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Esta página apresenta a lista de vantagens do Fallout 76.
  • O conteúdo não é apresentado em todos os seus detalhes nesta página. Veja os respectivos artigos.
  • Para vantagens em outros jogos da série Fallout, veja "Vantagem".
  • Para uma visão geral do conteúdo do Fallout 76, veja "Portal:Fallout 76."
 
Gametitle-FO76
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Visão geral[]

Cartas de vantagem em Fallout 76 substituem as habiliadades dos títulos anteriores. Cada carta de vantagem custa pontos em seu atributo no sistema SPECIAL para as equipar. Cartas de maior rank são criadas ao combinar duas cartas identicas de um rank menor. Cartas de maior rank possuem um efeito maior. Jogadores podem equipar multiplas cartas em um atributo do SPECIAL, desde que, as cartas equipadas não excedam o nível do atributo. O máximo de um atributo é 15 para cada artibuto e 56 para todos os atributos do SPECIAL. Jogadores podem trocar as cartas em qualquer momento; isso pode ser util quando alternando entre jogar solo ou em grupo.

A cada aumento de nível, o jogador pode escolher um atributo SPECIAL para aumentar, assim como uma nova carta de vantagem (use os botões de navegação para filtrar, por tipo de SPECIAL, pelas cartas de perk não usadas). Jogadores também recebem pacotes de cartas nos níveis 4, 6, 8, 10 e a cada cinco níveis em diante. Depois do nível 50, jogadores continuarão à aumentar seu nível e receber cartas, mas não podem aumentar ou realocar pontos para qualquer atributo SPECIAL. Cada pacote contêm quatro cartas, as quais podem ser bloqueadas por nível (estas cartas que requerem um nível mínimo para ser equipada e irão mostrar um cadeado e o nível necessário para as equipar).

Além de vantagens que possuem efeitos de grupo, vantagens podem ser selecionadas para se compartilha entre membros do time. Cada jogador pode escolher apenas uma vantagem para se compartilhar em qualquer momento, e a vantagem selecionada pode ser mudada à qualquer mometno durante o jogo. No entanto, o jogador deve uma pontuação de Carisma de três vezes o rank da carta que será compartilhada, independemente do qual atributo de SPECIAL a carta pertence. Vantagens compartilhadas não agrupam efeitos se duplicatas estão equipadas ou compartilhadas.

Lista de vantagens[]

Força[]

Força é a medida do seu poder físico. Ela afeta o quanto você consegue carregar e o dano causado por todos os ataques corpo a corpo.

Vantagens de força
Nome Nível Rank Descrição
Armamento Expresso 31 1 Explosivos pesam 30% menos.
2 Explosivos pesam 60% menos.
3 Explosivos pesam 90% menos.
Artista Marcial 16 1 Suas armas brancas pesam 20% menos, e você consegue manejá-las 10% mais rápido.
2 Suas armas brancas pesam 40% menos, e você consegue manejá-las 20% mais rápido.
3 Suas armas brancas pesam 60% menos, e você consegue manejá-las 30% mais rápido.
Atirador Pesado 30 1 Suas armas pesadas não explosivas agora causam +10% de dano.
2 Suas armas pesadas não explosivas agora causam +15% de dano.
3 Suas armas pesadas não explosivas agora causam +20% de dano.
Atirador Pesado Especialista 40 1 Suas armas pesadas não explosivas agora causam +10% de dano.
2 Suas armas pesadas não explosivas agora causam +15% de dano.
3 Suas armas pesadas não explosivas agora causam +20% de dano.
Atirador Pesado Mestre 50 1 Suas armas pesadas não explosivas agora causam +10% de dano.
2 Suas armas pesadas não explosivas agora causam +15% de dano.
3 Suas armas pesadas não explosivas agora causam +20% de dano.
Bandoleira 22 1 Munição de armas balísticas pesa 45% menos.
2 Munição de armas balísticas pesa 90% menos.
Bárbaro 14 1 Todo ponto de Força adiciona +2 à Resistência à Dano (máx. 40). (Sem Armadura Potente)
2 Todo ponto de Força adiciona +3 à Resistência à Dano (máx. 60). (Sem Armadura Potente)
3 Todo ponto de Força adiciona +4 à Resistência à Dano (máx. 80). (Sem Armadura Potente)
Batedor 6 1 Suas armas brancas de duas mãos agora causam +10% de dano.
2 Suas armas brancas de duas mãos agora causam +15% de dano.
3 Suas armas brancas de duas mãos agora causam +20% de dano.
Batedor Especialista 24 1 Suas armas brancas de duas mãos agora causam +10% de dano.
2 Suas armas brancas de duas mãos agora causam +15% de dano.
3 Suas armas brancas de duas mãos agora causam +20% de dano.
Batedor Mestre 48 1 Suas armas brancas de duas mãos agora causam +10% de dano.
2 Suas armas brancas de duas mãos agora causam +15% de dano.
3 Suas armas brancas de duas mãos agora causam +20% de dano.
Bloqueador 21 1 Receba 15% menos dano dos ataques corpo a corpo de seus inimigos.
2 Receba 30% menos dano dos ataques corpo a corpo de seus inimigos.
3 Receba 45% menos dano dos ataques corpo a corpo de seus inimigos.
Braços de Urso 35 1 Armas pesadas pesam 30% menos.
2 Armas pesadas pesam 60% menos.
3 Armas pesadas pesam 90% menos.
Carga Completa 33 1 Corrida em Armadura Potente consome metade da energia do Reator de Fusão.
2 Corrida em Armadura Potente não consome energia do Reator de Fusão.
Casca-Grossa 26 1 Ganhe +10 de capacidade de carga.
2 Ganhe +20 de capacidade de carga.
3 Ganhe +30 de capacidade de carga.
4 Ganhe +40 de capacidade de carga.
Escopetista 10 1 Suas escopetas agora causam +10% de dano.
2 Suas escopetas agora causam +15% de dano.
3 Suas escopetas agora causam +20% de dano.
Escopetista Especialista 23 1 Suas escopetas agora causam +10% de dano.
2 Suas escopetas agora causam +15% de dano.
3 Suas escopetas agora causam +20% de dano.
Escopetista Mestre 45 1 Suas escopetas agora causam +10% de dano.
2 Suas escopetas agora causam +15% de dano.
3 Suas escopetas agora causam +20% de dano.
Escudo Balístico 39 1 Ganhe 20 de Resistência a Dano ao atirar com arma pesada.
2 Ganhe 40 de Resistência a Dano ao atirar com arma pesada.
3 Ganhe 60 de Resistência a Dano ao atirar com arma pesada.
Farmácia Itinerante 3 1 Os pesos de todos os Narcos (incluindo Stimpaks) são reduzidos em 30%.
2 Os pesos de todos os Narcos (incluindo Stimpaks) são reduzidos em 60%.
3 Os pesos de todos os Narcos (incluindo Stimpaks) são reduzidos em 90%.
Gladiador 2 1 Suas armas brancas de uma mão agora causam +10% de dano.
2 Suas armas brancas de uma mão agora causam +15% de dano.
3 Suas armas brancas de uma mão agora causam +20% de dano.
Gladiator Especialista 20 1 Suas armas brancas de uma mão agora causam +10% de dano.
2 Suas armas brancas de uma mão agora causam +15% de dano.
3 Suas armas brancas de uma mão agora causam +20% de dano.
Gladiator Mestre 43 1 Suas armas brancas de uma mão agora causam +10% de dano.
2 Suas armas brancas de uma mão agora causam +15% de dano.
3 Suas armas brancas de uma mão agora causam +20% de dano.
Hora de Atirar 37 1 Armas pesadas recarregam 10% mais rápido.
2 Armas pesadas recarregam 20% mais rápido.
3 Armas pesadas recarregam 30% mais rápido.
Incisivo 34 1 Suas armas brancas e golpes desarmados ignoram 25% da armadura do alvo.
2 Suas armas brancas e golpes desarmados ignoram 50% da armadura do alvo.
3 Suas armas brancas e golpes desarmados ignoram 75% da armadura do alvo.
Moldura Forte 13 1 Armaduras pesam 25% menos que o normal.
2 Armaduras pesam 50% menos que o normal.
Pancadão 11 1 Coronhadas causam +25% de dano, com 5% de chance de incapacitar seu oponente.
2 Coronhadas causam +50% de dano, com 10% de chance de incapacitar seu oponente.
Punho de Ferro 5 1 Seus socos agora causam +10% de dano.
2 Seus socos agora causam +15% de dano.
3 Seus socos agora causam +20% de dano.
Rato de Carga 7 1 O peso de todos os entulhos é reduzido em 25%.
2 O peso de todos os entulhos é reduzido em 50%.
3 O peso de todos os entulhos é reduzido em 75%.
Tiro Dispersivo 18 1 Escopetas agora pesam 30% a menos e você as recarrega 10% mais rápido.
2 Escopetas agora pesam 60% a menos e você as recarrega 20% mais rápido.
3 Escopetas agora pesam 90% a menos e você as recarrega 30% mais rápido.
Trem da Dor 41 1 Cause danos e aturda seus inimigos correndo para cima deles com a Armadura Potente.
2 Esmague e aturda seus inimigos correndo para cima deles com a Armadura Potente.
3 Devaste e aturda seus inimigos correndo para cima deles com a Armadura Potente.

Percepção[]

Percepção afeta a consciência que você tem de inimigos próximos, sua habilidade de detectar movimentos furtivos e sua precisão com armas no V.A.T.S.

Vantagens de percepção
Nome Nível Rank Descrição
Arqueiro 8 1 Seus arcos e suas bestas agora causam +10% de dano.
2 Seus arcos e suas bestas agora causam +15% de dano.
3 Seus arcos e suas bestas agora causam +20% de dano.
Arqueiro Especialista 20 1 Seus arcos e suas bestas agora causam +10% de dano.
2 Seus arcos e suas bestas agora causam +15% de dano.
3 Seus arcos e suas bestas agora causam +20% de dano.
Arqueiro Mestre 42 1 Seus arcos e suas bestas agora causam +10% de dano.
2 Seus arcos e suas bestas agora causam +15% de dano.
3 Seus arcos e suas bestas agora causam +20% de dano.
Arrombar Fechaduras 5 1 Ganhe +1 de habilidade arrombar fechaduras e o 'ponto certo' do arrombamento agora é 10% maior.
Atirador 7 1 Todas as pistolas têm 10% mais alcance e maior precisão ao apontar com a mira.
2 Todas as pistolas têm 20% mais alcance e maior precisão ao apontar com a mira.
3 Todas as pistolas têm 30% mais alcance e maior precisão ao apontar com a mira.
Bonequinho Atento 16 1 Você escuta áudios direcionais quando fica ao alcance de um bonequinho.
Colecionador 12 1 Você escuta áudios direcionais quando fica ao alcance de uma revista.
Comando 15 1 Um treinamento de combate básico significa que seus fuzis automáticos causam +10% de dano.
2 Um treinamento de combate básico significa que seus fuzis automáticos causam +15% de dano.
3 Um treinamento de combate básico significa que seus fuzis automáticos causam +20% de dano.
Comando Especialista 25 1 Um treinamento de combate básico significa que seus fuzis automáticos causam +10% de dano.
2 Um treinamento de combate básico significa que seus fuzis automáticos causam +15% de dano.
3 Um treinamento de combate básico significa que seus fuzis automáticos causam +20% de dano.
Comando Mestre 45 1 Um treinamento de combate básico significa que seus fuzis automáticos causam +10% de dano.
2 Um treinamento de combate básico significa que seus fuzis automáticos causam +15% de dano.
3 Um treinamento de combate básico significa que seus fuzis automáticos causam +20% de dano.
Curve-se a Mim 6 1 Seus arcos e suas bestas ignoram 12% de armadura e têm 3% de chance de aturdir.
2 Seus arcos e suas bestas ignoram 24% de armadura e têm 6% de chance de aturdir.
3 Seus arcos e suas bestas ignoram 36% de armadura e têm 9% de chance de aturdir.
Dedo Verde 4 1 Colhe duas vezes mais quando coleta plantas.
Descobridor de Fortunas 22 1 Você escuta áudios direcinais quando fica ao alcance de um esconderijo de tampas.
Destruidor de Tanques 30 1 Seus fuzis e pistolas ignoram 12% de armadura e têm 3% de chance de aturdir.
2 Seus fuzis e pistolas ignoram 24% de armadura e têm 6% de chance de aturdir.
3 Seus fuzis e pistolas ignoram 36% de armadura e têm 9% de chance de aturdir.
Fo76 Expert Picklock Especialista em Arrombar Fechaduras 19 1 Ganhe +1 de habilidade arrombar fechaduras e o 'ponto certo' do arrombamento agora é 10% maior.
Exterminador 14 1 Seus ataques ignoram 25% da armadura de qualquer inseto.
2 Seus ataques ignoram 50% da armadura de qualquer inseto.
3 Seus ataques ignoram 75% da armadura de qualquer inseto.
Fogo Concentrado 2 1 V.A.T.S. agora visa membros. Foque seu tiro para ganhar precisão e dano por disparo.
2 V.A.T.S. agora visa membros. Foque seu tiro para ganhar mais precisão e dano por disparo.
3 V.A.T.S. agora visa membros. Foque seu tiro para ganhar ainda mais precisão e dano por disparo.
Franco-Atirador 28 1 Ganhe melhor controle e segure sua respiração por 25% mais tempo enquanto mira com lunetas.
2 Gain improved control and hold your breath 50% longer while aiming scopes.
3 Gain improved control and hold your breath 75% longer while aiming scopes.
Fuzileiro 8 1 Seus fuzis não automáticos agora causam +10% de dano.
2 Seus fuzis não automáticos agora causam +15% de dano.
3 Seus fuzis não automáticos agora causam +20% de dano.
Fuzileiro Especialista 20 1 Seus fuzis não automáticos agora causam +10% de dano.
2 Seus fuzis não automáticos agora causam +15% de dano.
3 Seus fuzis não automáticos agora causam +20% de dano.
Fuzileiro Mestre 42 1 Seus fuzis não automáticos agora causam +10% de dano.
2 Seus fuzis não automáticos agora causam +15% de dano.
3 Seus fuzis não automáticos agora causam +20% de dano.
Granadeiro 35 1 Seus explosivos detonam com um raio 50% maior.
2 Seus explosivos detonam com o dobro do raio.
Lá Vai Bomba! 38 1 Veja um arco de arremesso quando atirar armas de arremesso, e elas voam 15% mais longe.
2 Veja um arco de arremesso quando atirar armas de arremesso, e elas voam 30% mais longe.
3 Veja um arco de arremesso quando atirar armas de arremesso, e elas voam 50% mais longe.
Mestre em Arrombar Fechaduras 40 1 Ganhe +1 de habilidade arrombar fechaduras e o 'ponto certo' do arrombamento agora é 10% maior.
Mira Cintilante 33 1 Cause +20% de dano em Inimigos Resplandecentes.
2 Cause +40% de dano em Inimigos Resplandecentes.
3 Cause +60% de dano em Inimigos Resplandecentes.
Visão Noturna 47 1 Ganhe visão noturna enquanto foge entre as 18h00 e 6h00.
Notívago 24 1 Ganhe +1 de INT e +1 de PER das 18h às 06h.
2 Ganhe +2 de INT e +2 de PER das 18h às 06h.
3 Ganhe +3 de INT e +3 de PER das 18h às 06h.
Percepção 27 1 Você pode visualizar as resistências a danos específicos de um alvo no V.A.T.S.
Refrator 32 1 Ganhe +10 de Resistência à energia.
2 Ganhe +20 de Resistência à energia.
3 Ganhe +30 de Resistência à energia.
4 Ganhe +40 de Resistência à energia.
Recompensa de Açougueiro 3 1 40% de chance de encontrar carne extra em cadáveres de animais.
2 60% de chance de encontrar carne extra em cadáveres de animais.
3 80% de chance de encontrar carne extra em cadáveres de animais.
Soldado de Infantaria 18 1 Fuzis automáticos agora recarregam 10% mais rápido e têm mais precisão em tiro livre.
2 Automatic rifles now reload 20% faster and have even better hip fire accuracy.
3 Automatic rifles now reload 30% faster and have excellent hip fire accuracy.
Tiro ao Alvo 10 1 Suas escopetas têm precisão e propagação melhores.
2 Your shotguns have even better accuracy and spread
3 Your shotguns have excellent accuracy and spread
Tiro Longo 37 1 Seus fuzis têm 10% mais alcance e maior precisão ao apontar com a mira.
2 Seus rifles têm 20% a mais de alcance e ainda mais precisão quando apontados.
3 Seus rifles têm 30% a mais de alcance e excelente precisão quando apontados.

Resistência[]

Resistência é a medida da sua forma física em geral. Ela afeta a sua Saúde total, o custo em Pontos de Ação para correr e a sua resistência a doenças.

Vantagens de resistência
Nome Nível Rank Descrição
À Prova de Fogo 27 1 Sofre 15% menos dano de explosões e ataques de fogo.
2 Sofre 30% menos dano de explosões e ataques de fogo.
3 Sofre 45% menos dano de explosões e ataques de fogo.
Aquático/Aquática 26 1 Você não sofre mais dano de radiação ao nadar e consegue respirar debaixo d'água.
Armadura de Ferro 30 1 Ganhe 10 de resistência a dano e energia ao não utilizar uma armadura potente.
2 Ganhe 20 de resistência a dano e energia ao não utilizar uma armadura potente.
3 Ganhe 30 de resistência a dano e energia ao não utilizar uma armadura potente.
4 Ganhe 40 de resistência a dano e energia ao não utilizar uma armadura potente.
5 Ganhe 50 de resistência a dano e energia ao não utilizar uma armadura potente.
Barriga de Chumbo 2 1 Você absorve 30% menos radiação quando come ou bebe.
2 Você absorve 60% menos radiação quando come ou bebe.
3 Você não absorve radiação quando come ou bebe.
Barriga de Ferro 4 1 Sua chance de pegar uma doença por comida é reduzida em 30%.
2 Sua chance de pegar uma doença por comida é reduzida em 60%.
3 Sua chance de pegar uma doença por comida é reduzida em 90%.
Beberrão profissional 39 1 Não existe nenhuma possibilidade de você se viciar em álcool.
Bom Cãozinho 8 1 Comer comida de cachorro é três vezes mais benéfico.
Canibal 15 1 Comer cadáveres de Humanos, Necróticos, Super Mutantes, Chamuscados, ou Minerador Toupeira restaura Saúde e Fome.
2 Comer cadáveres de Humanos, Necróticos, Super Mutantes, Chamuscados, ou Minerador Toupeira restaura mais Saúde e Fome
3 Comer cadáveres de Humanos, Necróticos, Super Mutantes, Chamuscados, ou Minerador Toupeira restaura ainda mais Saúde e Fome
Caseiro 19 1 Ganhe regeneração de saúde gradual enquanto estiver em seu acampamento ou sua oficina.
2 Gain improved health and limb regeneration while in your camp or workshop.
Concerto Hídrico 11 1 Narcos causam 50% menos sede
2 Narcos não causam mais sede
Dromedário 3 1 Todas as bebidas matam 25% mais a sede.
2 Todas as bebidas matam 50% mais a sede.
3 Todas as bebidas matam 75% mais a sede.
Energia Solar 22 1 Ganhe +1 de FOR e RES das 06h às 18h.
2 Ganhe +2 de FOR e RES das 06h às 18h.
3 Ganhe +3 de FOR e RES das 06h às 18h.
Esqueleto de Adamantium 21 1 Seu dano a membros foi reduzido em 30%.
2 Seu dano a membros foi reduzido em 60%.
3 Seu dano a membros foi completamente eliminado.
Força Noturna 31 1 Ganhe +20 de saúde máx. das 18h às 06h.
2 Ganhe +40 de saúde máx. das 18h às 06h.
Vitalidade 50 1 Ganhe um total de +15 para sua Saúde máxima. Custo: 2
2 Ganhe um total de +30 para sua Saúde máxima. Custo: 3
3 Ganhe um total de +45 para sua saúde máxima. Custo: 4
Louco por Nuka-Cola 14 1 Os produtos da Nuka-Cola agora são duas vezes mais benéficos.
2 Os produtos da Nuka-Cola agora são três vezes mais benéficos.
Matador de Sede 6 1 Tomar qualquer líquido reduz a chance de causar doença em 30%.
2 Tomar qualquer líquido reduz a chance de causar doença em 60%.
3 Tomar qualquer líquido reduz a chance de causar doença em 90%.
Metabolizador Lento 5 1 Todas as comidas satisfazem 25% mais fome.
2 Todas as comidas satisfazem 50% mais fome.
3 Todas as comidas satisfazem 75% mais fome.
Noite Inteira 41 1 Fome e sede aumentam 20% mais devagar à noite.
2 Fome e sede aumentam 40% mais devagar à noite.
3 Fome e sede aumentam 60% mais devagar à noite.
Fotossintético 47 1 Gain health regen between the hours of 6 a.m. and 6 p.m.
2 Gain improved Health regen between the hours of 6 a.m. and 6 p.m.
Regressante 32 1 Ganhe um bônus de 25% por 2 minutos quando um jogador reviver você.
2 Ganhe um bônus de 50% por 2 minutos quando um jogador reviver você.
Radiação Massa 38 1 Quanto maior sua radiação, maior será sua Força (max +5 FOR)!
Resistência à Radiação 34 1 Ganha +10 de resistência à radiação.
2 Ganha +20 de resistência à radiação.
3 Ganha +30 de resistência à radiação.
4 Ganha +40 de resistência à radiação.
Resistência Saborosa 17 1 Usar narcos induz 50% menos fome.
2 Usar narcos nunca induz fome.
Resistência Natural 10 1 Você tem 30% menos de chance de ficar doente pelo meio-ambiente.
2 Você tem 60% menos de chance de ficar doente pelo meio-ambiente.
3 Você tem 90% menos de chance de ficar doente pelo meio-ambiente.
Resistente a Narcos 43 1 Você tem 50% de chance de ficar viciado ao consumir narcos.
2 You gain complete immunity to chem addiction.
Rejuvenescido 12 1 Você ganha mais benefícios por estar totalmente alimentado ou hidratado.
2 Você ganha muito mais benefícios por estar totalmente alimentado ou hidratado.
Semi-necrose 36 1 Agora a radiação regenera a sua Saúde.
2 Agora a radiação regenera mais a sua Saúde.
3 Agora a radiação regenera ainda mais a sua Saúde!
Ensolarado 45 1 Regenere lentamente o dano por radiação entre 6h e 18h
2 Quickly regen radiation damage between the hours of 6 a.m. and 6 p.m.
Vacinado 16 1 A chance de pegar uma doença de criaturas é reduzida em 30%.
2 A chance de pegar uma doença de criaturas é reduzida em 60%.
3 A chance de pegar uma doença de criaturas é reduzida em 90%.
Viciado em Narcos 23 1 Qualquer narco usado dura 30% mais tempo.
2 Qualquer narco usado dura 60% mais tempo.
3 Qualquer narco usado dura 100% mais tempo.

Carisma[]

Carisma é para liderar e ajudar os outros. Permite que você compartilhe Vantagens com pontuação alta, e também afeta recompensas de Missões em Grupo e os preços.

Vantagens de carisma
Imagem Nome Nível Rank Descrição
Amigo dos Animais 30 1 Aponte sua arma para qualquer Animal abaixo do seu nível para ter 25% de chance de pacificá-lo.
2 Aponte sua arma para qualquer Animal abaixo do seu nível para ter 50% de chance de pacificá-lo.
3 Aponte sua arma para qualquer Animal abaixo do seu nível para ter 75% de chance de pacificá-lo.
Antiepidemia 34 1 Suas curas de doenças têm 50% de chance de curar uma doença em colegas de equipe próximos.
2 Suas curas de doenças sempre curam doenças de companheiros de equipe próximos também.
Sanguessuga 11 1 Bolsas de sangue agora satisfazem a sede, não são mais radioativas e recuperam 50% a mais.
2 Bolsas de sangue agora satisfazem a sede, não são mais radioativas e recuperam 100% a mais.
3 Bolsas de sangue agora satisfazem a sede, não são mais radioativas e recuperam 150% a mais.
Guarda-Costas 5 1 Ganhe 6 Resistência a Danos e a Energia (máx. 18) para cada colega de equipe, excluindo você.
2 Ganhe 8 Resistência a Danos e a Energia (max 24) para cada colega de equipe, excluindo você.
3 Ganhe 10 Resistência a Danos e a Energia (max 30) para cada colega de equipe, excluindo você.
4 Ganhe 12 Resistência a Danos e a Energia (max 36) para cada colega de equipe, excluindo você.
Paramédico 9 1 Os jogadores que você revive voltam com a regeneração de saúde por 15 segundos.
2 Os jogadores que você revive voltam com a regeneração de saúde por 30 segundos.
3 Os jogadores que você revive voltam com a regeneração de saúde por for 60 segundos.
Cirurgião de campo 15 1 Stimpaks e RadAway agora funcionam muito mais rápido. 'Custo: 2'
Fogo Amigo 48 1 Colegas de equipe atingidos por suas armas de chamas regeneram saúde brevemente. (menos Molotov)
2 Colegas de equipe atingidos por suas armas de chamas regeneram saúde brevemente. (menos Molotov)
3 Colegas de equipe atingidos por suas armas de chamas recuperam ainda mais saúde. (menos Molotov)
Campista Feliz 3 1 Fome e a sede aumentam 40% mais devagar quando está em um acampamento ou em uma oficina de grupo.
2 Fome e a sede aumentam 80% mais devagar quando está em um acampamento ou em uma oficina de grupo.
Despreocupado 17 1 Sua sorte aumenta em 2 enquanto está sob influência de álcool.
2 Sua sorte aumenta em 3 enquanto está sob influência de álcool.
Barganha Difícil 7 1 Os preços de compra e venda nos fornecedores são melhores.
2 Os preços de compra e venda nos fornecedores são ainda melhores.
3 Os preços de compra e venda nos fornecedores estão agora muito melhores.
Mãos Curativas 28 1 Jogadores que você revive são curados de toda radiação.
Injetor 19 1 Os jogadores que você reviver recebem +6 pontos de ação na regeneração por 10 minutos.
2 Os jogadores que você reviver recebem +12 de regeneração de Pontos de Ação por 10 minutos.
3 Os jogadores que você reviver recebem +18 de regeneração de Pontos de Ação por 10 minutos.
Inspiração 2 1 Quando você estiver em uma equipe, ganhe 5% a mais de XP.
2 Quando você estiver em uma equipe, ganhe 10% a mais de XP.
3 Quando você estiver em uma equipe, ganhe 15% a mais de XP.
Viajante Antissocial 4 1 Ao se aventurar sozinho, receba 10% a menos de dano e ganhe 10% de regeneração de AP. Custo: 2
2 Ao se aventurar sozinho, receba 15% a menos de dano e ganhe 20% de regeneração de AP. Custo: 3
3 Ao se aventurar sozinho, receba 20% a menos de dano e ganhe 30% de regeneração de AP. Custo: 4
Personalidade Magnética 13 1 Ganhe 1 Carisma para cada companheiro de equipe, exceto você.
2 Ganhe 2 Carisma para cada companheiro de equipe, exceto você.
Generoso Demais 32 1 Rads aumentam sua chance de infligir 25 rads com um ataque corpo a corpo.
2 Rads aumentam sua chance de infligir 50 rads com um ataque corpo a corpo
Festeiro/Festeira 24 1 Os efeitos do álcool são duplicados. Custo: 2
2 Os efeitos do álcool são triplicados. Custo: 3
Filantropo 39 1 Restaure a fome e a sede de alguns de seus colegas de equipe ao comer ou beber.
2 Restaure mais a fome e a sede de seus colegas de equipe ao comer ou beber.
3 Restaure muito mais a fome e a sede de seus colegas de equipe ao comer ou beber.
Cirurgião Charlatão 22 1 Reviva outros jogadores com bebidas alcoólicas!
Esponja Radioativa 44 1 Quando afetado por rads, você cura periodicamente 80 rads em colegas de equipe próximos.
2 Quando afetado por rads, você cura 140 rads periodicamente em colegas de equipe próximos.
3 Quando afetado por rads, você cura periodicamente 200 rads em colegas de equipe próximos.
Curandeiro Espiritual 36 1 Você regenera saúde por 5 segundos após reviver outro jogador.
2 Você regenera mais saúde por 7 segundos após reviver outro jogador.
3 Você regenera ainda mais saúde por 10 segundos após reviver outro jogador.
Manobras do Pelotão 37 1 Corra 10% mais rápido quando fizer parte de uma equipe.
2 Corra 20% mais rápido quando fizer parte de uma equipe.
Estranho em Números 42 1 Os efeitos da mutação positiva são 25% mais fortes se os colegas de equipe também sofrerem mutação.

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Silenciador 40 1 Reduza a produção de dano do seu alvo em 10% por 2 segundos após o ataque.
2 Reduza a produção de dano do seu alvo em 20% por 2 segundos após o ataque.
3 Reduza a produção de dano do seu alvo em 30% por 2 segundos após o ataque.
Equipe Médica 20 1 Seus stimpaks agora também curam seus companheiros de equipe com metade da força normal.
2 Seus stimpaks agora também curam companheiros de equipe próximos com 75% da força normal.
3 Seus stimpaks agora também curam companheiros de equipe próximos com toda a sua força.
Amaciante 46 1 Faça seu alvo receber 5% a mais de dano por 5 segundos após o ataque.
2 Faça seu alvo receber 7% a mais de dano por 7 segundos após o ataque.
3 Faça seu alvo receber 10% a mais de dano por 10 segundos após o ataque.
Agente de Viagem 26 1 Você paga 30% menos Caps ao viajar rápido.
Domador dos Ermos 50 1 Mire sua arma em uma criatura abaixo do seu nível para ter 25% de chance de pacificá-la.
2 Mire sua arma em uma criatura abaixo do seu nível para ter 50% de chance de pacificá-la.
3 Mire sua arma em uma criatura abaixo do seu nível para ter 75% de chance de pacificá-la.

Inteligência[]

Inteligência é a medida da capacidade mental (+2.072% XP por INT) e afeta sua habilidiade de hackear, a condição e a durabilidade de itens que você constrói e o que você ganha ao desmanchar.

Vantagens de inteligência
Imagem Nome Nível Rank Descrição
Armeiro 15 1 Agora você pode criar mods de armadura avançados. (Esquemas requeridos)
2 Criar armaduras agora custa menos materiais.
3 Sua armadura fabricada melhorou a durabilidade.
Baterias incluídas 28 1 A munição de arma de energia pesa 30% menos.
2 A munição de arma de energia pesa 60% menos.
3 A munição de arma de energia pesa 90% menos.
Químico 34 1 Você obtém o dobro da quantidade ao criar Narcos!
Empreiteiro 18 1 A produção de itens de oficina agora custa 25% menos materiais.
2 A produção de itens de oficina agora custa 50% menos materiais.
Especialista em Demolição 10 1 Seus explosivos causam + 20% de dano
2 Seus explosivos causam + 30% de dano
3 Seus explosivos causam + 40% de dano
4 Seus explosivos causam + 50% de dano
5 Seus explosivos causam + 60% de dano
Hacker Especialista 22 1 Ganhe +1 na habilidade de hackear e o tempo de bloqueio do terminal será reduzido.
Primeiros Socorros 2 1 Stimpaks restauram 15% a mais de Vida perdida.
2 Stimpaks restauram 30% a mais de saúde perdida.
3 Stimpaks restauram 45% a mais de saúde perdida.
Conserte Direitinho 27 1 Você pode reparar a armadura e a Armadura Potente para 130% da condição máxima normal.
2 Você pode reparar a armadura e a Armadura Potente para 160% da condição máxima normal.
3 Você pode reparar armadura e Armadura Potente para 200% da condição máxima normal.
Fabricante de Armas 11 1 As armas quebram 10% mais devagar e agora você pode fabricar armas Nível 1 (esquemas requeridos).
2 As armas quebram 20% mais devagar e agora você pode fabricar armas Nível 2 (esquemas requeridos).
3 As armas quebram 30% mais devagar e agora você pode fabricar armas Nível 3 (esquemas requeridos).
4 As armas quebram 40% mais devagar e agora você pode fabricar armas Nível 4 (esquemas requeridos).
5 As armas quebram 50% mais devagar e agora você pode fabricar armas Nível 5 (esquemas requeridos).
Hacker 4 1 Gain +1 hacking skill, and terminal lock-out time is reduced.
Encanador Licenciado 5 1 Suas armas de cano quebram 20% mais lentamente e são mais baratas para consertar.
2 Suas armas de cano quebram 40% mais lentamente e são mais baratas para consertar.
3 Suas armas de cano quebram 60% mais lentamente e são mais baratas para consertar.
Guerreiro Improvisado 9 1 Armas corpo-a-corpo quebram 10% mais devagar e você pode criar armas corpo-a-corpo Nível 1. (esquemas requeridos)
2 Armas corpo-a-corpo quebram 20% mais devagar e você pode criar armas corpo-a-corpo Nível 2. (esquemas requeridos)
3 Armas corpo-a-corpo quebram 30% mais devagar e você pode criar armas corpo-a-corpo Nível 3. (esquemas requeridos)
4 Armas corpo-a-corpo quebram 40% mais devagar e você pode criar armas corpo-a-corpo Nível 4. (esquemas requeridos)
5 Armas corpo-a-corpo quebram 50% mais devagar e você pode criar armas corpo-a-corpo Nível 5. (esquemas requeridos)
Hacker Mestre 38 1 Ganhe +1 na habilidade de hackear e o tempo de bloqueio do terminal será reduzido.
Fúria Nerd! 46 1 Enquanto estiver abaixo de 20% de Vida, ganhe 20 de Resistência a Dano, 10% de dano e 15% de regeneração de PA.
2 Enquanto estiver abaixo de 20% de Vida, ganhe 30 de Resistência a Dano, 15% de dano e 15% de regeneração de PA.
3 Enquanto estiver abaixo de 20% de Vida, ganhe 40 de Resistência a Dano, 20% de dano e 15% de regeneração de AP.
Farmacêutico 6 1 RadAway remove 30% mais radiação.
2 RadAway remove 60% mais radiação.
3 RadAway remove o dobro da radiação.
Energia Portátil 49 1 Todas as peças e pesos do chassi do Power Armor foram reduzidos em 25%.
2 Todas as peças e pesos do chassi do Power Armor foram reduzidos em 50%.
3 Todas as peças e pesos do chassi do Power Armor foram reduzidos em 75%.
Ferreiro Potente 41 1 Agora você pode criar mods avançados de Armadura Potente. (esquemas requeridos)
2 Crafting Power Armor agora custa menos materiais.
3 Sua Armadura Potente fabricada agora tem durabilidade aprimorada.
Remendo Potente 44 1 Sua Power Armor quebra 20% mais devagar e é mais barata de consertar.
2 Sua Power Armor quebra 40% mais lentamente e é mais barata de consertar.
3 Sua Power Armor quebra 60% mais lentamente e é mais barata de consertar.
Utilizador Experiente 50 1 Os Reatores de Fusão agora duram 30% mais.
2 Os Reatores de Fusão agora duram 60% mais.
3 A duração dos Reatores de Fusão agora é dobrada.
Especialista em Robótica 48 1 Hackeie um robô inimigo para ter 25% de chance de pacificá-lo.
2 Hackeie um robô inimigo para ter 50% de chance de pacificá-lo.
3 Hackeie um robô inimigo para ter 75% de chance de pacificá-lo.
Ciência 20 1 Agora você pode criar armas de energia. (Plans required)
2 Você pode criar mods de armas de energia Rank 1. (esquemas requeridos)
Especialista em Ciência 31 1 Você pode criar mods de armas de energia Rank 2. (esquemas requeridos)
2 A fabricação de armas de energia agora custa menos materiais.
Mestre em Ciência 43 1 Você pode criar mods de armas de energia Rank 3. (esquemas requeridos)
2 Suas armas de energia fabricadas têm maior durabilidade.
Desmanchador 13 1 Obtenha mais componentes ao desfazer-se de armas e armaduras.
Estabilizado 36 1 Na Armadura Potente, armas pesadas ganham mais precisão e ignoram 15% de armadura.
2 Na Armadura Potente, armas pesadas ganham ainda mais precisão e ignoram 30% de blindagem.
3 Na Armadura Potente, armas pesadas ganham excelente precisão e ignoram 45% de armadura.
Artesão de Armas 40 1 Você pode consertar qualquer arma a 130% da condição máxima normal.
2 Você pode consertar qualquer arma a 160% da condição máxima normal.
3 Você pode consertar qualquer arma a 200% da condição máxima normal.
Bola de Demolição 29 1 Você causa + 40% de dano aos objetos da oficina.
2 Você causa + 80% de dano aos objetos da oficina.
3 Você causa + 120% de dano a objetos da oficina.9

Agilidade[]

Agilidade é uma mediada dos seus reflexos e motrocidade. Ela afeta o seu número de Pontos de Ação em V.A.T.S. e furtividade.

Vantagens de agilidade
Imagem Nome Nível Rank Descrição
Homem de Ação/Mulher de Ação 2 1 Seus Pontos de Ação se regeneram 15% mais rápido.
2 Seus Pontos de Ação se regeneram 30% mais rápido.
3 Seus Pontos de Ação se regeneram 45% mais rápido
Adrenalina 49 1 Ganhe + 6% (máximo de 36%) de dano por 30s por morte. A duração é atualizada com mortes.
2 Ganhe + 7% (máximo de 42%) de dano por 30s por morte. A duração é atualizada com mortes.
3 Ganhe + 8% (máximo de 48%) de dano por 30s por morte. A duração é atualizada com mortes.
4 Ganhe + 9% (máximo de 54%) de dano por 30s por morte. A duração é atualizada com mortes.
5 Ganhe + 10% (máximo de 60%) de dano por 30s por morte. A duração é atualizada com mortes.
Criador de Munição 34 1 Produza 40% mais cartuchos ao fabricar munição.
2 Produza 80% mais cartuchos ao fabricar munição.
Sobrevivente Nato 3 1 Atingir menos de 20% de saúde ativará o uso automático de um Stimpak a cada 20s.
2 Atingir menos de 30% de saúde ativará o uso automático de um Stimpak a cada 20s.
3 Atingir menos de 40% de saúde ativará o uso automático de um Stimpak a cada 20s.
Agente Disfarçado 27 1 Seus ataques furtivos à distância causam 2,15x o dano normal.
2 Seus ataques furtivos à distância causam 2,3x o dano normal.
3 Seus ataques furtivos à distância causam 2,5x o dano normal.
Corrida do Morto 8 1 Sprint 10% faster at increased AP cost when your health is below 40%.
2 Sprint 20% faster at increased AP cost when your health is below 50%.
Esquivo 45 1 Evite 10% dos danos recebidos ao custo de 30 Pontos de Ação por acerto.
2 Evite 20% dos danos recebidos ao custo de 30 Pontos de Ação por acerto.
3 Evite 30% dos danos recebidos ao custo de 30 Pontos de Ação por acerto.
Executor 30 1 Suas escopetas ganham 5% de chance de cambalear e 10% de chance de aleijar um membro.
2 Suas escopetas ganham 10% de chance de cambalear e 20% de chance de aleijar um membro.
3 Suas escopetas ganham 15% de chance de cambalear e 30% de chance de aleijar um membro.
Escapista 35 1 Esgueire-se para fugir de inimigos e correr não afetará mais a furtividade.
Evasivo 17 1 Cada ponto AGI adiciona +1 de Dano e Resistência à Energia (Máx. 15). (Sem Armadura Potente)
2 Cada ponto AGI adiciona +2 a danos e resistência à energia (máx. 30). (Sem Armadura Potente)
3 Cada ponto AGI adiciona +3 a danos e resistência à energia (máx. 45). (Sem Armadura Potente)
Guerrilheiro Especialista 25 1 Suas pistolas automáticas agora causam + 10% de dano
2 Suas pistolas automáticas agora causam + 15% de dano
3 Suas pistolas automáticas agora causam + 20% de dano
Pistoleiro Especialista 24 1 Suas pistolas não automáticas agora causam + 10% de dano.
2 Suas pistolas não automáticas agora causam + 15% de dano.
3 Suas pistolas não automáticas agora causam + 20% de dano.
Pernas de Bode 32 1 Recebe 40% menos dano ao cair.
2 Recebe 80% menos dano ao cair.
Guerrilheiro 10 1 Suas pistolas automáticas agora causam + 10% de dano
2 Suas pistolas automáticas agora causam + 15% de dano
3 Suas pistolas automáticas agora causam + 20% de dano
Tiro-Fu 50 1 V.A.T.S. troca os alvos ao matar com + 10% de dano ao seu próximo alvo.
2 V.A.T.S. troca os alvos ao matar com + 10% e depois 20% de dano nos seus próximos 2 alvos.
3 V.A.T.S. troca os alvos ao matar com + 10%, 20% e 30% de dano para seus próximos 3 alvos.
Tiro Correndo 4 1 Sua velocidade de corrida aumenta em 10% quando você tem uma pistola equipada
2 Sua velocidade de corrida é aumentada em 20% quando você tem uma pistola equipada
Pistoleiro 6 1 Suas pistolas não automáticas agora causam + 10% de dano.
2 Suas pistolas não automáticas agora causam + 15% de dano.
3 Suas pistolas não automáticas agora causam + 20% de dano.
Defesa Doméstica 22 1 Você pode criar e desarmar armadilhas melhores e torres melhores. (Rec)
2 Você pode criar e desarmar armadilhas avançadas e criar torres avançadas. (Planos necessários)
3 Você pode criar e desarmar armadilhas de especialistas e torres de especialistas. (Planos necessários)
Pés Leves 38 1 Ao esgueirar-se, você nunca aciona minas ou armadilhas baseadas no solo.
Maratonista 13 1 Correr consome 20% menos pontos de ação. (Sem Armadura Potente)
2 Correr consome 30% menos pontos de ação. (Sem Armadura Potente)
3 Correr consome 40% menos pontos de ação. (Sem Armadura Potente)
Guerrilheiro Mestre 43 1 Suas pistolas automáticas agora causam + 10% de dano
2 Suas pistolas automáticas agora causam + 15% de dano
3 Suas pistolas automáticas agora causam + 20% de dano
Pistoleiro Mestre 41 1 Suas pistolas não automáticas agora causam + 10% de dano.
2 Suas pistolas não automáticas agora causam + 15% de dano.
3 Suas pistolas não automáticas agora causam + 20% de dano.
Mister Sandman 37 1 À noite, suas armas silenciadas causam 25% de dano de ataque furtivo adicional.
2 À noite, suas armas silenciadas causam 50% de dano de ataque furtivo adicional.
Renegado Moderno 18 1 Ganhe precisão de tiro de quadril de pistola e + 2% de chance de aleijar um membro.
2 Ganhe mais precisão de tiro de quadril de pistola e + 3% de chance de aleijar um membro.
3 Ganhe excelente precisão de tiro de quadril de Pistola e + 4% de chance de aleijar um membro.
Alvo em Movimento 5 1 Ganhe +15 de dano e resistência à energia durante a corrida. (Sem Power Armor)
2 Ganhe +30 de dano e resistência à energia durante a corrida. (Sem Power Armor)
3 Ganhe +45 de dano e resistência à energia durante a corrida. (Sem Power Armor)
Ninja 15 1 Seus ataques furtivos corpo a corpo causam 2,3x o dano normal.
2 Seus ataques furtivos corpo a corpo causam 2,6x o dano normal.
3 Seus ataques furtivos corpo a corpo causam 3x o dano normal.
Equipamento Leve 9 1 Suas pistolas pesam 25% menos.
2 Suas pistolas pesam 50% menos.
3 Suas pistolas pesam 75% menos.
Agente Secreto 47 1 Stealth Boys duram o dobro do tempo.
2 Stealth Boys duram três vezes mais.
3 Stealth Boys duram quatro vezes mais.
Furtividade 20 1 Você é 25% mais difícil de detectar enquanto se esgueira.
2 Você é 50% mais difícil de detectar enquanto se esgueira.
3 Você é 75% mais difícil de detectar enquanto se esgueira.
Montanhismo Intensivo 7 1 O peso de comidas e bebidas é reduzido em 30%.
2 O peso de comidas e bebidas é reduzido em 60%.
3 O peso de comidas e bebidas é reduzido em 90%.
Cavaleiro Branco 39 1 Sua armadura quebra 20% mais lentamente e é mais barata de consertar.
2 Sua armadura quebra 40% mais lentamente e é mais barata de consertar.
3 Sua armadura quebra 60% mais lentamente e é mais barata de consertar.

Sorte[]

A sorte é uma medida de sua boa sorte geral e afeta a taxa de recarga de acertos críticos, bem como a condição e a durabilidade dos itens que você pilhar.

Vantagens de sorte
Imagem Nome Nível Rank Descrição
Melhores Acertos Críticos 47 1 Críticos no V.A.T.S. agora causam +20% de Dano.
2 Críticos no V.A.T.S. agora causam +30% de Dano.
3 Críticos no V.A.T.S. agora causam +40% de Dano.
Caos Sangrento 42 1 5% de bônus de dano significa que os inimigos podem explodir em uma pasta sangrenta.
2 10% de bônus de dano significa que os inimigos podem explodir em uma pasta sangrenta.
3 O dano bônus de 15% significa que os inimigos podem explodir em uma pasta sangrenta.
Enlatados! 7 1 40% de chance de encontrar comida enlatada extra em contêineres de comida.
2 60% de chance de encontrar comida enlatada extra em contêineres de comida.
3 80% de chance de encontrar comida enlatada extra em contêineres de comida.
Colecionador de Tampas 16 1 Você encontra 33% a mais de tampas de garrafas em esconderijos de tampas.
2 Você tem uma chance melhor de encontrar mais tampas ao abrir um estoque de tampas.
3 Você sempre encontra mais tampas de garrafa ao abrir um estoque de tampas.
o Estranho da Sala 46 1 Os efeitos negativos de suas mutações são reduzidos em 25%.
2 Os efeitos negativos de suas mutações são reduzidos em 50%.
3 Os efeitos negativos de suas mutações são reduzidos em 75%.
Especialista em Críticos 44 1 Os acertos críticos agora consomem apenas 85% do seu medidor crítico.
2 Os acertos críticos agora consomem apenas 70% do seu medidor crítico.
3 Os acertos críticos agora consomem apenas 55% do seu medidor crítico.
Curador 19 1 Os benefícios de Bonequinhos e Revistas duram o dobro.
Babá 23 1 Você tem 50% de chance de manter seu Stimpak ao reviver outro jogador.
Trevo de 4 Folhas 29 1 Cada acerto em V.A.T.S. tem uma chance de preencher seu medidor crítico.
2 Cada acerto em V.A.T.S. tem uma chance melhor de preencher seu medidor crítico.
3 Cada acerto em V.A.T.S. tem uma excelente chance de preencher seu medidor crítico.
Ótimo com Sal 9 1 Os alimentos em seu inventário irão estragar 30% mais lentamente.
2 Os alimentos em seu inventário estragam 60% mais lentamente.
3 Os alimentos em seu inventário irão estragar 90% mais lentamente.
Corrida Letal 33 1 Qualquer morte em V.A.T.S. tem 15% de chance de restaurar todos os pontos de ação.
2 Qualquer morte em V.A.T.S. tem 25% de chance de restaurar todos os pontos de ação.
3 Qualquer morte em V.A.T.S. tem 35% de chance de restaurar todos os pontos de ação.
Escudo de Lixo 10 1 Carregue lixo para ganhar até 10 resistência a danos e energia. (Sem Armadura Potente)
2 Carregue lixo para ganhar até 20 resistência a danos e energia. (Sem Armadura Potente)
3 Carregue lixo para ganhar até 30 resistência a danos e energia. (Sem Armadura Potente)
Last Laugh Última Risada 27 1 Você solta uma granada armada de seu inventário quando morre.
Sorte no Saque 14 1 Pouca chance de sua arma se reparar ao atingir um inimigo.
2 A chance de sua arma se consertar ainda mais ao atingir um inimigo.
3 A chance de sua arma se consertar bastante ao atingir um inimigo.
Ruptura de Sorte 24 1 Há uma pequena chance de sua armadura equipada se reparar quando atingida.
2 A chance de sua armadura equipada se consertar ainda mais quando atingida.
3 A chance de sua armadura equipada se consertar bastante ao ser atingida.
Salvador Misterioso 49 1 Um misterioso Salvador aparecerá ocasionalmente para reanimá-lo quando for abatido.
2 Um Salvador Misterioso aparecerá com mais frequência para reanimá-lo quando for abatido.
3 O Misterioso Salvador aparecerá regularmente para reanimá-lo quando for abatido.
Estranho Misterioso 26 1 O Estranho Misterioso aparecerá de vez em quando no V.A.T.S para dar uma ajudinha.
2 O Estranho Misterioso aparecerá com mais frequência ao usar V.A.T.S.
3 O Estranho Misterioso aparecerá tanto em V.A.T.S. que ele o conhece pelo nome.
Carne Surpresa 12 1 Stimpaks pode gerar tecido de carne comestível. Rads mais altos aumentam a chance.
2 Stimpaks geram carne comestível. Rads mais altos aumentam a chance.
3 Stimpaks geram carne comestível em excesso. Rads mais altos aumentam a chance.
Exército de uma Arma Só 31 1 Armas pesadas ganham 4% de chance de cambalear e 4% de chance de aleijar um membro.
2 Armas pesadas ganham 8% de chance de cambalear e 8% de chance de aleijar um membro.
3 Armas pesadas ganham 12% de chance de cambalear e 12% de chance de aleijar um membro.
Pharma Farmácia 2 1 40% de chance de encontrar Chems de primeiros socorros extras quando você "Pesquisar" um recipiente químico.
2 60% de chance de encontrar Chems de primeiros socorros extras quando você "Pesquisar" um recipiente químico.
3 80% de chance de encontrar Chems de primeiros socorros extras quando você "Pesquisar" um recipiente químico.
Psicopata 21 1 Qualquer morte em V.A.T.S tem 5% de chance de recarregar seu medidor crítico.
2 Qualquer morte em V.A.T.S tem 10% de chance de recarregar seu medidor crítico.
3 Qualquer morte em V.A.T.S tem 15% de chance de recarregar seu medidor crítico.
Mãos-Rápidas 40 1 Ganhe 6% de chance de recarregar instantaneamente quando seu clipe estiver vazio.
2 Ganhe 12% de chance de recarregar instantaneamente quando seu clipe estiver vazio.
3 Ganhe 18% de chance de recarregar instantaneamente quando seu clipe estiver vazio.
Ricochete 38 1 Ganhe 6% de chance de desviar alguns dos danos à distância dos inimigos. (Sem PvP)
2 Ganhe 12% de chance de desviar alguns dos danos à distância dos inimigos. (Sem PvP)
3 Ganhe 18% de chance de desviar alguns dos danos à distância dos inimigos. (Sem PvP)
Parasita 3 1 40% de chance de encontrar munição extra quando você "Pesquisar" um contêiner de munição.
2 60% de chance de encontrar munição extra ao "Pesquisar" um contêiner de munição.
3 80% de chance de encontrar munição extra quando você "Pesquisar" um contêiner de munição.
Acaso 5 1 Enquanto estiver abaixo de 35% dos pontos de vida, ganhe 15% de chance de evitar danos.
2 Enquanto estiver abaixo de 35% dos pontos de vida, ganhe 30% de chance de evitar danos.
3 Enquanto estiver abaixo de 35% dos pontos de vida, ganhe 45% de chance de evitar danos.
Genes Rígidos 30 1 Menos chance de você sofrer mutação de rads ou de Radaway curar mutações.
2 Você nunca sofrerá mutação de Rads e Radaway nunca irá curar mutações.
Caçador de Tempestades 35 1 Ganhe regeneração de saúde enquanto estiver ao ar livre durante chuva ou Tempestades Radicais.
2 Ganhe alta regeneração de saúde ao ar livre durante chuva ou Tempestades Radicais.
Super Duper 50 1 Quando você cria algo, há uma chance de 10% de obter resultados em dobro!
2 Quando você cria qualquer coisa, há 20% de chance de obter resultados em dobro!
3 Quando você cria qualquer coisa, há 30% de chance de obter resultados em dobro!
Atormentador 37 1 Seus ataques de rifle têm 5% de chance de aleijar um membro.
2 Seus ataques de rifle têm 10% de chance de aleijar um membro.
3 Seus ataques de rifle têm 15% de chance de aleijar um membro.
Roedor de Madeira 17 1 Colete o dobro ao colher madeira

Vantagens lendárias[]

Artigo principal: Vantagens lendárias

Vantagens lendárias são um termo para as 16 habilidades passivas poderosas que o personagem do jogador pode equipar, com o primeiro slot lendário sendo desbloqueado no nível 50 e os novos nos níveis 75, 100, 150, 200 e 300. Ao desbloquear um slot, Uma única carta lendária de privilégio pode ser escolhida e encaixada naquele slot, oferecendo seu bônus imediatamente.

Cada lendária tem quatro classificações e pode ser aumentado com "moedas de privilégios," que podem ser ganhos descartando as cartas normais de privilégio. Os slots de privilégios lendários abrangem toda a conta, então esses slots estarão disponíveis instantaneamente em qualquer novo personagem, permitindo um grau variável de cartas de privilégios lendários para cada construção possível, embora sem o benefício de tê-los na classificação máxima.

Galeria[]

Vantagens do Fallout 76
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