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Esta página apresenta a lista de habilidade do Fallout. |
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Avanço de skill[]
Cada skill tem o seu próprio nível de skill que é representada como uma percentagem. Níveis de skills podem ser aumentados através da distribuição de pontos de skill ganhos ao subir de level. Skills também pode ser melhoradas pela leitura de livros específicos ou completando missões dentro do jogo.
Cada ponto irá aumentar a skill em um por cento. Se a skill é marcada (tagged), cada ponto de skill vai aumentá-la em dois por cento em vez disso.
Ao contrário de perks, pontos de skill podem ser deixados sem gastar e continuarão disponíveis, para serem gastos mais tarde. Isto pode ser útil no caso de um obstáculo no jogo de tipo desconhecido que impediria novos progressos, por exemplo, uma porta trancada. Quaisquer pontos de skill não gastos superiores a 99 são perdidas.
Efeito de estatísticas nas skills[]
SPECIAL são atributos que modificam skills com um bônus considerável. O jogo mantém o controle destes bônus ao longo do jogo, em tempo real. Quaisquer alterações aos atributos, (por exemplo, efeitos químicos, sequelas e efeitos de dependência ou tons espelhados equipados) durante o jogo adiciona ou subtrai este modificador.
Efeito de níveis de dificuldade em skills[]
- Skills de combate não são afetados por níveis de dificuldade.
- Skills ativas e passivas são reduzidas em 10 (%) quando a dificuldade é alterada de "normal" para "hard".
- Skills ativas e passivas são aumentadas em 20 (%) quando a dificuldade é alterada de "normal" para "easy".
Maximizando a relação ganho/custo dos pontos de skill[]
A redução do modificador de estatística base de skills com efeitos químicos e/ou mudando a dificuldade para Hard, pode reduzir o custo de pontos de habilidades se o mesmo reduz a skill abaixo de um limite de custo. Por exemplo, Science pode ser aumentada para 135% por apenas um ponto de skill por %, diminuindo Intelligence para zero com as sequelas do Mentats, ou com os efeitos do Psycho (há um limite de dois químicos, a menos que você salve e recarregue, mas sem dúvida isso será necessário em qualquer caso, para evitar tornar-se viciado), e aumentando a dificuldade para "hard" antes de gastar. Se necessário, pode ser elevada em mais 20% depois, mudando a dificuldade para "easy" (o mesmo vale para a leitura de livros). Isso também funciona para níveis mais elevados de custo de pontos de skill.
Lista de Skills[]
Skills de combate[]
Skill | Descrição | Estatística associada | Livro de habilidade associado | Valor inicial |
---|---|---|---|---|
Big Guns | Agility | - | 10% + (1% * AG) | |
Energy Weapons | Agility | - | 10% + (1% * AG) | |
Melee Weapons | Strength | - | 55% + (1% * ((ST + AG) / 2)) | |
Small Guns | Agility | Guns and Bullets | 35% + (1% * AG) | |
Throwing | Agility | - | 40% + (1% * AG) | |
Unarmed | Agility Strength |
- | 65% + (AG + ST) / 2 |
Skills ativas[]
Skill | Descrição | Estatística associada | Livro de habilidade associado | Valor inicial |
---|---|---|---|---|
Doctor | Intelligence Perception |
- | 15% + (1% * ((PE + IN) / 2)) | |
First Aid | Intelligence Perception |
First Aid Book | 30% + (1% * ((PE + IN) / 2)) | |
Lockpick | Agility Perception |
- | 20% + (1% * ((PE + AG) / 2)) | |
Repair | Intelligence | Dean's Electronics | 20% + (1% * IN) | |
Science | Intelligence | Big Book of Science | 25% + (2% * IN) | |
Sneak | Agility | - | 25% + (1% * AG) | |
Steal | Agility | - | 20% + (1% * AG) | |
Traps | Agility Perception |
- | 20% + (1% * ((PE + AG) / 2)) |
Skills passivas[]
Skill | Descrição | Estatística associada | Livro de habilidade associado | Valor inicial |
---|---|---|---|---|
Barter | Charisma | - | 20% + (2% * CH) | |
Gambling | Luck | - | 20% + (3% * LK) | |
Outdoorsman | Endurance Intelligence |
Scout Handbook | 5% + (1% * ((IN + EN) / 2)) | |
Speech | Charisma | - |
25% + (2% * CH) |
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