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Visão geral por jogo
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Habilidades são habilidades aprendidas de um personagem. O nível de uma habilidade mostra o quão bom o personagem é nessa habilidade. Os níveis de habilidade podem ser aumentados alocando pontos de habilidade ganhos ao subir de nível. As habilidades também podem ser melhoradas ao ler livros ou completando missões dentro dos jogos.

Lista de habilidades

Habilidades de combate

Habilidade Fallout Fallout 2 Tactics Fallout 3 New Vegas 2d20
Big Guns Sim Sim Sim Sim Não Sim
Small Guns Sim Sim Sim Sim Não Sim
Guns Não Não Não Não Sim Não
Energy Weapons Sim Sim Sim Sim Sim Sim
Throwing Sim Sim Sim Não Não Sim
Traps Sim Sim Sim Não Não Não
Explosives Não Não Não Sim Sim Sim
Melee Weapons Sim Sim Sim Sim Sim Sim
Unarmed Sim Sim Sim Sim Sim Sim

Habilidades ativas

Habilidade Fallout Fallout 2 Tactics Fallout 3 New Vegas 2d20
Athletics Não Não Não Não Não Sim
Doctor Sim Sim Sim Não Não Não
First Aid Sim Sim Sim Não Não Não
Medicine Não Não Não Sim Sim Sim
Lockpick Sim Sim Sim Sim Sim Sim
Repair Sim Sim Sim Sim Sim Sim
Science Sim Sim Sim Sim Sim Sim
Sneak Sim Sim Sim Sim Sim Sim
Steal Sim Sim Sim Não Não Não
Survival Não Não Não Não Sim Sim
Traps Sim Sim Sim Não Não Não

Habilidades passivas

Habilidade Fallout Fallout 2 Tactics Fallout 3 New Vegas 2d20
Barter Sim Sim Sim Sim Sim Sim
Gambling Sim Sim Sim Não Não Não
Outdoorsman Sim Sim Sim Não Não Não
Pilot Não Não Sim Não Não Sim
Speech Sim Sim Não Sim Sim Sim

Uso de armas

Cada classe de armas possui uma habilidade diferente que governa seu uso.

Nome Detalhes
Heavy Weapons /
Big Guns
Bem grandes e/ou armas pesadas (miniguns)
Energy Weapons Armas direcionadas por energia (laser rifles)
Explosives Explosivos arremessados ou colocados (land mines)
Firearms /
Guns
Todas as armas de pólvora (classe de armas gunpowder)
Melee /
Melee Weapons
Armas soltas seguradas pela mão para ataques (clubs)
Pistols /
Small Guns
Pequenas armas de fogo (plasma pistols)
Rifles /
Small Guns
Pequenas armas de fogo (assault rifles)
Throwing Todas as armas arremessáveis (spears)
Traps Explosivos colocáveis (plastic explosives)
Melee /
Unarmed
Armas corpo-a-corpo nas mãos ou braços(gauntlets)

Mecânicas

Para a maioria das habilidades, o sucesso de uma ação é determinado pela verificação direta do nível da habilidade contra um limite ou por um teste de habilidade. As rolagens são usadas para a maioria das ações intrinsecamente aleatórias, como acertos em combate e encontros aleatórios.

Com Speech, checagens diretas são usados, assim como rolagens em Fallout e Fallout 2, com checagens diretas, assumindo completamente em jogos posteriores. Habilidades que governam o sucesso de ações do jogo com baixo grau de chance aleatória (como lockpicking) usavam rolagens em jogos clássicos, mas também foram substituídas.

Skill roll

Um skill roll (também chamados de "skill challenge" ou "skill check") a maneira como as verificações de habilidade são feitas em RPGs tradicionais de papel e caneta. Um número aleatório de 1 a 100 é gerado, e se for menor ou igual ao nível da habilidade, a ação é um sucesso. Então, para uma verificação não modificada, o nível de habilidade é efetivamente a chance de sucesso para uma ação relevante.

Um teste pode ter um "modificador" pelo qual o nível de habilidade é ajustado para o propósito do teste. Assim, um modificador positivo torna a ação mais fácil, enquanto um negativo - mais difícil. As habilidades de combate usam modificadores calculados automaticamente de, por exemplo, o nível de escuridão do ambiente. Modificadores para verificações associadas a um objeto ou lógica específica (como uma opção de diálogo) são definidos explicitamente. Como as habilidades podem crescer até 300%, os desafios mais difíceis podem ter modificadores de até -100.

Algumas habilidades também limitam a taxa de sucesso em 95%, independentemente de motivo. Algumas habilidades também podem gerar sucessos críticos e falhas críticas. Para habilidades de combate, o efeito é determinado por Tabelas de Critical Hit e Failure.

Anotações

Habilidades
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