Библия Fallout 4 — текстовый документ из серии Библия Fallout, опубликованный 25 февраля 2002 года Крисом Авеллоном.
Библия Fallout
Эта страница содержит перевод одной из частей Библии Fallout, написанной Крисом Авеллоном. Вы можете помочь Убежищу, улучшив этот перевод. Пожалуйста, не добавляйте в него отсебятины и не убирайте присутствующих в оригинале фрагментов, даже если точно знаете, что Авеллон ошибся или забыл о чём-то написать. Перевод Библии Fallout размещается на этой странице на общих условиях свободной лицензии CC-BY-SA 3.0 и может изменяться, дополняться и перерабатываться произвольным образом при условии указания авторства и лицензирования производных работ на аналогичных условиях.
|
Содержимое[]
Обновление Библии Fallout
25 февраля 2002 года
Введение: Доски объявлений Black Isle Studios[]
Возможно, это первое обновление Библии Fallout, которое можно увидеть на сайте Black Isle Studios, но, мы надеемся, не последнее. Существует ещё три других обновления, опубликованных на различных посвящённых Fallout сайтах в сети (от 15 января, 2 февраля и 15 февраля), и мы также опубликуем их здесь, пока не поздно, так что вы ничего не пропустите. Ниже я включил несколько сайтов, где вы можете найти прошлые обновления, если не хотите ждать.
Тем, кто не видел их раньше, стоит узнать, что Библия Fallout — это коллекция всех исходных материалов и пояснений к Fallout 1 и Fallout 2, собранная в один документ для того, чтобы фанаты могли с ней ознакомиться. Кое-что в ней может быть грубым или поверхностным, поэтому, если вы обнаружите в ней ошибку или хотите что-то в ней увидеть новое, то напишите мне на Cavellone@blackisle.com, и я посмотрю, что смогу сделать. Не могу пообещать, что отвечу на ваши письма немедленно, но однозначно займусь этим, как только смогу — обычно это происходит на выходных.
В любом случае, мы надеемся, что теперь эти обновления будут появляться дважды в месяц (по понедельникам) на сайте Black Isle Studios, но обычно вскоре после этого их можно будет найти на любом из фанатских сайтов, посвящённых Fallout.
Спасибо за поддержку Fallout,
Крис Авеллон @ Black Isle
Быстрый старт[]
1. Во-первых, я хотел бы поблагодарить всех, кто писал мне о том, почему они любят настольно-ролевые игры. Если вам есть что добавить по этому поводу, пишите на Cavellone@blackisle.com.
2. Также я хотел бы сказать спасибо тем, кто прислал письма о музыке — если у вас есть что-либо еще из того, что хорошо передает атмосферу пятидесятых, то шлите ее на мой адрес, указанный выше. Я всегда ищу новые мелодии.
3. Никто не смог сказать, где находится голодиск, текст которого был приведен в предыдущем обновлении, поэтому я подозреваю, что он просто не был добавлен в игру. Если вы все-таки найдете его, то дайте мне знать – важно то, можно ли его считать принадлежащим канону или это просто плод моего воображения.
4. Если вы хотите ознакомиться с предыдущими обновлениями в том виде, который они имели до компиляции на сайте BIS, то вы можете найти их на следующих сайтах:
No Mutants Allowed | https://www.nma-fallout.com/ |
Vault 13 | http://www.vault13.net |
Duck and Cover | http://rpgplanet.com/fallout |
Vault of the Future | http://czech.vault13.net |
French Vault | http://frenchvault.vault13.net |
В порядке расположения этих сайтов в этом списке нет никаких личных пристрастий, за исключением No Mutants Allowed, моего любимого сайта. Если я не включил ваш сайт в этот список, то не поймите это превратно, и не начинайте искать в этом всемирный заговор, просто я слишком ленив, чтобы искать их все.
Вопросы, вопросы[]
На этой неделе мы получили много вопросов. Вместо того, чтобы спорить с Saint Proverbius о том, как на самом деле работают термоядерные реакторы, то есть о том, о чем я знаю меньше, чем ничего, мы начнем с вопроса от значительно неистового Fallout-маньяка, Killian-а с Duck and Cover, который оказался настолько добр, что прислал мне на прошлой неделе допросный список, в котором пытался обнаружить все возможные лазейки к информации о Fallout 3, не задавая самих вопросов. Браво, Killian, браво. (:: Толпа ликует ::) Вот ещё один вопрос, который задал старина Killian:
1. Еще один вопрос по теме Fallout — не могли бы Вы объяснить специальную встречу в FO2, которую встречали все – когда Фрэнк расстреливает фермера, отказавшегося поделиться с ним некой информацией? Зачем Фрэнк проделал весь этот путь, чтобы расправиться с кучкой фермеров? Почему это так важно? Не могли бы Вы включить это в Библию? Уверен, что многим это будет интересно.
С уважением,
Killian
Извини, Killian, но ответ – нет. Если кто-то еще спросит, то могу предъявить им документацию вместе с аудиозаписью дизайнеров, описывающих подоплеку «предвещающих событий с Фрэнком Хорриганом».
::Толпа негодует::
Черт с вами. Ладно. Я нарушу мою клятву «не говорить об этом побитым-ВРЭ-и-провоцирующем-споры Хорригане на этой неделе» следующей документацией. Это описание того, как персонаж игрока впервые сталкивается с Хорриганом (заметьте — это СТАРЫЙ документ, поэтому в нем есть некоторые нестыковки).
Где: На карте мира в виде случайной встречи Когда: 5-ая неделя игры Игрок сталкивается с Хорриганом и несколькими солдатами Анклава, допрашивающими старика и его семью. Хорриган говорит, что если старик не пойдет с ними добровольно, то для него все кончится очень плохо. Старик отказывается и говорит, что он не будет использовать свое знание в подобных целях ради него или его боссов. Хорриган сообщает ему, что если он не передумает, то ни он, ни его семья не увидят следующего восхода. Старик снова отказывается. Всплывающее сообщение (Хорриган): «Старик, ты ПОЙДЁШЬ с нами.» Всплывающее сообщение (Старик): «Оставьте нас. Я никогда не встану на сторону тех, кто вас послал.» Всплывающее сообщение (Хорриган): «Я не стану просить дважды. Иди сейчас, или послужишь примером для других.» Всплывающее сообщение (Старик): «Пусть лучше мои знания умрут вместе со мной.» Всплывающее сообщение (Хорриган): «Да будет так. Убить их всех.» [Поворачивается вправо и влево] Всплывающее сообщение (Старик): «НЕТ!!!» Все солдаты Анклава расстреливают членов семьи, а Хорриган сжигает старика — особым ударом или выстрелом. После их смерти игроку возвращается управление. Хорриган говорит персонажу игрока, что мудрым решением было бы развернуться и уйти туда, откуда он пришел. Хорриган и его группа отворачиваются от персонажа игрока и уходят за край карты. Всплывающее сообщение (Хорриган): «Это не ваше дело. Идите своей дорогой.» Если персонаж игрока атакует (если это возможно), Хорриган делает ему последнее предупреждение, говоря, что не советует повторять это еще раз. Всплывающее сообщение (Хорриган): «Это было весьма неумно, но я прощу это тебе из-за твоей очевидной никчемности. Второй раз повторять не буду». |
Таким образом, ответ таков, что ответа не существует. Фермер был включен в качестве предзнаменования, и позволял игроку увидеть жестокость Хорригана впервые – вот причина того, что смерть семьи фермера является тайной. Если бы меня спросили, то я бы сказал, что старик обладал ключевой информацией о возможном местоположении аванпоста/бункера Братства Стали, важном генетическом исследовании, которое позволило бы ученым окончательно расшифровать код ВРЭ и/или найти способ его выпуска в атмосферу, возможно, фермер был беглым ученым Анклава, возможно, он знал расположение Убежища 13 (что маловероятно), а возможно он был нежелательным свидетелем порабощения шахтеров в Реддинге много лет назад и должен был быть доставлен для допроса о воздействии на них ВРЭ. Я ещё порасспрашиваю дизайнеров, и, возможно, в будущем появится новая информация.
Следующий ответ из серии «Я не знаю», на сей раз на вопрос от Eddy:
2. Я слышал, что в FO2 должен быть некий монастырь, но он не вошёл в игру. Он был предназначен для передачи игроку дополнительной информации о мире Fallout. Учитывая то, что Последователи Апокалипсиса поклонялись «знаниям» и «извлекали уроки из Апокалипсиса», был ли этот монастырь их новой «базой»?
Я не знаю — я не смог найти никакой документации по этому поводу, но я не думаю, что это было так. Судя по тому, что я слышал об истории и исходных локациях в F2, монахи Аббатства были заинтересованы в сохранении знаний, но не являлись подразделением Последователей Апокалипсиса… хотя их идеи и были довольно схожи. Я послал письмо Тиму Кейну, возможно, он знает об этом больше, так что будьте на связи.
А вот ответ Тима Кейна, который я получил чуть позднее:
Оно [Аббатство] не относилось к Последователям. Оно должно было быть самостоятельной организацией, иезуитами или похожими на них (наверное, я больше склоняюсь к последнему, чтобы избежать жалоб крайне правых). Монахи сохраняли знания в виде книг, чертежей и предметов, в основном они заботились о сохранении технических знаний. В отличии от Братства Стали, накапливавшего технологии и использовавшего их для сохранения превосходства, Аббатство было открыто для каждого – до тех пор, пока он ничему не вредил. Всё, что они могли предложить – это знания, так как ни один из хранимых ими предметов не был работоспособен. Ещё одна вещь: монахи не понимали знаний, содержащихся в хранимых ими книгах. Они обращались с ними как со святынями, читали и переписывали их, но не пытались ими воспользоваться. Сравните это с книгой «Страсти по Лейбовицу» Уолтера Миллера, которая служила источником вдохновения для Аббатства. |
Ну вот и ответ. Круто.
А теперь врывается DJ c вопросом 3:
3. Меня интересует, зачем супермутантам нужны эти ремешки над верхними губами? Вы поймёте, о чем я, если посмотрите на Гарри и Лейтенента, у них есть ремешки, поддерживающие верхние губы и обнажающие зубы. Вместе с тем, у Маркуса в Fallout 2 нет ничего подобного. Смотрите:
http://czech.vault13.net/f1/heads/harry.jpg
http://czech.vault13.net/f1/heads/lt.jpg
http://czech.vault13.net/f2/heads/marcus.jpg
Можете ли Вы порыться в документации по этому поводу, или хотя бы просто придумать ответ? :) - D.J. Slamák
Не могу найти записей по этому поводу — насколько я знаю, это всего лишь украшение или эстетическое решение сделать их внешний вид глупее (даже не глупее, а тупее – вы знаете, о чем я говорю), либо могу предположить, что такие огромные губы мешают нормально говорить. Только ВЗГЛЯНИТЕ на губы этих парней. Это же просто настоящие накидки поверх челюсти. Фу.
Мне кажется, что Скотт Роденхайзер (наш скульптор моделей) просто прикалывался при создании моделей — так же, как он это проделал, истыкав Сета болтами, зажав в тиски плечо Маркуса и вырастив дерево на голове у Гарольда. К тому времени, когда он делал Маркуса, он уже не был в подобном расположении духа… к тому же, Маркус был достаточно старым мутантом, и его кожа ссохлась обратно (не обошлось без язв и фурункулов). К тому же, несмотря на общие черты супермутантов, при погружении в ВРЭ или заражении мутации могут проходить по-разному, поэтому возможно, что Маркус мутировал отличным от других супермутантов образом… Определённо он на порядок умнее своих собратьев.
Кстати говоря, хотя вы и не спрашивали об этом, я могу вам сказать, что Скотт Роденхайзер сделал множество «говорящих голов» в Fallout 1 и 2, а после переехал в Сан-Франциско, чтобы работать в другой компьютерной игровой компании, названия которой я сейчас не припомню. Создателя, как мне кажется, сделал Леонард Боярский или Джейсон Андерсон.
Вот два вопроса от Liu Hao и/или Petty Pilferer:
4. В оригинальном Fallout 1 без установки патча я приобретал симптомы заражения ВРЭ при накоплении определенной дозы радиации в Свечении (около 800 рад). Позднее кто-то сказал мне, что это баг, и он исправляется патчем, который я так и не скачал. Это правда, или так изначально было задумано, но впоследствии это было убрано? – Petty Pilferer
Это баг. По какой-то причине Ваши характеристики увеличивались вместо того, чтобы уменьшаться, как было задумано. Можете списать это на ВРЭ, если угодно.
5. В разговоре с Создателем в Fallout 1 у него присутствует несколько голосов или личностей. Эти люди были поглощены им, или же это раздвоение личности, вызванное вирусом ВРЭ? – Petty Pilferer
По словам дизайнера Fallout 1 Криса Тейлора, это были поглощенные люди:
Saint_Proverbius: Похоже, что Создатель является продуктом слияния трех людей, кто были эти трое и как они стали Создателем?
Крис Тейлор: Ричард Грей был исследователем, нашедшим Военную базу, и он – сама суть Создателя. Другие люди были добавлены к нему на протяжении многих лет, и они безымянны.
Создатель был очень мощным телепатом, возможно, первым из существовавших… и определенно последним. Когда он поглощал разумное существо, он не только сливался с ним физически, но и объединял его личность со своей (он заявлял, что мог чувствовать разум своей первой пищи, крысы, которую он поглотил, когда выбрался из чана с ВРЭ на Военной базе Марипоза). Вероятно, что со временем личность Создателя стала обозначаться словом «мы» (Единство) вместо «я», и другие сознания эхом вторили основной воле Грея, но иногда подавали голос в виде бессознательных споров или вопросов. Что же до «компьютерного» голоса – Грей имел нейролинк с компьютерами Убежища под Собором, поэтому он (или хотя бы один из его хора разумов) вполне мог разговаривать и через него. Как я понимаю, компьютерный голос был добавлен, чтобы сделать его звучание более зловещим, так как без него он больше выглядел как милый кусок протоплазмы. :)
Вот три вопроса от Brook:
6. Гекконы в Fallout 2 – роботы? Они издают механические звуки и их кровь очень темная, почти как масло…
Нет, они из плоти и крови. Если вам кажется, что они издают механические звуки, значит, наш аудиодепартамент облажался, или просто выключите колонки. :)
7. Когда упали бомбы, связь между Убежищами была разорвана, но, если Убежища не могли выйти на контакт друг с другом, то как Анклав прислал в Убежище 13 сообщение о том, что пришло время выходить на поверхность?
Связи между Убежищами никогда не существовало (это могло разрушить эксперименты), а связь с правительством/Анклавом/Волт-Тек – это отдельная история… им требовался некоторый метод наблюдения за Убежищами.
Анклав, имеющий доступ к строительным планам Волт-Тек (что не удивительно, учитывая факт того, что Убежища были построены на деньги правительства), имел способ наблюдения за событиями, происходящими в Убежищах… но не имел удаленного доступа к их компьютерам и другим системам (включая Пип-Бои и личные записи Смотрителей), однако первые Смотрители большинства Убежищ знали о связи с правительством, и частью их обязанностей было загружать информацию об Убежище и его жителях в компьютерный архив, к которому правительство могло с легкостью получить доступ.
Связь с компьютерами Убежищ также позволяла Анклаву брать контроль над запорным механизмом дверей Убежищ и посылать запечатанным Убежищам сигнал «все чисто», призванный заставить жителей выйти на поверхность.
Дополнительно к этому, большинство жителей Убежищ вообще об этом не подозревало. Вот некоторая информация по этому поводу из Fallout 2 – вот, что спрашивает персонаж игрока и отвечает ему Линетт:
Примечание: как показано ниже, архивы Линетт могут вызвать подозрения и не могут трактоваться как однозначно правдивые. |
Откуда вы узнали, что пришла пора покинуть Убежище? Мне говорили, что Убежища были изолированы от внешнего мира. |
У вас неверная информация. В наших архивах есть сведения: наше Убежище получило сигнал отбоя через два года после того, как было запечатано. |
Сигнал "отбоя"? Откуда?} |
(Смущается) Ну… с мониторов на поверхности, я полагаю. Наверняка были какие-то датчики наблюдения за окружающей средой. Откуда еще смотритель мог узнать, что из Убежища пора выходить? |
Так… это смотритель отдал приказ покинуть Убежище? |
Да… (Задумывается) по крайней мере, так, кажется, говорилось в архивах. (К ней возвращается уверенность) Но, я думаю, многие граждане следили за показаниями датчиков с поверхности. |
И где примерно могут быть эти датчики сейчас? |
(Злится, не понимая, куда ведёт персонаж, но ей это не нравится). Скорее всего их разобрали, а детали использовали для модернизации других систем. |
Вот и все, что она говорит – это темное предзнаменование того, что на самом деле происходит.
В любом случае, я помню, что у нас было обсуждение с дизайнерами роли Смотрителей в Убежищах, и ранние Смотрители имели задачу поставлять информацию правительству… хотя, когда мир был взорван, стало некому ее отсылать, так как даже Анклаву потребовалось некоторое время на восстановление.
В любой случае, довольно пустой болтовни. Надеюсь, что ответ вас устроит.
8. Вы уверены, что ООН распалась?
Да, ООН распалась. Они не звонят и не пишут,… отношения прекращены.
Вопрос, размещенный Puriel на форумах Vault 13:
9. ВЫ знаете, что означает концовка Хаба, в которой гули и люди объединяются? Она сообщает, что Гарольд и Выходец из Убежища объединили гулей и людей Хаба. Кто-нибудь видел в Хабе других гулей, кроме Гарольда? Это не может быть о Некрополе, так как это ЕДИНСТВЕННАЯ хорошая концовка для Хаба.
Хотя в Fallout 1 в Хабе не было отображено никаких гулей, они могут ошиваться неподалеку от Старого Города (как, к примеру, гуль Талиус в Могильнике). Концовка будет более подходящей, если вы мысленно замените слово «гули» на «бродяги». Возможно, что несколько гулей перебрались в Хаб во время Великого переселения, после того, как они создали станцию техобслуживания в Некрополе.
Последний вопрос – от Access с форумов Vault 13:
10. Вот, что я ПО-НАСТОЯЩЕМУ хотел бы узнать об одной из двух концовок в FO:T! Концовка, в которой вы отказываетесь присоединиться к Калькулятору, сообщает о том, что Старейшины Братства Стали пропали и не могут быть найдены… Есть у кого-нибудь идеи насчет того, КТО или ЧТО убило их? Или это одна из тайн в стиле «Секретных материалов»?
Похоже, что это тайна, открытый конец, который мог вести к другим линиям сюжета.
Это все вопросы на этой неделе. Теперь перейдем к дополнительной информации:
Археология Fallout 1[]
Развивая данное начинание, мы приводим новые ключевые слова, которые можно использовать в разговоре с «говорящими головами» при помощи опции «Расскажи о…». Возможно, это будет неполный список, но уж точно все то, что было в наших дизайн-документах. Я не могу найти документацию по другим персонажам, но, если вы знаете что-либо по этой теме, или нашли неупомянутые мной ключевые слова для «говорящих голов», то дайте мне знать. Здесь есть некоторые дополнительные слова, которые были добавлены позднее и ответы на них не имеют озвучки, но все же отображаются на экране.
Как и в вопросах, давайте разберемся с Киллианом, да и с Гизмо тоже. Начнем с толстяка:
- Killian Darkwater
- Gizmo
- Darkwaters (без апострофа)
- Gizmo's
- Junktown (без озвучки)
- Deathclaw (без озвучки)
Да, выборка Гизмо могла быть и побогаче. Вот Киллиан:
- Gizmo
- Killian Darkwater
- Lars
- Vinnie
- Doc Morbid
- Skulz
- Khans
- Vipers
- Darkwater's
- Crash House
- Gizmo's
- Scum Pit
- Children of the Cathedral
- Death Claw
- Hub
- Shady Sands
- Necropolis
- Raiders
- War
- Strange Things
- Junktown (без озвучки)
Чёрт, да Киллиан просто золотая жила. Развлекайтесь. В следующий раз мы проверим Танди с остановкой в Некрополе для опроса Сета и Гарри.
Нехорошая собака из Fallout 2[]
Раскопки старых файлов помогли найти мне характеристики нехорошей собаки из Fallout 2. Я не способен добраться до ее навыков SPECIAL, но, если вы собираетесь включить ее в свою настольно-ролевую игру, то вам хватит и этих характеристик:
Развитие персонажей в Fallout 2[]
Это не будет открытием для тех, кто играл в Fallout 2 с командой напарников, что, когда ваш персонаж растет в уровнях, это делают и ваши напарники. Скорость их продвижения разнится, но каждый персонаж имеет несколько «стадий», через которые они проходят на протяжении всей игры, обычно базирующихся на их способностях к обучению.
Сегодня мы рассмотрим трех NPC-союзников:
Горис[]
Созданный суперменом Джоном Дейли, что работал практически над каждой известной человечеству игрой Interplay, Горис – NPC с шестью «стадиями». Его очки здоровья, сопротивления и характеристики SPECIAL имеют следующий вид:
Примечание: Я не располагаю уровнями навыков, которые получают эти парни по мере роста в уровнях, но обычно они имеют некоторые бонусы в соответствующих их специализации навыках (Горис — рукопашный бой, Сулик — холодное оружие, Ленни — доктор). Если я когда-нибудь до них докопаюсь, то вы об этом узнаете.
Сулик[]
Созданный ведущим дизайнером Fallout 2 Мэттом Нортоном, Сулик — еще один удивительный NPC с шестью «стадиями». Его очки здоровья, сопротивления и характеристики SPECIAL имеют следующий вид:
Ленни[]
Последний на сегодня — гуль Ленни, созданный ведущим дизайнером Fallout 2 Мэттом Нортоном. Ленни довольно старый парень из Некрополя, и из-за своего впечатляющего возраста у него не очень-то много простора для развития, поэтому он – NPC всего лишь с тремя «стадиями». Его очки здоровья, сопротивления и характеристики SPECIAL имеют следующий вид:
Заключительное слово: Небольшой секрет из Fallout 2[]
Это не некое сотрясающее землю откровение, но, если вы хотите нахаляву получить ядерный микрореактор, отправьтесь в Конюшни у Нью-Рино и найдите брамина, который мычит по-другому, и осмотрите его — и, если описание похоже на нечто вроде «злой брамин с раздутым животом», то сохранитесь, после чего используйте свой навык Доктор, чтобы попробовать определить причину вздутия его живота. У вас есть три попытки до того, как брамин разъярится и атакует вас. Если вы преуспеете, то получите халявную ядерный микрореактор и немного опыта.
В следующем обновлении: Секреты Волшебного бильярдного щара… для персонажей с высокой Удачей он нечто большее, чем просто игрушка.
Спасибо за поддержку Fallout,
Крис Авеллон @ Black Isle
|