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Esse é um artigo de visualização geral, que contêm enredo e comparações entre jogos. Para informações e status específicos de um certo jogo, veja os artigos à direita.
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FalloutMariposa super mutant
Nightkin
Fallout 2Mariposa super mutant
Fallout 3Super mutant
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Super mutant master
Super mutant overlord Broken SteelBroken Steel
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FO: New VegasSuper mutant
Super mutant brute
Super mutant master
Nightkin
Mariposa super mutant
Fallout: BoSMariposa super mutant
Nightkin
FO TacticsMariposa super mutant
Van BurenMariposa super mutant
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Super mutantes são seres humanos que sofreram mutação, produzida por infecção do Forced Evolutionary Virus (FEV). Eles são muito mais altos, mais corpulentos e musculosos do que os humanos de linhagem pura, têm a cor da pele (geralmente) verde, cinza ou amarelada, são imunes a doenças e à radiação e são dotados de força e resistência sobre-humana. Apesar de serem completamente estéreis, a rápida regeneração das células causada pelo FEV os torna em teoria biologicamente imortais (mas não imunes a morte por lesão). A mutação geralmente não pode ser revertida, como uma vez introduzida ao sujeito, o FEV corrige automaticamente quaisquer alterações no DNA. Uma cura teórica teria que reintroduzir o DNA original e impedir que o FEV o sobrescreva.

Originalmente introduzido em Fallout como uma ameaça mutante única liderada pelo Mestre, super mutantes têm aparecido em todos os jogos desde então, em várias variedades e desempenhando uma variedade de papéis.


Tipos

Base Militar de Mariposa

Artigos relacionados: Fallout, Fallout 2, Fallout: New Vegas, Fallout Tactics

Fallout: New Vegas

Fallout, Fallout 2, Fallout Tactics e Fallout: New Vegas apresenta super mutantes derivados do FEV-II na Base Militar de Mariposa, que aparecem como amigos, inimigos e companheiros. Eles são predominantemente inteligentes, sociais, e sua posição na sociedade humana é uma questão importante em todos esses jogos.

Em Fallout,são as criações do Mestre, que acredita que a evolução forçada da humanidade nesses mutantes a elevaria e eliminaria o conflito pela remoção de pequenas diferenças que diferenciam as pessoas. Esta Unidade planeja conquistar o deserto e inaugurar uma nova era de paz de prosperidade, mutando aqueles dignos de se juntar à Unidade e esterilizar aqueles que se recusam a participar do grande projeto - desconhecendo sua própria esterilidade. Embora finalmente derrotados pelo Vault Dweller, que destrói a Base Militar de Mariposa e elimina o Mestre, os super mutantes não são invariavelmente hostis e representam uma variedade de atitudes, especialmente para o Mestre e seus grandes planos.

Em Fallout 2,os remanescentes da Unidade reagiram de formas diferentes à derrota do Mestre. Alguns se recusaram a deitar armas e se transformaram em invasores ambulantes e duros. Outros encontraram maneiras de se integrar à sociedade humana, como se juntar aos NCR Rangers ou fundar novas comunidades onde humanos e mutantes podem coexistir, como Broken Hills. O super companheiro mutante do jogo, Marcus, é o xerife desta cidade. Uma nova segunda geração de super mutantes é introduzida, originada mais uma vez em Mariposa: O Enclave escavava a base entre 2236 e 2237, usando mineiros do Redding capturados como escravos. Sem equipamento de proteção, a exposição ao FEV ainda selada dentro da base resultou em mutação descontrolada. Esses mutantes de segunda geração tendem a ser, em média, muito menos inteligentes do que seus pares.

Em Fallout: New Vegas, super mutantes são raros, mas representam outra tentativa de normalizar as relações com humanos regulares, intimamente ligadas às tentativas de Marcus de normalizar as relações com humanos comuns. Os nightkin são muito expandidos no jogo, representando o legado de longo prazo do trabalho do Mestre: super mutantes quase perfeitos torcidos por anos de exposição à radiação furtiva, sofrendo de várias doenças psicológicas. Lidar com os nightkin e encontrar uma cura para eles é um elemento importante da história super mutante no jogo, em Black Mountain, Site de testes da REPCONN, e Jacobstown.

Em Fallout Tactics, super mutantes são os principais adversários no terceiro capítulo, onde a Irmandade do Aço (Centro-Oeste) guerreia com eles através do Missouri e Kansas. Organizados no Exército de Gammorin e liderados por um paladino desonesto, eles são remanescentes da Unidade que fugiram sobre as Montanhas Rochosas, e inadvertidamente acordaram a Calculador. Eles se tornam aliados e recrutas após a derrota de Gammorin.

Super mutantes do Vault 87

Artigos relacionados: Fallout 3, Fallout Shelter


Fallout 3

Fallout 3 apresenta super mutantes derivados do Programa de Experimentação Evolutiva (EEP), um derivado FEV usado no Vault 87. Esses mutantes são quase invariavelmente hostis, selvagens limítrofes, e completamente assexuados. Eles agem como criaturas hostis mal capazes de falar ou organização social coerente, mas são considerados uma grande ameaça pela Irmandade de Aço de Lyons, que os envolveu em uma guerra de atrito por quase duas décadas quando o jogo começa.

Apenas dois super mutantes não hostis aparecem no jogo, Fawkes, um companheiro de jogo tardio que também prefere ser chamado de meta-humano e super mutante, e tio Leo, um viajante encontrado aleatoriamente. Estas representam as únicas interações não hostis com eles em todo o jogo. Excepcionalmente, esses super mutantes nunca parecem parar de crescer e mutantes antigos e gigantescos chamados behemoths podem ser encontrados. Centauros são companheiros comuns dos super mutantes, outro efeito hediondo da mutação EEP.

Esses mutantes também aparecem em Fallout Shelter.

Super mutantes do Instituto


Artigos relacionados: Fallout 4

Fallout 4

Fallout 4 apresenta super mutantes criados pelo Instituto usando uma amostra FEV adquirida por meios clandestinos. Esses mutantes são o subproduto de sua pesquisa sobre sintetizadores da geração 3, despejados na Comunidade. Eles são um pouco inteligentes, formando tribos únicas e representando uma variedade de atitudes principalmente hostis.

Um companheiro super mutante, Strong, aparece, ao lado de um punhado de super mutantes pacíficos, fornecendo uma visão da sociedade comum dos mutantes. Curiosamente, as criações do Instituto consideram-se superiores aos seres humanos e às suas vítimas, vendo a violência como uma forma de retribuição. Eles são comumente acompanhados por outras criações fev, como cães mutantes e experimentos instáveis, os behemoths.

Esta também é a único tipo que pode ser curado. Uma cura foi especulada como possível, se improvável, pelo ZAX 1.2, mas foi preciso um cientista do Instituto, Brian Virgil,para criar um soro que recriou seu DNA humano original e sobreescreveu o FEV presente em seu sistema.

Super Mutantes de Huntersville

Artigos relacionados: Fallout 76

Fallout 76

Fallout 76 apresenta super mutantes derivados de experimentos FEV no Centro de pesquisa West Tek em Appalachia, incluindo exposição em massa dos habitantes de Huntersville e infecção de sobreviventes pelo Enclave sob ordens do presidente Thomas Eckhart, em uma tentativa desesperada de aumentar a classificação DEFCON e obter acesso às armas de mísseis da região. Difundidos, violentos e hostis, os super mutantes são uma presença importante na região e um inimigo comum para facções que habitavam Appalachia no passado (Protetores e Irmandade de Taggerdy) e aqueles que voltaram a ela após a Peste Queimada - mais importante a Primeira Força Expedicionária da Irmandade sob Paladin Leila Rahmani.

Como antes, eles são acompanhados por cães mutantes e flutuadores. Mutantes instáveis, os behemoths, também fazem um retorno.


Super mutantes notáveis

Personagens super mutantes
Fallout
Harry Lieutenant The Master
Vincent Viscious
Fallout 2
Elmo Francis Frank Horrigan
Gond Grundel Lenny
Marcus Melchior Zaius
Fallout 3
Uncle Leo Fawkes
Fallout: New Vegas
Davison Dog and God Keene
Lily Bowen Marcus Mean Sonofabitch
Neil Tabitha
Fallout 4
Big Mack Dr. Brian Virgil Dead Eye
Fist Hammer Strong
Swan Erickson Grun
Rage Crag Scratch
Fallout 76
Grahm Harrison Malone Gail

Bastidores

  • O nome dos super mutantes é escrito de forma diferente em diferentes pontos. Apesar de o "super mutante" ser o mais característico e o mais utilizado, existem outras variações, incluindo super mutantes, super-mutantes, supermutantes e mutantes. Alguns mutantes em Mariposa em Fallout 2 são chamados de "super duper mutantes".
  • Enquanto Marcus, o super mutante em Fallout 2, brinca sobre engravidar prostitutas se ele fizer uma viagem ao bordel Cat's Paw, e observa que "leva apenas alguns anos para fazer os sucos fluírem novamente" quando perguntado sobre esterilidade. Chris Avellone, autor de seu diálogo, confirmou que era apenas uma piada.
FOBoSLogo.pngO conteúdo a seguir é baseado em Fallout: Brotherhood of Steel e não é considerado canônico.
  • Mutantes: Enquanto Ghouls são o produto da transformação evolutiva, mutantes são feitos pelo homem. Grandes, massivamente musculosos e selvagens, eles são muito mais fortes do que qualquer humano e são capazes de lidar com armas pesadas com facilidade. Originalmente criado por alguns cientistas "brilhantes", que achavam que seria uma boa ideia mergulhar pessoas comuns em uma gosmã tóxica nadando com um "Vírus Evolutivo Forçado", a ameaça mutante já causou ao deserto mais do que sua parcela de problemas. O processo de criação de mutantes também parece ter algum tipo de fator aleatório - como alguns mutantes são altamente inteligentes, enquanto outros são tão burros quanto um poste.

Aparições

Super mutantes aparecem em todos os jogos de Fallout até hoje.

Galeria


Fallout e Fallout 2

Fallout 3

Fallout: New Vegas

Fallout 4
Fallout 76
Mini-FOT Logo.pngO conteúdo a seguir é baseado em Fallout Tactics e alguns detalhes contrariam fatos da série Fallout.

Fallout Tactics

Mini-FOT Logo.pngFim da informação baseada em Fallout Tactics.
FOBoSLogo.pngO conteúdo a seguir é baseado em Fallout: Brotherhood of Steel e não é considerado canônico.

Fallout: Brotherhood of Steel

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