
Condição de equipamento refere-se a condição de um equipamento em Fallout 3, Fallout: New Vegas e Fallout 76.
Observe que quaisquer equações não devem ser tomadas como representações literais do que acontece no jogo, mas como representações gerais e precisas da lógica.
A condição de uma arma ou armadura afeta diretamente seu valor e dano da arma ou Damage Threshold da armadura, respectivamente.
Se a condição de um item degradar até 0%, o item ficará quebrado e não poderá ser usado até que seja reparado. No caso de armaduras e roupas equipadas, os bônus de habilidades ou atributos ainda serão aplicados mesmo se o item estiver quebrado, mas uma vez removido, ele terá que ser reparado antes de ser reequipado.
Outra consequência do mau estado ao usar armas é a animação de recarga. Quanto menor a condição de uma arma, maior a probabilidade desta travar, fazendo com que o jogador tenha de ajusta a arma, levando mais tempo para completar a animação. Uma arma com 100% de condição (ou pelo menos 75% em New Vegas) nunca travará, enquanto armas em mau estado de conservação travarão com bastante frequência.
Valor[]
O valor de um item é calculado por:[1]
- Condition é um número que varia de 0 à 1.
Além disso, conhecendo o valor atual de um item é possível encontrar a condição:
Por exemplo, a 10mm pistol possui um valor máximo de 225 caps quando em condição perfeita. Em condição de 50% (ou 0.5), o valor da pistola é 225 * (0.5 ^ 1.5) = 225 * 0.3535, ou 35.3% de seu balor base (225): 79 caps.
Fallout 3[]
Dano[]
À medida que a condição se degrada, o dano de armas não corpo a corpo escalará linearmente de dano total em 100% de condição para aproximadamente dois terços de dano em 0% de condição para armas à distância de tiro único; e aproximadamente metade do dano para armas de longo alcance totalmente automáticas e armas brancas.[2]
- Condition é um número que varia de 0 a 1.
- Minimum é 0,66 para armas de tiro único, 0,54 para armas totalmente automáticas, 0,5 para armas melee.
Por exemplo, a 10mm pistol possui um dano base de 9. Em 25% de condição e 100 Guns, o dano da pistola seria:
Em outro exemplo, o assault rifle possui um dano base de 38. Em 25% de condição e 100 Guns, o dano demonstrado do assault rifle seria:
Proteção de armaduras[]
Damage Resistance e Damage Threshold da armadura são afetados de forma semelhante, embora a habilidade não seja necessária e o valor Mínimo desta seja 0,62:
Degradação de equipamento[]
Todos os itens equipáveis em Fallout 3 e Fallout: New Vegas possuem saúde do item, o que ajuda a determinar a rapidez com que a condição de um item se degrada ao uso e de ser atingido em combate. Com a saúde total do item, um item está em 100% de condição. Da mesma forma, perto de 0 de saúde do item, um item está prestes a quebrar.
Em Fallout 3, a saúde do item diminui por uso em uma porcentagem do dano base da arma.
- Small Guns degradam em 3% do dano base da arma por disparo.
- Energy Weapons degradam em 4% do dano base da arma por disparo.
- Desarmado e Melee Weapons degradam em 5% do dano base da arma por ataque.
- Big Guns degradam em 6% do dano base da arma por disparo.
Por exemplo, o plasma rifle tem um dano base de 45 e um item de saúde de 900. Cada tiro diminuirá a saúde em 1,8, o que significa que são necessários 500 tiros para levar o plasma rifle da condição completa até ele quebrar.
Fallout: New Vegas[]
Dano[]
À medida que a condição se degrada, o dano da arma escalará linearmente do dano total em condição de 75% para metade do dano em condição de 0%.
Proteção de armaduras[]
À medida que a condição se degrada, a proteção da armadura escalará linearmente da proteção total na condição de 50% para cerca de 2/3 da proteção total na condição de 0%.
Degradação de equipamento[]
A condição da arma degrada a uma taxa fixa de 0,2 de saúde do item por tiro. V.A.T.S. não impõe uma penalidade adicional, mas vários tipos de munições podem aumentar ou diminuir a taxa de degradação (indicada por um "CND x 1.5" ou similar no Pip-Boy 3000, o que significa um multiplicador de 1,5 para decaimento). Ter Raul Tejada como companheiro pode fazer uma arma se degrade mais lentamente (um multiplicador de 0,5 para Regular Maintenance E um multiplicador de 0,25 para Full Maintenance).
A condição da armadura se degrada se um poder de ataque recebido exceder o DT da armadura.