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Habilidades são habilidades aprendidas de um personagem. O nível de uma habilidade mostra o quão bom o personagem é nessa habilidade. Os níveis de habilidade podem ser aumentados alocando pontos de habilidade ganhos ao subir de nível. As habilidades também podem ser melhoradas ao ler livros ou completando missões dentro dos jogos.
Lista de habilidades[]
Habilidades de combate[]
Habilidade | Fallout | Fallout 2 | Tactics | Fallout 3 | New Vegas | 2d20 |
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Big Guns | ||||||
Small Guns | ||||||
Guns | ||||||
Energy Weapons | ||||||
Throwing | ||||||
Traps | ||||||
Explosives | ||||||
Melee Weapons | ||||||
Unarmed |
Habilidades ativas[]
Habilidade | Fallout | Fallout 2 | Tactics | Fallout 3 | New Vegas | 2d20 |
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Athletics | ||||||
Doctor | ||||||
First Aid | ||||||
Medicine | ||||||
Lockpick | ||||||
Repair | ||||||
Science | ||||||
Sneak | ||||||
Steal | ||||||
Survival | ||||||
Traps |
Habilidades passivas[]
Habilidade | Fallout | Fallout 2 | Tactics | Fallout 3 | New Vegas | 2d20 |
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Barter | ||||||
Gambling | ||||||
Outdoorsman | ||||||
Pilot | ||||||
Speech |
Uso de armas[]
Cada classe de armas possui uma habilidade diferente que governa seu uso.
Nome | Detalhes |
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Heavy Weapons / Big Guns |
Bem grandes e/ou armas pesadas (miniguns) |
Energy Weapons | Armas direcionadas por energia (laser rifles) |
Explosives | Explosivos arremessados ou colocados (land mines) |
Firearms / Guns |
Todas as armas de pólvora (classe de armas gunpowder) |
Melee / Melee Weapons |
Armas soltas seguradas pela mão para ataques (clubs) |
Pistols / Small Guns |
Pequenas armas de fogo (plasma pistols) |
Rifles / Small Guns |
Pequenas armas de fogo (assault rifles) |
Throwing | Todas as armas arremessáveis (spears) |
Traps | Explosivos colocáveis (plastic explosives) |
Melee / Unarmed |
Armas corpo-a-corpo nas mãos ou braços(gauntlets) |
Mecânicas[]
Para a maioria das habilidades, o sucesso de uma ação é determinado pela verificação direta do nível da habilidade contra um limite ou por um teste de habilidade. As rolagens são usadas para a maioria das ações intrinsecamente aleatórias, como acertos em combate e encontros aleatórios.
Com Speech, checagens diretas são usados, assim como rolagens em Fallout e Fallout 2, com checagens diretas, assumindo completamente em jogos posteriores. Habilidades que governam o sucesso de ações do jogo com baixo grau de chance aleatória (como lockpicking) usavam rolagens em jogos clássicos, mas também foram substituídas.
Skill roll[]
Um skill roll (também chamados de "skill challenge" ou "skill check") a maneira como as verificações de habilidade são feitas em RPGs tradicionais de papel e caneta. Um número aleatório de 1 a 100 é gerado, e se for menor ou igual ao nível da habilidade, a ação é um sucesso. Então, para uma verificação não modificada, o nível de habilidade é efetivamente a chance de sucesso para uma ação relevante.
Um teste pode ter um "modificador" pelo qual o nível de habilidade é ajustado para o propósito do teste. Assim, um modificador positivo torna a ação mais fácil, enquanto um negativo - mais difícil. As habilidades de combate usam modificadores calculados automaticamente de, por exemplo, o nível de escuridão do ambiente. Modificadores para verificações associadas a um objeto ou lógica específica (como uma opção de diálogo) são definidos explicitamente. Como as habilidades podem crescer até 300%, os desafios mais difíceis podem ter modificadores de até -100.
Algumas habilidades também limitam a taxa de sucesso em 95%, independentemente de motivo. Algumas habilidades também podem gerar sucessos críticos e falhas críticas. Para habilidades de combate, o efeito é determinado por Tabelas de Critical Hit e Failure.
Anotações[]
- Em Fallout: Brotherhood of Steel, habilidades funcionam como vantagens em outros jogos da série Fallout.
- Em Fallout 4, habilidades foram completamente substituídas por vantagens.
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