вспоминаются приключения из GURPS Time Travel.

Большая часть оформления коробки была готова, насколько я помню. На ней был Альберт Эйнштейн; как мне кажется, его можно было заполучить к себе в партию на определенном этапе.

В общем, все это делалось для Apple II. Если я правильно помню, примерно 75 % карт было готово, когда Лиз Дэнфорт ушла, а потом рынок Apple II и C-64 настолько зачах, что Брайан свернул проект. Позже он поручил мне попробовать перенести игру на IBM. Мы наняли подрядчика по имени Билл Бесенсени для портирования кода с Apple II на DOS, и пригласили штатного художника для перерисовки графики в EGA. Работа продвигалась довольно медленно, а потом вышла Ultima VII со своими 3D персонажами и сочной графикой, и я рекомендовал отменить Meantime с её видом сверху и неанимированной графикой. У неё не было никаких шансов.

Я почти слышу, как Buggles поют «Video Killed the Radio Star» весь последний абзац.

Лавина![]

Sagittarius A засыпал меня чертовой уймой вопросов:

Привет, Крис. Ещё один список вопросов.

1. Почему СКП «Вальдез» использует топливо вместо ядерных блоков? Он относительно новый (имеет двери, как в Убежище, и полностью автоматизирован) и отлично подходит к причалу Анклава. Казалось бы, что компания «Посейдон Ойл» должна была усовершенствовать танкер, чтобы он работал на ядерных блоках вместо того, чтобы сжигать ценную нефть или другое горючее топливо.

2. Что ИМЕННО из себя представляет компания «Посейдон Ойл»? Она владеет атомными электростанциями, морскими судами, бензо- (простите, атомно-) заправочными станциями, печатает карты (например, карта Лос-Анджелеса в FO1). У неё даже есть своя сеть связи, соединяющая НОРАД (!), бункер Айрон-Маунтин и даже Анклав. Это какая-то государственная корпорация?

3. Капитан (лидер панков) рассказывает игроку, что он был техником в Наварро. Как он сбежал оттуда? И где находился ключ танкера до того, как его забрал себе Анклав?

4. И почему Части навигационного компьютера находятся в Убежище 13? И что насчёт бедняги Эда (который умер)?

5. Разве Выходец из Убежища не был первым человеком, покинувшим Убежище 13? Или Эд был из другого Убежища?

6. Какие химикаты Мецгер хранил в церкви? Я помню, что они были из Города Убежища и должны были быть отправлены в Нью-Рино, но для чего?

7. И как Мецгер узнал про радиопереговоры между Сальваторе и Наварро?

8. И наконец, что было в чемоданчике Мура из Города Убежища?

1. Я могу упускать некоторые сведения из F2, но мои предположения таковы:

A. Не смотря на то, что на танкере стоят двери Убежища, и он полностью автоматизирован, это не значит, что он «новый» – он может быть старым/очень старым по меркам 2070-х годов и не содержать никаких ядерных технологий в своей конструкции — и может быть, слишком сложно переоборудовать танкер под атомное топливо (а внедрить использование ключей было легко). Неизвестно, существовали ли танкеры, использующие атомные источники энергии, в 2070-х, а военные корабли — отдельная история.

B. «Посейдон Ойл» (в довоенные годы) не хотела бы использовать танкеры, работающие на атомных батарейках, потому что это противоречило бы облику компании, хотя и было бы практично. Плюс, мысль о чём-то столь большом, работающем на чём-то столь мелком, могла уязвлять их чувство уверенности в себе.

C. Атомные батарейки очень легко достать (в игре), и это бы делало бессмысленным приключение, связанное с получением топлива, и необходимость связываться с Ши и хабологами.

D. На уровне игровой логики, тот факт, что танкер работает на горючем, помогает донести:

i. Факт того, что игрок направляется на нефтяную вышку.

ii. Вызывает образы настоящего танкера Вальдез.

iii. Намекает на допотопный технологический уровень танкера и наводит на мысли о безысходности Войн за Ресурсы, если вы любитель истории Fallout.

E. То, что на танкере есть двери Убежища, не значит, что сам танкер новый.

2. Предполагалось, что «Посейдон Ойл» будет давать ощущение нечто большего, чем сохранившегося довоенного промышленного конгломерата — скорее, чего-то вроде ориентированной на бизнес империи зла, вступившей в сговор с некоторыми безнравственными и эгоистичными частями федерального правительства. Уууууууу… жуть.

3. С базы Наварро было много дезертиров (включая доктора Генри в НКР); попав на материк (учитывая разрушения и обитающих в Пустошах чудовищ), некоторые люди предпочли жизнь на нём, а не в стальных стенах бункера Наварро и безжизненности, стерильности и окружающих запахах нефти и затхлости в Анклаве (ещё не напоминает вам The Amtrak Wars?). Ещё они помнили электрический лабиринт внизу, который часто использовался для издевательств.

4. Части навигационного компьютера в Убежище 13: я не знаю. Я думаю, кто-то посоветовал Джону поместить его туда, чтобы игроку пришлось сходить в Убежище 13.

5. Эд, по словам Криса Тейлора, был Выходцем из Убежища, который вышел наружу до игрока. И, может, и до Талиуса. Так что вы можете быть уже третьим человеком, вышедшим наружу. А насчёт Эда, он описан в Библии № 6, кажется, — просто поищите слово «Эд».

6. Мецгер: это был просто общий, неизвестный «химикат», нужный для процесса очистки Винта, ведь все это браминье дерьмо тоже нуждается в обработке. Это просто «макгаффин».

7. Мецгер и радио: черт возьми; Дэйв Хэнди точно знает. У Мецгера могла быть работающая рация, пока он её не сломал, и ему не потребовался Вик, чтобы сделать новую. Мецгер упомянул это, чтобы дать очередную ссылку на связь «Анклав — Сальваторе», как в случае с разбившимся винтокрылом в Кламате.

8. Там было две разных вещи: (1) два суперстимулятора должны появиться в инвентаре Бишопа, когда вы доставите правильный чемодан (суперстимулятора ценятся, где бы вы ни были, а Бишоп всегда рискует получить травму головы от снайперов или от членов своей семьи), и (2) некоторые скачанные материалы из главной базы данных Города Убежища, которые Бишоп требовал от Мура, хотя Мур не осознавал, что Бишоп хотел получить текущий список охранников Города Убежища, чтобы выяснить, к кому из них он мог бы «подобраться» с помощью наркотиков или других способов «убеждения».

Не вздумай пальцем шевельнуть, Хорриган![]

У Master Chef был вопрос о мутировавшем пальце…

Вы говорили о том, что мутировавший палец ноги никак не воздействует на Хорригана… Но на самом деле он понижает его ОЗ с 999/999 до 996/996.

Да, все верно, палец наносит Хорригану урон отравлением, как и любому другому существу, на котором он будет использован. Так что он имеет определённый эффект на Хорригана, но вовсе не уникальный.

В очередной раз прошу вас не обращать внимания на слухи о том, что вы должны использовать палец на Хорригане в последней битве в F2 — это была плохая шутка.

Ханы всегда приходят с ножами на перестрелку[]

Вопрос Sagittarius A об описании налетчиков в Библии Fallout 6:

В Библии FO № 6 Вы написали: «Они рвутся в бой, чтобы показать свои достоинства в рукопашной или используя дубинки. Ханы носят с собой очень мало огнестрельного оружия (потому только трусы им пользуются)». Но, насколько я помню, в F1 Ханы были опасными стрелками-головорезами. Почему они были изменены?

Ответ таков, что я не знаю. Возможно, они были недостаточно сильны с оружием ближнего боя; и, насколько я знаю, дизайнер, который изначально описывал концепцию Ханов (Скотт Кэмпбелл, по-моему) был не тем, кто её реализовывал (Крис Тейлор, кажется). Причина скорее в игровой логике — возможно, Крис Т. хотел, чтобы у них были стволы, а может, они были слишком слабы с оружием ближнего боя.

Силы, поля и пятнашки[]

Kotbogdan задал следующий вопрос...

Меня интересует генератор в Убежище 15 в Fallout 2. С ним ничего нельзя сделать, кроме как починить. Он был частью какого-то квеста, которого сейчас не существует? Силовые поля установлены там просто забавы ради? Может быть, если бы игрок починил генератор, скваттеры могли поселиться внутри и использовать поля для защиты от окружающего мира?

Я обратился к дизайнеру, и он сказал:

«Я мало что помню об этом. По-моему, если вы чинили его, то включалось освещение. Однако при этом также включались системы защиты Убежища, и вам приходилось преодолевать их. В любом случае, это все, что я помню, и я не уверен в этом».

Если я ещё что-то выясню, я напишу об этом в следующем обновлении.

Да, и ничто не защитит скваттеров от окружающего мира. Их жизнь жестока и полна страданий.

Крутость Кассиди[]

У Dave есть вопрос насчёт единственного боевого сопартийца, которого я делал для Fallout 2:

Здорово, Крис Авеллон. Я бы хотел узнать, не найдешь ли ты кого-то, кто подтвердит кое-что для меня. Видишь ли, у меня есть предположение, что Кассиди (из Города Убежища в Fallout 2) — сын персонажа по имени МакРей (из Могильника в Fallout). Доказательства:

  • Для начала, та же модель персонажа
  • Оба хороши в рукопашном бое
  • Примерно соответствует разница в возрасте
  • Когда пытаешься продать Кассиди в рабство, его имя пишется не иначе, как МакРей.

Не мог бы ты найти парня, делавшего Кассиди и узнать, действительно ли он сын МакРея? И если нет, то почему не пишется фамилия Кассиди, когда ты его продаешь?

Ответ — нет, он не сын МакРея. Кассиди самостоятельный персонаж Пустошей. Тем не менее, все вышеперечисленные доводы — хорошие примеры того, почему вы могли сделать такой вывод. Основная путаница заключается в:

  • Модели.
  • Имени «МакРей». По существу, «МакРей» — это внутренняя шутка, ведь это второе имя Фергюса (главы нашего подразделения). Он сделал большую часть Могильника, вставил туда МакРея, и он же осуществлял второй проход по Городу Убежищу в Fallout 2, и дал бармену имя «МакРей».
  • Когда я принял работу над локацией, мне больше понравилось имя «Кассиди», так что я переименовал его и сделал его стрелком, который слишком любит выпить.
  • Второе имя Кассиди пишется во время продажи из-за ошибки.

Прости за неразбериху, Dave.

Какова роль Карлсона?[]

Brady Brewer, чьи электронные письма написаны чёрным текстом на чёрном фоне из-за дурацкого глюка в Outlook, спрашивает:

Служит ли Карлсон, вице-президент НКР, определённой цели в НКР и, вообще, в Fallout 2? Я не могу добиться, чтобы он даже поговорил со мной.

Он там лишь для того, чтобы быть убитым по заданию Бишопа. Сдохни, Карлсон, сдохни!

Рождение, школа, работа, смерть[]

У Henri несколько вопросов про птичек и пчелок…

В летописи Библии Fallout вы говорите, что Выходец из Убежища родился в 2141 году, так? А где-то в сети (не помню, где, возможно, в одном из обновлений Библии) я нашёл .pdf, в котором содержался плакат с правилами жизни в Убежище. Одно из правил гласило, что в виду ограниченности ресурсов Убежища, людям не разрешается в нём размножаться. Это значит, что Выходец из Убежища должен был попасть в Убежище, когда начали падать бомбы ещё в 2077 году. Или правила ошибочны? В смысле, Убежище 13 должно было быть закрыто на 100 лет, и очень немногие люди живут так долго, так что им пришлось бы размножаться.

Примечание от редактора: Похоже, эти pdf-файлы были описанием Города Убежища из руководства Fallout PnP (сейчас оно перерабатывается, см. http://pub90.ezboard.com/bfalloutpnp53576)

Следующий вопрос: в своей Библии Fallout Вы говорили, что Старейшая Арройо — потомок Выходца из Убежища. Однако в игре Избранный все время говорит, что Выходец из Убежища был его предком. Это должно означать, что игрок и старейшина родственники, может, даже брат и сестра, или что Старейшая — его мать. Кстати говоря, почему Избранный называет Выходца предком? Прошло всего 80 лет с Fallout 1! Надеюсь, вы понимаете, как все это путает.

Разберемся с проблемой отсутствия размножения в Убежищах:

1. Война начинается в 2077 году.

2. Убежище 13 выпускает Выходца из Убежища в 2161 году.

3. Так что вы правы – если никому в Убежище нельзя иметь детей, то творится что-то странное. Так что, на мой взгляд, людям в Убежище позволено иметь детей, но рождаемость строго ограничена, чтобы не нарушать равновесие в составе населения Убежища и не испортить всю замкнутую систему.

Старейшая Арройо — дочь Выходца из Убежища и ваша МАМА!

Слово «предок» использовалось, потому что звучит более загадочно и по-дикарски. Уууух.

Suicidal Bob требует разъяснений[]

Suicidal Bob о некоторых проблемах:

В четвёртой Библии Fallout (кажется) Вы говорили, что Анклав мог удаленно прочитать записи обитателей Убежищ и информацию в их Пип-боях. В таком случае, разве они не могли проследить за положением Выходца из Убежища и главного героя F2? Думается, если бы они увидели его в Сан-Франциско, а потом — ошивающимся в Наварро как раз, когда пропали их чертежи винтокрылов, они бы быстро избавились от героя. Или я совершенно не понял, что Вы говорили? Я сошёл с ума? Мне стоит выходить из дома чаще раза в году?

Ага — в идеальных условиях они могли бы отследить обоих. Но в F1 и F2 с этим проблемы:

(F1 вроде и не относится к делу, так как Анклав тогда ещё не придумали. Как и «эксперименты» с Убежищами, насколько это мне известно, так что давайте замнем вопрос с Выходцем из Убежища.)

Перед тем, как мы перейдём к уже надоевшим спискам, вспомним, что Убежища были экспериментом. Эксперимент не имеет смысла, если нельзя собрать данные. Один умник поставил вопрос «эй, а можно ли собирать данные, не подрывая эксперимент?»

Так почему они не следили за Избранным?

1. Техника Анклава, особенно связь, не вполне соответствует спецификациям, по крайней мере в случае жалоб охранника Анклава в Гекко.

2. Компьютерные сети оказались неспособны соединить все Убежища после войны — как следует из записи в компьютере реактора Гекко, большинство каналов связи между системами были закрыты или уничтожены. Но они (Анклав) все же послали сигнал «все чисто» Смотрителю Убежища 8, что пытается (но не может) объяснить Линетт. Они также сумели послать сигнал «все чисто» Убежищу 13, чтобы вынудить их открыть дверь. Как только Президент принял решение использовать обитателей Убежища 13 как подопытных, вертолетные команды собрались, послали сигнал и ждали. Никто не разыскивал людей по Пипбоям.

3. Считывать информацию из Пипбоев внутри Убежищ — это одно, но их отслеживание (если оно вообще возможно) — это совсем другое. Возможно, они могли бы делать это (1) если бы знали, на каких частотах искать, и если бы (2) удосужились прочитать спецификации Пипбоя. У меня такое чувство, что они бы и не подумали искать его/её с помощью Пипбоя – откуда у дикаря может быть работающий Пипбой? Что до Пипбоя из Убежища 13, то они и так уже захватили всех жителей, по крайней мере, они так думали. К тому же, от Арройо до Убежища 13 много миль.

Также, я не представляю, что произошло с Пипбоем игрока, пока он лежал на полу в Храме испытаний. Сомневаюсь, что он соответствовал спецификациям. :)

4. Никто в Анклаве (например, Крис Авеллон) не догадался подумать об этом. Лишь немногие люди в Анклаве знали сокровенные секреты Убежищ, и методику наблюдения за их жителями. Это может помочь или ещё больше запутать. Если это вас ещё больше запутало, дайте мне знать.

Ну конечно, запутало, так что…

Насчёт не совсем исправного Пипбоя игрока, нельзя ли его поправить с помощью компьютера в Убежище 8 при достаточно высоком Восприятии? Или переформатирование не в счёт? Или то, что из него торчат провода, делает его не соответствующим спецификациям? Ещё мне любопытно, что за кнопочку отковыряли из Пипбоя? Там должно было быть что-нибудь написано, или мне не стоит в неё так усердно вглядываться?

Вы можете правильно перепрограммировать его, но не исправить его механику — если это более понятно.

Я думаю, кнопка была предназначена для ещё одного экрана интерфейса, но я не уверен. Думаю, только художники первого Fallout знают наверняка. Давайте я спрошу, и, если получу ответ, то дам вам знать.

Роботы, крышки и лоза[]

Jonathan Agnew засыпает нас вопросами:

A. Основаны ли или вдохновлены ли роботы из FoT на роботах из Wasteland (не уверен, знаете ли вы что-либо о дизайне FoT)?

Не знаю.

Но я спросил дизайнеров FoT, и они сказали «нет».

Так что — нет.

B. Кто предложил сделать в F2 «реальную» валюту (золотые монеты в отличие от бутылочных крышек) и почему? Команда решила, что прошло достаточно времени, чтобы люди начали делать деньги, или что?

Кое-кому (не мне) не нравились бутылочные крышки. Лично я их обожаю. Но мне не позволяют быть ведущим дизайнером после того случая с туалетной бумагой.

C. Была ли какая-то особая причина тому, что лоза Ши (это была лоза, так?) не могла расти в другой почве (я говорю о поглощающей радиацию лозе из финальной заставки).

Думаю, предполагалось, что растения не могут «излечить» остальной мир, так как мы хотели оставить его милой радиоактивной пустошью. Это чисто игровая причина.

D. Не подскажете, где найти Библию Fallout № 4?

Обновление 4 должно идти после Обновления 5 в разделе «Прочие Новости» на форумах по Fallout. Просто используйте поиск по слову «Fallout», и вы найдете его.

Почтальон[]

У Geraldo/Darkblade имеются вопросы:

Я очередной подсевший на Fallout (меня зовут Geraldo), и мне хотелось бы поблагодарить Вас и всех остальных за эту затею с «Библией Fallout», это как раз по моей части — стараться узнать совершенно все о моей любимой игре! Итак, хочу "внести свой вклад". Вопросы у меня простые:

1 — Был ли Fallout вдохновлен фильмом «Почтальон» Кевина Костнера? Я недавно посмотрел фильм и, должен сказать, он мне весьма понравился, и некоторые мотивы в нём показались похожими на Fallout, особенно «безымянный герой, бродящий по пустыне». Мотив Почтальона-скитальца. Да, я знаю, что основной источник вдохновения для Fallout – это «Wasteland» (я немного поиграл в неё, но она довольно мудреная), но, думаю, что команда брала идеи не только оттуда.

2 — Скорее технический вопрос: Недавно, играя в Fallout 2, я пришёл к Мецгеру, работорговцу, с двумя NPC, Кассиди и Виком. Когда я предложил Мецгеру купить их, как рабов, Кассиди значился как МакРей. В чём дело?

3 — И последний, но не менее важный: в последних обновлениях Библии Вы добавляли сведения о нескольких уровнях развития сопартийцев. Меня интересует, есть ли способ узнать, на каком уровне они находится? И как они повышают уровень? Я уже получил четыре уровня, а чертовы сопартийцы ни разу не сообщили о повышении этими белыми надписями.

4 — Мелочь: не перечислите песни, которые люди рекомендовали Вам для Fallout PnP?

1. Не-а. В фильме «Почтальон» есть неплохая атмосфера Fallout, но книга намного лучше. Возможно, книга оказала влияние, ведь сеньор Кейн и сеньор Кэмпбелл довольно начитаны.

2. (Упоминалось выше) МакРей — старое имя Кассиди. Изначально оно было дано ему Фергюсом. Как оказалось, МакРей — это также второе имя Фергюса (или имя одного из его безумных предков). Мы его поменяли. Кассиди сменил кучу имен в процессе перехода МакРей --> Кассиди, но все остальные звучали по-бабски. Так что остановились на Кассиди.

3. Способа узнать уровень сопартица нет, разве что с особенностью Бдительность (который показывает текущие очки здоровья). Можете сравнить с данными по уровням и определить, на каком сейчас уровне персонаж. У персонажа есть шанс повысить уровень вместе с вашим повышением, в зависимости от скорости набора уровней. Не знаю, почему этого не происходит в вашем случае.

4. Я это сделаю через несколько месяцев. Я получил немного отзывов, и некоторые из них не являются мелодиями из 1950-х, впрочем, я могу опубликовать и их в будущем обновлении.

Барабан СМЕРТИ![]

Shards (не связан с шардами из MMORPG, я надеюсь) задал «короткий, глупый вопрос», на который, однако, было непросто ответить… ну, непросто для Криса Тейлора:

Пистолет 10 мм, хотя и является автоматическим, имеет вращающийся барабан, а в описании значится: «Каждое нажатие на спусковой крючок автоматически дозаряжает оружие, пока не опустеет магазин». Отчего такое несоответствие? Непонимание между художниками и дизайнерами?

Крис Тейлор (который недавно получил заслуженное повышение на своей новой работе, так что шлите ему гостинцы) отвечает:

Ответ: ЧЁРТ!

Подробный ответ: Непонимание. Думаю, текст был написан до создания картинки, либо картинка была переделана, а текст не обновили (неясно, что именно).

Должно быть: «...пока не опустеет барабан». Но я бы, пожалуй, переделал описание целиком.

С уважением, - Крис

Fallout Tactics и жаркий, страстный секс[]

Alex Lim (также известный как Alexsi 13th) задал вопрос насчёт секса в Fallout Tactics.

Ведут ли к чему-то отношения с разбойником? Я о моменте в Ньютоне, когда вы спасаете женщину-разбойника (Гленду Клоуз), играя персонажем-мужчиной. Это то задание, в котором требуется спасти 4 разбойников-старейшин.

Ну, Alexsi, мы проконсультировались со многими дизайнерами FOT, каждый из которых постоянно занимается сексом в головокружительных масштабах, и они сказали:

Дэн Левин: Несмотря на то, что Гленда Клоуз клянется персонажу в бессмертной любви с первого взгляда (независимо от пола… по-моему), она все равно попадает в трудовой лагерь/руки инквизиции Братства (о чём должно говориться в описании задания).

Это роковое влечение пришло из фильма «Роковое влечение» (где играла актриса с тем же именем). Оно также иллюстрирует серьёзный, без соплей, подход Братства. Надеюсь, это помогло.

Эд Орман: Я не уверен. Думаю, Дэн задумал её такой, скажем, потаскухой, и она могла клеиться к игроку в разговоре. Но это бы ни к чему не привело (например, к тому, что она будет ждать вас в казарме в соблазнительном белье).

Союз Рабочих-Атомщиков[]

John Sellars (On Da Bounce) задал вопрос про этот непонятный Союз Рабочих-Атомщиков.

Союз Рабочих-Атомщиков упоминается торговцем оружием в Старом городе в Хабе. По-моему, его зовут Джейкоб. [Простите, я не помню наизусть всю игру. ;) ] Буду признателен за любую информацию о них, похоже, что это интересная тема для развития вселенной Fallout, если о них немного написано.

Профессиональный игровой дизайнер и убийца Скотт Бенни (интервью с которым есть ниже в этом выпуске Библии Fallout), отвечает:

Я создал Джейка, хотя кто-то, похоже, переписал диалог, так как речь вышла короче, чем обычная «Болтовня Бенни». :-) Я подумал, что на каждую успешную организацию, выжившую в Пустошах, приходится десяток провалившихся, так что я придумал такую организацию для Джейка, которая объясняла бы, откуда у него оружие, и это объяснение не было бы: «Я раньше состоял в Братстве»… Это одноразовая отсылка, имевшая целью сделать мир немного более запутанным; он становится более правдоподобным, если не все в нём ясно и понятно. Надеюсь, я помог.

- Скотт Бенни

Давая миру 13[]

Chris Avellone спрашивает:

Почему на флаге Fallout 13 звезд?

Тим Кейн отвечает:

Леон [Леонард Боярский] сказал, что использовал этот флаг, потому что он классно смотрелся, и потому что ему не хотелось использовать стандартный американский флаг с 50 звездами. Со временем он планировал придумать что-то про 13 сверхштатов или что-то в этом роде, но так и не сделал этого.

FB8 Soldier and flag

Как всегда, крепко запертые сундуки вне доступности[]

Justin «Solid Snake» Braman, вдобавок к своему обширному знанию анатомии тарраска, хотел бы узнать, как наложить свои руки на те большие, раздутые сундуки в Брокен Хиллс.

Ответ на Ваш вопрос про модель когтя смерти (хотя настоящие фанаты, наверное, уже меня опередили): Легендарный ТАРРАСК!

Один вопрос всегда меня занимал: в Брокен Хиллс в Fallout 2 вдоль северного края карты расположено несколько сундуков, к которым (очевидно) нельзя пройти. По крайней мере, мне это никогда не удавалось. Просто любопытно, знаете ли Вы, что в них. Если знаете, то, что именно? Это сводит меня с ума с тех пор, как я их первый раз увидел, и хотелось бы знать, не упускаю ли я чего-то интересного. Спасибо, что прочитали это, надеюсь вскоре получить ответ и не удивлюсь, если вы скажете: «Ничего».

Во-первых, Justin, ты совершенно прав насчёт тарраска. Однако первым ответившим был Mr. Wain (он ответил через 5 часов после сообщения), но все, кто откликнулся, дали правильный ответ.

Ответ на вопрос про сундуки носит технический характер — просто, когда мы делали «магазины» в Fallout 2, мы помещали сундуки-фальшивки, в которых хранились товары, за пределами экрана. Так получилось, что в Брокен Хиллс их случайно поставили так, что игрок может их увидеть и добраться до них. Что до способа добраться, я не помню причудливую последовательность действий, необходимую для этого — но, если вы зададите этот вопрос на форумах BIS, кто-нибудь точно ответит, уверен. Или используйте поиск по словам «Брокен Хиллс» и «сундуки», чтобы найти наводки на форумах BIS, КОГДА ФУНКЦИЯ ПОИСКА ОПЯТЬ ЗАРАБОТАЕТ (если бы не это, я бы дал ответ здесь).

Fallout Tactics и проект Убежищ[]

Беспощадный во всем Kane задал несколько вопросов по Fallout Tactics, на которые я не смог ответить:

Как всем нам известно, Проект Убежищ является огромным экспериментом. Так что же изучали в Убежище 0? И второй вопрос: относится ли Калькулятор к серии ZAX? Если нет, то какая компания или организация его создала?

Так, Kane, вот что смогли сказать два парня из Microforte (ну, один парень из Microforte — Эд слишком занят подсчётом славных денежек, которые он наварил, работая над Freedom Force для Irrational Games):

Эд Орман, Гром из-под низа, говорит:

1. Убежище 0 было создано для перезаселения материка на случай, если подведут другие Убежища. В нём содержатся лучшие умы эпохи и их генетические данные.

2. Калькулятор был разработан до серии ZAX специально для того, чтобы управлять сетью Убежищ. Изначально предполагалось только это, но в конечном счёте Калькулятор достиг уровня, когда он мог контролировать все отдельные Убежища (если бы сохранилась связь со всеми другими Убежищами).

А Гарет Дэвис говорит:

1) Надежное Убежище 0 должно было стать ядром сети Убежищ. Обитатели Убежища 0 — величайшие лидеры, деятели искусства и ученые — должны было объединить Убежища и повести людей к новой жизни, новому миру. Но мир после бомбардировки станет суров. Чтобы обеспечить создание постъядерной утопии, жителям Убежищ понадобилась бы помощь. Было сконструировано оборудование, призванное покорить землю, опаленную войной и закаленную ядерной зимой.

2) Насколько я знаю, Калькулятор был единственным в своем роде и не был связан с ZAX, но мне не удалось найти документов, которые подтверждали бы ту или иную теорию. Думаю, справедливо утверждать, что у ZAX и Калькулятора очень мало общего.

Вступление к Fallout 2… А?[]

Но Kane (чей английский хорош) задает ещё БОЛЬШЕ вопросов…

Во вступлении к Fallout 2 мы видели, как солдаты Анклава открыли неизвестное Убежище и убили 3 жителей. Думаю, что после этого они убили и остальных. Поэтому у меня возникли следующие вопросы:

1. Что это за Убежище?

2. Почем солдаты Анклава убили жителей? Разве они не хотели узнать результаты эксперимента? (Мой английский плох; надеюсь, Вы смогли понять, что я хочу узнать. :)

Эй, Kane. Это было Убежище 13. Официально солдаты Анклава заявляли, что «эти жители Убежища оказали сопротивление при захвате», но это была чушь. Солдаты Анклава были настолько на взводе, пока ожидали открытия Убежища, что открыли огонь вопреки приказам командования. Потом они ворвались и взяли Убежище штурмом, захватив остальных жителей.

Одна мелочь — изначально ролик заканчивался не так. В оригинале дверь Убежища открывалась, и наружу, в Пустошь, выходил ребёнок. Он оглядывался по сторонам. Затем изображение постепенно исчезало. Получалось не очень интересно. Но заставляло задуматься. Куда смотрел ребёнок? На разоренную пустошь? На мираж?

Что же с Марком?[]

Sean McGrorey задал вопрос... о МАРКЕ.

Что случилось с парнем (по-моему, его звали Марк), который ходил с Гарольдом на Военную Базу? Он говорил, что Фрэнсин убил робот, а Грей упал в цистерну, но Марк просто пропал. Он сумел выбраться живым или сгинул вместе с Фрэнсин?

Никто не знает; тайна случившегося с Марком так и не была раскрыта. Он получил ранение, вернулся на поверхность, и Гарольд так и не стал разыскивать его.

::Играет таинственная музыка::

Да, ещё я подозреваю, что Марк — это ссылка на Марка О’Грин, счастливчика, писавшего диалог Гарольда, но я не могу этого утверждать наверняка.

Три вопроса от Создателя[]

Richard Grey/Dweller задал эти три вопроса:

Привет

У меня несколько вопросов

1. Что Гарольд делал в промежутке между Fallout 1 и Fallout 2?

2. Существовали ли супермутанты до появления Создателя?

3. Что произошло с Марком? Гарольд как-то сказал, что он выжил.

1. Что делал Гарольд между Fallout 1 и Fallout 2 — загадка. По правде говоря, даже если спросить его самого, Гарольд может и не вспомнить. Он какое-то время оставался в Хабе, потом отправился путешествовать и, наконец, добрался до Гекко.

2. Возможно, да, хотя я не нашёл упоминания о них в документации. До тех пор, пока Создатель не начал их массовое производство и стандартизацию, их не называли «супермутантами».

3. Никому не известно, что произошло с Марком — см. выше.

:: Играет еще более таинственная музыка ::

Арройо[]

Chris Avellone спрашивает:

Ребята, как вы придумали название «Арройо»? Оно было основано на названии реального места, или это название выбрали потому, что городок был буквально арройо [пересохшим ручьем]?

Тим Кейн отвечает:

Сначала появилось название. Я рассматривал карту и увидел это слово. Мне понравилось, и как оно звучало, и что оно значило. Так что я выбрал такое название, а потом рассказал художнику, делавшему карту, о том, что означает «арройо», чтобы он точно нарисовал пересохшее русло реки.

Приложение: перлы от Рона Перлмана[]

Сортируя текст озвучки, я наткнулся на ряд сообщений о смерти, которые, по нашим планам, должен был зачитать Рон Перлман, но у нас не хватило на это времени (во всяком случае, я думаю, что их не записали). В любом случае:

Посмертные реплики[]

[ПРОИГРЫШ В FALLOUT 2]

1. Смерть 1[]

  • Покойся с миром, Избранный.
  • Вы сгинули.
  • Пустошь забрала вашу жизнь. Арройо попыталось отправить других на поиски ГЭКК, но все они быстро погибли, и деревня исчезла вскоре после них.
  • Вы умерли. Ваша деревня погибла, обреченная на голодную смерть.
  • Вы умерли. Ваше задание найти Райский Сад и вернуть его людям своей деревни осталось невыполненным.
  • Вы умерли. Вы никогда не узнаете, что случилось с вашими похищенными соплеменниками.
  • Вы умерли… как и все остальные на Земле. Анклав празднует победу, выпуская вирус ВРЭ в атмосферу.
  • Ваша смерть предопределила судьбу всех остальных на Земле. Анклав празднует победу, выпуская вирус ВРЭ в атмосферу. Миллионы гибнут, и на Земле снова воцаряется тишина.
  • Вы сражались отважно, но тщетно. Анклав празднует победу, и скоро весь мир умрет.

2. Шуточные смерти[]

  • Вы мертвы. Опять.
  • Мертвее не бывает.
  • Время перезагружаться.
  • Надеюсь, Вы сохраняли игру, потому что Вы мертвы.
  • Вот изображение Вашего трупа. Смотрится не очень.
  • Ох, какой же ты тупой. И мертвый.
  • Ха-ха-ха-ха-ха. Ты труп, придурок!
  • Вы мертвы. Возможно, вам стоит начать игру заново другим персонажем. Ваше распределение очков ужасно.

Конец[]

Итак, на сегодня это все. Если у вас есть вопросы, вы заметили неточности, или у вас есть возражения, пишите мне по адресу в начале этого обновления — или напишите на форум. Электронная почта обычно быстрее… даже когда Outlook совсем глючит.

До следующей встречи

Крис Авеллон @ BIS

Примечания[]

  1. Который, хочу добавить, также работал над озвученными диалогами в Fallout. Достаточно ли я об этом говорил? Нет! Потому что я обожаю озвученные диалоги в Fallout.
Библия Fallout Криса Авеллона
Библия 0
(1+2+3)
Библия 4 Библия 5 Библия 6 Библия 7 Библия 8 Библия 9
Advertisement