Any damage taken is reduced by this amount. Damage Resistance can be increased by wearing armor.
”— Descrição em jogo no FalloutResistência a Dano (RD) ou Damage Resistance (DR) é uma estatística derivada no sistema de personagens SPECIAL.
Qualquer dano tomado é reduzido por uma porcentagem baseada ou no total ou parcialmente neste número, dependendo do jogo. Damage Resistance pode ser aumentado por vestir armaduras, ou por usar certos narcos ou vantagens, dependendo do jogo.
Fallout, Fallout 2, Fallout Tactics[]
Nos jogos originais da série Fallout, DR (Damage Resistance) é uma das três estatísticas pela qual um personagem pode reduzir ou evitar dano. As outras estatísticas são AC (Armor Class) e DT (Damage Threshold). DR ocupa o "ultimo passo" do combate e simula o efeito de como armaduras podem ajudar a dissipar a energia de uma bala e reduzir sua letalidade (como coletes à prova de bala da vida real).
Mais especificamente, depois que AC é checada para um acerto com êxito e depois que DT é checado para reduzir dano, se houver algum dano recebido, DR aplica:
Enquanto DT pode completamente negar o dano causado, DR não pode. Como a equação sugere, DR é limitado em 90%, e qualquer dano que ultrapasse o DT tem um mínimo de 1.
Nível inicial: 0
- O Damage Resistance Modifier das munições podem reduzir preventivamente o DR de um alvo.
- O perk Toughness aumenta a DR normal em 10% por rank.
Fallout 2 apenas:
- Os implantes Dermal Impact Armor aumentam DR de normal e explosivo em 5%.
- Os implantes Dermal Impact Assault Enhancement aumentam DR de normal e explosivo em 10%.
- Os implantes Phoenix Armor Implants aumentam DR de laser, fire e plasma em 5%.
- Os implantes Phoenix Assault Enhancement aumentam DR de laser, fire e plasma em 10%.
- O título de reputação Prizefighter irá aumentar o DR normal em 5%.
Fallout 3[]
A Damage Resistance máxima é 85%, independentemente de se esse valor é obtido por armaduras, perks, narcos, ou uma combinação destes. Isso torna nos efeitos de Nerd Rage! e Med-X um pouco menos úteis, já que mesmo em narcos, o Lone Wanderer pode ganhar permanentemente até 94% Damage Resistance através de equipamentos e perks (com o conteúdo adicional de The Pitt). A T-51b power armor e Enclave Hellfire power armor mais seus capacetes respectivos tem um DR máximo de 60. Combinados com os cinco perks permanentes (34%), isso dá o DR máximo sem narcos, nem possuindo menos de 20% dos pontos de vida. Sem o conteúdo adicional, ainda pode-se obter um DR máximo de 91% com power armor. Note que estes números assumem o uso de um conjunto completamente reparado de armadura quando a T-51b armor está sendo vestida, o qual, somente é possível de se obter se o personagem do jogador aumentar a habilidade de repair de Crazy Wolfgang à ao roubar reversamente a workman's coveralls de Point Lookout para ele, porque há apenas uma cópia desta armadura e ela só pode ser reparada por personagens não jogáveis. Enclave Hellfire armor pode ser encontrada, mas é rara (somente pode ser obtida com Broken Steel carregada). Para personagens do jogador que preferem não utilizar power armor, ainda pode-se obter um DR permanente de 82% (79% sem a DLC The Pitt) com ranger battle armor, ghoul mask, ranger battle helmet e os perks listados abaixo.
Combinações de todas as DLCs[]
Permanente DR de 73% (temporário de 83%), +5 melee weapons e 148 Action Points com os perks permanentes abaixo e Superior Defender, Action Boy/Action Girl, tribal power armor, Ledoux's hockey mask, Almost Perfect e esperando para coletar todos os bonequinhos do Vault Boy de S.P.E.C.I.A.L. até que o nível 30 seja alcançado. Isso produz estatísticas SPECIAL perfeitas, com exceção da Agilidade, que será 9 devido ao efeito da power armor. A tribal power armor pode ser reparada com a T-45d power armor comum, enquanto a hockey mask é imune a dano de item e pode ser reparada (se encontrada danificada) com hockey masks normais.
Combinações do The Pitt[]
- DR permanente de 73%, +1 Strength, +1 Luck, -1 Agility, +5 melee weapons e +65 AP com as vantagens permanentes abaixo e Action Boy/Action Girl, tribal power armor e Ledoux's hockey mask. A tribal power armor pode ser reparada com T-45d power armor comum, enquanto a hockey mask é imune a dano de item e pode ser reparada (se encontrada danificada) com hockey masks comuns.
- Substitua a hockey mask acima por Poplar's hood que tem 2 DR mais baixo que a hockey mask, mas pode ser usada com a máscara de ghoul produzindo 5 DR ao invés de 4. Esta combinação repara o dano de Agility (+2 small guns, +2 sneak, +2 Action Points), adiciona +10 sneak, DR permanente de 74%, +40 Action Points e feral ghouls não se tornarão hostis. É uma possibilidade para quem ainda não encontrou a máscara de hóquei ou deixou de adquiri-la por completo. Esta opção, no entanto, exclui a obtenção do perk Barkskin, que oferece 5 DR.
Aumentando Damage Resistance permanentemente[]
- O perk Cyborg dá +10% damage resistance.
- O perk Toughness dá +10% damage resistance.
- O perk Barkskin dá +5% damage resistance.
- O perk Survival Expert da até +6% damage resistance.
- O perk Superior Defender dá +10% damage resistance quando parado.
- O perk Pitt Fighter dá +3% damage resistance.
Aumentando Damage Resistance temporariamente[]
- O perk Nerd Rage! dá +50% Damage resistance, mas somente se sua Saúde estiver abaixo de 20%.
- O narco Med-X dá +25% Damage resistance, e é possível de se dobrar o efeito ao vestir a prototype medic power armor and também administrando o narco.
Fallout: New Vegas[]
Em Fallout: New Vegas, DR é substituído principalmente por DT (Damage Threshold). Med-X e os novos consumíveis itens consumíveis Slasher e Battle Brew fornecem bônus de DR, o qual funciona identicamente à DR de Fallout 3. Se todos os três consumíveis forem tomados juntos, eles fornecerão a resistência máxima a danos de 85% permitida pela engine de jogo.
Damage Resistance é aplicado antes de damage threshold, ao contrário dos Fallouts originais. Então, para um personagem com 30 DR e 20 DT (ou seja, uma NCR Veteran Ranger), um ataque que causa 80 de dano é o primeiro reduzido em 30% (deixando 56 de dano), então o damage threshold é subtraído deste número, deixando um dano final de 36. Como resultado disso, uma alta resistência a danos tem um efeito muito grande na capacidade de um personagem resistir a danos. Para danos completos, consulte a fórmula combate do Fallout: New Vegas.
Os únicos equipamentos no jogo que aumentam DR em vez de DT são:
- 1 DR - Vault 11 jumpsuit
- 3 DR - Rebreather da quest Volare!
- 3 DR - Scientist outfit
- 2 DR - [Unobtainable] Mysterious Stranger hat vestida pelo Mysterious Stranger
- 5 DR - [Unobtainable] Trenchcoat encontrada no investigador durante a quest Beyond the Beef.
- 5 DR - [Unobtainable] Mysterious Stranger outfit vestida pelo Mysterious Stranger
Além disso, DR pode ser conferido através do console digitando player.forceAV DamageResist xx onde xx está entre 0 e 85. Valores além de 85 são ignorados pelo jogo; 85 é o DR máximo, um provável resquício do engine do jogo do Fallout 3.
Alguns raros personagens não jogáveis possuem vantagens as quais os dão DR em adição ao DT de suas armaduras. Estas incluem:
- Todos os companheiros se usando Ferocious Loyalty.
- Sunny Smiles (10% DR)
- Ranger Stella (10% DR)
- Legion vexillarius (10% DR)
- Praetorian guards (10% DR)
- Lucius (10% DR)
- Certos Legionary assassins (10% DR)
- Ulysses (10% DR)
- Blister (10% DR)
- Beast (10% DR)
- Bonesaw (10% DR)
- Blade (10% DR)
- Colonel Royez (10% DR)
- Gaius Magnus (10% DR)
- Mean Sonofabitch (20% DR)
- Motor-Runner (20% DR)
- Nightkin (30% DR)
- Dog (mas não God) (30% DR)
- Certos NCR Rangers (30% DR)
- NCR Veteran Rangers (30% DR)
Fallout 4[]
Resistência a dano retorna em Fallout 4. No entanto, a estatística não tem mais uma relação de 1-1 como dano % sendo reduzido, pois seu valor pode ser superior a 1,000 em certos modelos de armadura potente.
Em vez disso, a quantidade da redução de dano que o Único Sobrevivente obtém da resistência a dano é, na verdade, baseada em quanto o dano potencial da arma está chegando; ao contrário dos jogos anteriores, a redução de dano líquido é baseada em uma proporção entre o dano potencial da arma causado e a resistência a dano, com retornos decrescentes para alta resistência a danos.
A quantidade de dano reduzido pela resistência a dano aumenta muito rapidamente até que a resistência a dano seja cerca de metade do dano potencial da arma, após o qual os retornos decrescentes significam que se obtém cada vez menos redução de dano por ponto de resistência a dano. Se a resistência ao dano for exatamente igual ao dano potencial da arma, então exatamente metade do dano é negado. Em outras palavras, se alguém tiver 50 de resistência a dano balístico e for atingido por um inimigo causando 50 de dano balístico, ele receberá 25 de dano.
O fator mais importante é a relação entre a resistência ao dano e o dano potencial da arma:
Dano da arma |
Resistência | Dano final |
Porcentagem da redução |
---|---|---|---|
10 | 0 | 9.9 | 1% |
10 | 10 | 5.0 | 50% |
10 | 25 | 3.6 | 64% |
10 | 50 | 2.8 | 72% |
10 | 100 | 2.2 | 78% |
10 | 250 | 1.5 | 85% |
10 | 1000 | 0.9 | 91% |
25 | 0 | 24.8 | 1% |
25 | 10 | 17.5 | 30% |
25 | 25 | 12.5 | 50% |
25 | 50 | 9.7 | 61% |
25 | 100 | 7.5 | 70% |
25 | 250 | 5.4 | 78% |
25 | 1000 | 3.3 | 87% |
50 | 0 | 49.5 | 1% |
50 | 10 | 45.0 | 10% |
50 | 25 | 32.2 | 36% |
50 | 50 | 25.0 | 50% |
50 | 100 | 19.4 | 61% |
50 | 250 | 13.9 | 72% |
50 | 1000 | 8.4 | 83% |
100 | 0 | 99.0 | 1% |
100 | 10 | 99.0 | 1% |
100 | 25 | 83.0 | 17% |
100 | 50 | 64.4 | 36% |
100 | 100 | 50.0 | 50% |
100 | 250 | 35.8 | 64% |
100 | 1000 | 21.6 | 78% |
250 | 0 | 247.5 | 1% |
250 | 10 | 247.5 | 1% |
250 | 25 | 247.5 | 1% |
250 | 50 | 225.1 | 10% |
250 | 100 | 174.8 | 30% |
250 | 250 | 125.1 | 50% |
250 | 1000 | 75.4 | 70% |
1000 | 0 | 990.0 | 1% |
1000 | 10 | 990.0 | 1% |
1000 | 25 | 990.0 | 1% |
1000 | 50 | 990.0 | 1% |
1000 | 100 | 990.0 | 1% |
1000 | 250 | 829.9 | 17% |
1000 | 1000 | 500.3 | 50% |
O resultado é que, ao contrário dos jogos anteriores, é muito difícil chegar ao ponto em que o dano do inimigo é reduzido para a faixa de ~20% ou menos. Além disso, como a proporção entre a resistência ao dano e o dano da arma é tão importante, e porque a redução de dano cresce muito rapidamente no início para valores baixos da proporção, uma maior resistência ao dano compensa principalmente porque dá ao personagem do jogador uma melhor redução contra ataques mais danosos, não necessariamente porque dá a eles uma melhor redução de dano contra o mesmo ataque mais fraco como antigamente.
Em outras palavras, passar de 20 para 40 de resistência a dano só reduzirá ainda mais o dano causado por um tiro de 10 de dano em cerca de ~12% (~61% a ~69% de redução de dano), mas aumentará drasticamente a redução ao dano do personagem do jogador contra uma granada de 100 de dano em cerca de 23% (~10% a ~30% de redução de dano). No entanto, uma mitigação significativa contra danos tão altos é mais difícil de alcançar, uma vez que é mais difícil obter resistência a danos alta o suficiente para gerar uma relação resistência-dano apreciavelmente alta. Em outras palavras, obter uma proporção de 5-1 é fácil contra um tiro de 20 de dano, mas muito difícil (essencialmente limitado a armaduras potentes) contra uma granada de 100 de dano.
Fórmula de redução de danos[]
Todos os valores finais abaixo são ajustados por dificuldade:
Dificuldade | Dano do Jogador |
Dano inimigo |
---|---|---|
Muito fácil | ×2.0 | ×0.5 |
Fácil | ×1.5 | ×0.75 |
Normal | ×1.0 | ×1.0 |
Difícil | ×0.75 | ×1.5 |
Muito difícil | ×0.5 | ×2.0 |
Sobrevivência[1] | ×0.75† | ×4.0 |
† Impulsionado mais alto dependendo do nível de adrenalina. |
Isso é aplicado depois que a proporção e o expoente são calculados, então a resistência a danos é aplicada no dano potencial base da arma antes mesmo que os multiplicadores baseados em dificuldade sejam incluídos. Isso significa que a resistência a danos tem o mesmo nível de eficácia (ou ineficácia) em todos os níveis de dificuldade.
Companheiros não são modificados. Em todos os níveis de dificuldade, eles causam 1x o dano e recebem 1x o dano dos inimigos. Isso significa que os companheiros geralmente se tornam um pouco mais eficazes em níveis de dificuldade mais altos, pois geralmente recebem menos danos e causam mais danos do que o personagem do jogador.
Independentemente de onde alguém atinge um inimigo/é atingido por um inimigo, a resistência total ao dano de todas as peças de armadura atualmente equipadas é usada para a fórmula.
A fórmula real de redução de dano é:
- onde as configurações padrão do jogo são:
- fPhysicalDamageFactor = 0.15
- fPhysicalArmorDmgReductionExp = 0.365
- Este é um coeficiente (multiplicador) para o dano líquido causado, não a redução real do dano; então números menores são melhores (mais dano é negado).
- Se alguém quer o % real de redução de dano, simplesmente calcule
Existem variações sobre este cálculo de DamageCoeff baseados na arma utilizada:
- Projéteis e armas de combate corpo a corpo usam PaperDamage (essencialmente, o número que pode-se observar no Pip-Boy), RangeMultiplier, e PowerAttackMultiplier para a parte danificada.
- Armas de energia usam WeaponBaseDamage e RangeMultiplier para aparte danificada (essencialmente, eles são mais vulneráveis à sua respectiva resistência a dano).
- WeaponBaseDamage é afetado por modificações de armas e é, por exemplo, dobrado com um mosquete laser carregado 2x
- RangeMulti é 1.0 em 100% WeaponRange ou aproximado, 0.5 em 200% do WeaponRange ou mais longe, e escala de 1.0 a 0.5 à medida que o intervalo aumenta de 100% para 200% de WeaponRange.
Dano por veneno[]
Veneno causa dano a cada segundo, como um golpe distintamente infligido, normalmente por 10 segundos; por exemplo, se o personagem do jogador tiver uma resistência a veneno de 5 e sofrer um golpe de veneno 3, então uma vez por segundo por 10 segundos, ele sofrerá um golpe de 3 de dano, resistido com uma resistência de 5, a qual outra forma segue as regras para projéteis dano.
Dano por sangramento[]
O sangramento funciona como veneno, exceto que não existe resistência à sangramento. Mesmo robôs como sintéticos de 2ª geração e sentinelas sofrerão dano de sangramento, pois é um efeito geral de dano ao longo do tempo.
Dano por radiação[]
O dano de radiação tem dois subtipos. Quase tudo no jogo é "envenenador"; cada ponto de envenenamento por radiação de um "hit" de radiação é resistido pela resistência à radiação (de acordo com a fórmula de resistência ao dano de energia) e resulta em uma perda de 0,1% do HP máximo para cada ponto que passa. A única vantagem que aumenta o dano de envenenamento por radiação infligido por uma arma é Físico Nuclear, e a imunidade à radiação faz com que o alvo ignore completamente o envenenamento por radiação.
Os danos de radiação por "não envenenamento" seguem as regras normais para danos por energia, incluindo modificação por vantagens; ele ignora a imunidade à radiação, e criaturas com imunidade à radiação normalmente não têm resistência à radiação.
Dano por explosivos[]
Explosivo modifica outros tipos de dano - por exemplo, algo pode infligir dano de energia explosiva. O dano explosivo usa a mesma fórmula do tipo subjacente, mas é afetado por vantagens e efeitos adicionais que interagem com explosivos. mods de armadura acolchoados e densos reduzem o dano recebido em 25% para acolchoado e 50% para dano base denso de explosão. Por exemplo, um mod de armadura densa reduz o dano recebido de uma granada de fragmentação em 62,5% (50% e 25% em sucessão), além da resistência física normal.
Dano de tipos combinados[]
Quando algo tem vários tipos de dano resistível (balístico, energia, radiação e veneno são os tipos atualmente resistíveis, com qualquer um deles capaz de ser explosivo ou não, e a radiação pode ser envenenamento ou não - quase todas as fontes de radiação são de envenenamento), um "hit" resulta em um hit para cada tipo de dano aplicado. Da mesma forma, quando algo causa dano direto e de área de efeito, um alvo é atingido por cada um individualmente. Por exemplo, se alguém remover o mod Arma Artefato do Lorenzo da arma original e anexá-lo a uma Arma Gama Radioativa com antenas condutoras de sinal elétrico, um tiro totalmente carregado da arma infligirá "6" "acertos" distintos: dano de energia, dano de energia explosiva, dano de projétil explosivo, dano de radiação, dano de radiação explosiva e envenenamento por radiação.
Para ataques potentes[]
Multiplica o dano em papel da arma por 1.5 no final.
Dano final[]
Fórmula de redução de dano para ataques críticos de VATS[]
Dano crítico completamente ignora armadura.
CriticalDamage = PaperDamage + (WeaponBaseDamage x CriticalMulti)
- CriticalMulti = 2 + BobbleheadBonus(0.25) + MagazineBonus(0.05 para 0.5) + WeaponModBonus(1.0 ou 2.0)
Penetração de armadura[]
Multiplica a resistência balística do alvo (a energia é bugada e não reduzida no Fallout 4) por uma série de vantagens e mods de armas - por exemplo, rank 5 de Fuzileiro multiplica o RD do alvo por 0,7. Devido à forma como a fórmula de dano funciona, um atacante precisará de cerca de 50% de penetração de armadura para igualar o dano final de outro com 20% de dano bônus.
Fallout 76[]
- As resistência a Dano, Energia, Radiação, e Veneno do Fallout 76 usam a mesma formula básica em Fallout 4.
- No modo Aventura do Fallout 76 não há níveis variáveis de dificuldade, e como tal, não há multiplicadores baseados nos níveis de dificuldade.
- Vantagens que reduzem a resistência à Energia e Radiação de um alvo foram corrigidos no patch 13, no entanto, eles se aplicam apenas ao dano base da arma e não a nenhum bônus de modificações, vantagens ou buffs.
Galeria[]
References[]
- ↑ Most places cite this as 1.5x and 2.0x, however these numbers are relative to Very Hard difficulty, not Normal. The true, net difficulty modifiers are .75x for the player and 4.0x for enemies. For further discussion see examples such as this reddit thread or this mod
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