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Esta página apresenta a lista de companheiros do Fallout 4. |
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Companheiros permanentes[]
Veja também: Afinidade
O jogo base possui cerca de 13 companheiros; outros dois são disponibilizados na DLC Automatron, um com a DLC Far Harbor e um ultimo com a DLC Nuka-World
Companheiros | |||||||||
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Companheiro | Localização | Pré-requisitos | SPECIAL | Pontos Vitais | Missão pessoal | Vantagem | Romance | Presente/Habilidade | Diálogo |
Cait |
Zona de Combate | Pedir para ela te acompanhar após limpar a Zona de Combate | 5 FOR, 10 PER, 7 RES, 7 CAR, 7 INT, 10 AGI, 7 SOR | 185 + ([Nível do Jogador - 10] x 5) | Intervenção Benigna | Gatilho Nervoso | Nenhum Arrombamento |
CompanionCait.txt CompanionCait.txt/COM | |
Codsworth |
Sanctuary Hills | Pedir para ele se juntar a você após visitar Concord na missão Sem Tempo | 9 FOR, 10 PER, 7 RES, 7 CAR, 16 INT, 10 AGI, 7 SOR | 195 + ([Nível do Jogador - 10] x 5) | - | Robot Sympathy | 1 Água purificada Nenhum |
Codsworth.txt Codsworth.txt/COM | |
Curie |
Refúgio 81 | Completar a missão Buraco na Muralha | 5 FOR, 4 PER, 4 RES, 4 CAR, 11 INT, 4 AGI, 4 SOR (Synth) 4 FOR, 4 PER, 4 RES, 4 CAR, 11 INT, 4 AGI, 4 SOR (Miss Nanny) |
440 (Miss Nanny) 670 (Synth) |
Emergent Behavior | Médico de Combate | Stimpak Nenhum |
CompanionCurie.txt | |
Paladino Danse |
Delegacia de Cambridge A Prydwen (depois de Sombra do Aço) Posto de Escuta Bravo (depois de Traição Cega) |
Após receber a missão Chamado à Luta | 5 FOR, 10 PER, 8 RES, 6 CAR, 8 INT, 10 AGI, 7 SOR | 185 + ([Nível do Jogador - 10] x 5) | Traição Cega | Conheça Seu Inimigo | Nenhum | BoSPaladinDanse.txt BoSPaladinDanse.txt/COM | |
Deacon |
QG da Ferrovia | Complete Espionagem e se junte à Ferrovia | 5 FOR, 10 PER, 7 RES, 9 CAR, 8 INT, 10 AGI, 8 SOR | 185 + (Nível do Jogador - 10] x 5) | - | Cloak & Dagger | Nenhum | CompanionDeacon.txt CompanionDeacon.txt/COM | |
Dogmeat |
Parada de Caminhoneiros Red Rocket | Pedir para se juntar | 4 FOR, 14 PER, 4 RES, 4 CAR, 8 INT, 14 AGI, 4 SOR | 150 + ([Nível do Jogador - 1] x 5) | - | Cão de Ataque | Nenhum Entra itens, inimigos |
Dogmeat.txt | |
John Hancock |
Old State House em Goodneighbor | Peça para ele se juntar após completar Cava Rasa (se ajudado Bobbi No-Nose, depois de concluir Recrutando Hancock) | 5 FOR, 10 PER, 8 RES, 9 CAR, 14 INT, 10 AGI, 8 SOR | 185 + ([Nível do Jogador - 10] x 5) | - | Isodoped | Narcos Nenhum |
Hancock.txt Hancock.txt/COM | |
Robert MacCready |
The Third Rail em Goodneighbor | Contrate-o por 250 tampas ou 200 (checagem fácil de carisma) | 5 FOR, 10 PER, 9 RES, 7 CAR, 7 INT, 10 AGI, 8 SOR | 185 + ([Nível do Jogador - 10] x 5) | Longo Caminho pela Frente | Killshot | Munição Roubar itens não-detectado |
CompanionMacCready.txt | |
Nick Valentine |
Refúgio 114 Diamond City (depois de Não é Bem São Valentim) |
Complete Procurando Pistas | 5 FOR, 10 PER, 8 RES, 8 CAR, 16 INT, 10 AGI, 8 SOR | 225 + ([Nível do Jogador - 10] x 5) | Long Time Coming | Close to Metal | Nenhum Hackear |
CompanionNickValentine.txt CompanionNickValentine.txt/COM | |
Piper |
Diamond City | Complete A Manchete do Século ou durante Mentes Perigosas | 5 FOR, 10 PER, 7 RES, 10 CAR, 8 INT, 10 AGI, 8 SOR | 185 + ([Nível do Jogador - 10] x 5) | - | Dom do Papo | Docinhos Nenhum |
CompanionPiper.txt CompanionPiper.txt/COM | |
Preston Garvey |
Museu da Liberdade] Sanctuary Hills (depois de Quando a Liberdade Chama) |
Complete Primeiro Passo | 5 FOR, 10 PER, 7 RES, 9 CAR, 8 INT, 10 AGI, 8 SOR | 185 + ([Nível do Jogador - 10] x 5) | - | Juntos Resistimos | Nenhum Nenhum |
PrestonGarvey.txt PrestonGarvey.txt/COM | |
Strong |
Trinity Tower | Pedir para ele se juntar após Fecham as Cortinas | 24 FOR, 12 PER, 8 RES, 1 CAR, 6 INT, 18 AGI, 1 SOR | 245 + ([Nível do Jogador - 10] x 5) | - | Berserk | Carnes Nenhum |
CompanionStrong.txt | |
X6-88 |
O Instituto | Junte-se ao Instituto e complete Humanidade Redefinida | 16 FOR, 18 PER, 17 RES, 8 CAR, 10 INT, 18 AGI, 8 SOR | 185 + ([Nível do Jogador - 10] x 5) | - | Shield Harmonics | Células de fusão Nenhum |
CompanionX6-88.txt CompanionX6-88.txt/COM | |
Ada |
Próxima ao Wattz Consumer Electronics Red Rocket truck stop |
Complete Ameaça Mecância | 9 FOR, 5 PER, 1 RES, 1 CAR, 7 INT, 10 AGI, 1 SOR | Variável | Missões de Automatron | - | Sucata Rouba itens (pode aprimorar para Hackear ou Arrombar) |
DLC01Ada.txt | |
Automatron |
Qualquer assentamento | Deve ser construído em um Robot workbench | 9 FOR, 5 PER, ? RES, ? CAR, ? INT, 10 AGI, ? SOR | Variável | - | - | Sucata Pode aprimorar para Hackear ou Arrombar |
DLC01CompWorkbenchBot.txt | |
Old Longfellow |
The Last Plank | Complete Passeio no Parque | 5 FOR, 7 PER, 7 RES, 7 CAR, 7 INT, 10 AGI, 7 SOR | ? | Shipbreaker | Hunter's Wisdom | Nenhum Nenhum |
DLC03 CompanionOldLongfellow.txt | |
Porter Gage |
Fizztop Grille | Complete Um Plano Ambicioso | 7 FOR, 9 PER, 7 RES, 3 CAR, 6 INT, 8 AGI, 7 SOR | ? | - | Lessons in Blood | Nenhum/Comerciante limitado | DLC04Gage.txt |
Companheiros temporários[]
O jogo possui um grande número de companheiros temporários que estarão disponíveis apenas durante certas missões.
Nome | Raça | Missão | Localização |
---|---|---|---|
Honest Dan | Humano | Erro Humano | Covenant |
High Rise | Humano | Boston à Noite | Igreja próxima à Bunker Hill |
H2-22 | Sintético | Boston à Noite | Igreja próxima à Bunker Hill |
Travis Miles | Humano | Homem de Confiança | Diamond City |
Jack Cabot | Humano | O Segredo da Cabot House | Cabot House, Parsons State Insane Asylum |
Mel | Humano | Cava Rasa | Goodneighbor |
Bobbi No-Nose | Necrótico | Cava Rasa | Goodneighbor |
Sonya | Eyebot | Cava Rasa | Goodneighbor |
Glory | Sintético | Memória Interrompida | Malden Center |
Rex Goodman | Humano | Fecham as Cortinas | Trinity Tower |
Escudeiro da Irmandade | Humano | Liderando por Exemplo | A Prydwen, Aeroporto de Boston |
Escriba da Irmandade | Humano | Learning Curve | A Prydwen, Aeroporto de Boston |
Allie Filmore | Humano | Mass Fusion | O Institute |
X4-18 | Sintético | A Batalha de Bunker Hill | Bunker Hill |
Arthur Maxson | Humano | A Opção Nuclear | A Prydwen |
Paladino Brandis* | Humano | A Opção Nuclear | A Prydwen |
Cavaleira Lucia | Humano | A Opção Nuclear | A Prydwen |
Intendente Ingram | Humano | Espólios da Guerra | A Prydwen |
Billy Peabody | Necrótico | A Criança na Geladeira | Peabody house |
Camponês | Humano/Necrótico | Sequestro Ataque de Armadilheiros |
Variável |
Pearl | Miss Nanny | Morte Cerebral | Cliff's Edge Hotel |
Cito | Humano | Safari Adventure | Safari Adventure |
Cleansed | Humano | Viagem às Estrelas | Campo dos Hubologistas |
Interesses[]
Artigo principal: Afinidade
- Comportamento geral
- Ações diversas
- Atividades de facções
Anotações[]
- Diferentemente de Fallout 3, companheiros são marcados como "essenciais" enquanto ativos como companheiros, o que significa que eles não podem ser mortos. Se incapacitados, eles irão automaticamente se curar após combates.
- Se estiver jogando no modo Sobrevivência, o companheiro deve ser curado quando incapacitado, mesmo após o término do combate. Se eles não forem curados após determinado tempo, ou o jogador viaja além de certa distância, eles deixarão o grupo e retornarão à ultima base usada como lar.
- Alguns companheiros perdem seu status essencial quando dispensados. Eles, no entanto, continuam protegidos assim como outros camponeses e não podem ser mortos por ataques de outros NPCs (apenas pelo jogador ou seu companheiro ativo, ou ação relacionada)
- Alguns companheiros perdem seu status de essencial quando chegam ao menor nível de afinidade possivel, e deixam o personagem do jogador.
- Piper, Cait, Preston, Macready, Old Longfellow e Porter Gage, apesar de serem humanos naturalmente, são imunes à radiação, mas irão ainda sofrer danos de radiação causados pela arma gamma ou rifle rádio quando usados por inimigos.
- Se o Único Sobrevivente disparar com uma arma em um assentamento, quaisquer companheiros presentes naquele assentamento irão na maioria das vezes se irritar e fazer comentários sobre como isso é melhor feito em outra hora. Esses comentários não contam como desaprovação.
- Se o jogador matar um inocente, sua afinidade com seu companheiro atual cairá em 10% e será ativado um diálogo com o jogador, com o companheiro furioso e avisando ao mesmo para nunca fazer isso de novo. Eles podem também abandonar o jogador ao invés de falar com ele. Eles se recusarão a falar com o jogador inicialmente, mas depois de alguns dias, o companheiro estará disponível novamente. Caso o jogador ignore esse aviso e cometa outro assassinato, companheiros irão abandoná-lo permanentemente. Isso se aplica a todos os companheiros, com exceção de Strong, que gosta de assassinatos, e Dogmeat, Ada, e automatrons, que são neutros.
- Dependendo no tipo de inocente assassinado, o companheiro pode até mesmo tornar-se hostil contra o jogador. Por exemplo, Piper e Nick se tornarão hostis se um guarda de Diamond City for morto, enquanto que Hancock se tornará hostil se um guarda de Goodneighbor for assassinado.
- Companheiros darão diferentes opiniões e situações do relacionamento dependendo de seu relacionamento com o personagem do jogador. Eles também possuirão diferenças em atitude quando dispensados ou pedindo para se juntarem a você. Estes comentários odiosos, desdenhosos, neutros, de admiração, generosos, e para companheiros românticos, afetuosos.
- Aumentando ou diminuindo a afinidade com um certo companheiro ira ativar um diálogo único com o personagem do jogador. Afinidade positiva irá revelar algo da história do companheiro e como eles chegaram onde estão. Quando alcançado idolatria, o companheiro irá admitir ter o personagem do jogador como seu melhor amigo. Afinidade negativa resulta em companheiros desapontados pedindo para o Único Sobrevivente mudar sua atitude. Quando ódio é alcançado, o companheiro irá ameaçar ir embora para sempre. Uma verificação moderada de persuasão pode o convencer a ficar e dar ao personagem do jogador mais uma chance. Se a persuasão teve êxito, mas a afinidade continua a cair, o companheiro irá eventualmente perder a cabeça e ir embora para sempre. Isso se aplica para todos os companheiros, com exceção de Dogmeat, Ada e um automatron.
- Companheiros podem ser direcionados e têm mais opções se eles gostam bastante do Único Sobrevivente, seja um humano, um sintético, um cachorro ou um robô. Isso é influenciado por como o Sobrevivente realiza missões e fala com outras pessoas.
- Companheiros humanoides podem ser mandados a usar armadura potente; para fazer isso, deve se "comandar" o companheiro à simplesmente entrar na armadura. Quando a armadura estiver presa ou não, eles irão andar até ela e entrarão na mesma. Deve-se manter um pouco distante da armadura, pois, se muito perto, a opção do comando irá mudar para "entrar" quando apertando o botão de ativação, fazendo na realidade, o Único Sobrevivente entrar na armadura potente.
- To get a companion out of power armor simply talk to them and there will be a dialogue option to ask them to get out of it.
- When the companion is dismissed they will return to the designated "home" wearing the armor and will continue to wear it until telling them to exit their power armor suit. Sometimes one may find the dismissed companion in the settlement sent to without their power armor. In that case, look around the settlement for the power armor suit as the companion may have exited it and left it somewhere in the settlement. The larger the settlement, the longer or more difficult the search for the lost armor suit may be.
- To make a companion not leave the power armor at the settlement, make sure both the power armor and the companion is equipped with a fully charges fusion core. (It might also help to assign them guard duty, so they don't go to sleep)
- Humanoid companions can wear power armor without needing a fusion core. If removing the fusion core from the suit, they may still enter it and never need a fusion core. It is unclear if this is intended behavior.
- Humanoid companions can also be equipped with weapons and armor of choice. To do so, go to the trade dialogue option and place whatever items the player character wants them to use or wear in their inventory. Then, in their inventory, press the button to "equip" the item(s). Weapons equipped must also have an ammunition supply, so they must be provided with the ammo type the weapon requires. Even weapons that use the same ammunition as a companion's default weapon must have ammunition supplied.
- There are some exceptions to this rule: Paladin Danse cannot wear anything other than headgear as long as he has his power armor, Codsworth can wear certain hats, Nick Valentine will only wear his trenchcoat (although an extra one is given to the player character; this one can be modified and equipped on Nick) or he can wear the High Confessor Tektus' robes from the Far Harbor add-on or power armor, Strong can wear super mutant armor, Dogmeat can wear dog armor, bandanas and eyewear.
- Humanoid companions can and will use all types of grenades when equipped with them. While they possess remarkable skill and are fully capable of hitting even moving targets with astounding accuracy, they are completely oblivious of any collateral damage they might inflict on allies caught in the blast radius, the Sole Survivor included. Investing at least one point in the Inspirational perk is therefore recommended before equipping companions with grenades or any explosive weapon for that matter.
- All companions have a carrying capacity of 150, except Strong with 200, and Danse with 210.[1] Note that this is changed substantially in Survival mode, causing many companions to be able to carry little more than their own armor and weapons.
- It is possible to make companions wear pocketed or deep pocketed armor to increase their carrying capacity by +30 or +60, respectively.
- Companion carry capacity can be increased by +10 by acquiring Live & Love Issue #3.
- A trick can be used to push a companion past their carry capacity. Companions can always be commanded to pick up items or loot containers & bodies, even when at or beyond capacity. Note when commanding them to loot containers & bodies they will only grab one item at a time, so one may need to command them repeatedly. Once at or beyond capacity, it will not be possible to give them items any other way. This will not work with Dogmeat.
- Dogmeat does not count as a companion for the purposes of the Lone Wanderer perk, therefore the Survivor can adventure with him and keep the benefits of the perk.
- Traveling with a companion bestows the player character with an inherent 5% bonus to all Experience gained. This bonus can be further increased by acquiring Live & Love Issue #8. These bonuses are multiplicative with other experience bonuses such as Intelligence and Gift of Gab.
- When choosing a location to send a dismissed companion, selecting 'Cancel' will not cancel the dismissal, but will instead send them back to the last location they were sent to when dismissed. If no settlement has ever been selected, the companion will be sent to their original location rather than a settlement.
- If one accidentally dismisses a companion, just walk up to them again and ask them to re-join. One must also confirm the companion's desire to re-join after asking.
- Danse, Deacon, Gage, and X6-88 are the only companions who can be killed by the Sole Survivor if they're not following the Survivor.
- Perks gained from companions are permanent. This holds true regardless of the status of the companion (e.g. hostile towards the player character, dead, etc.).
- It is impossible to complete the main story of Fallout 4 and keep all companions (so if one wants to get all companion perks a few must be done before completing the main quest).
- Companions can be tracked down using the Vault-Tec Population Management System introduced in the Vault-Tec Workshop add-on.
- Some pacifist companions, like Curie and Piper, will still have their affinity raised when asking them to wait while fighting enemies alone in that same area. In contrast, aggressive companions, like MacCready, will only have their affinity raised if they are directly in contact with the enemies together with the player character.
- Most companions complain when picking up junk, however, Old Longfellow will praise the player character and even have his affinity raised. Piper will complement the player character's ability to find a use for junk but does not gain any affinity.
- When the player activates an elevator that takes them into a different location, all companions will seem to disappear for a short period, and then reappear, although it is still possible to locate them with the reticle. An example is an elevator in Secret Vault 81 To Vault 81, where the Curie follows the player to the last quest marker for Hole in the Wall.
- Some companions will, when talked to, give the Survivor a gift. This can happen once/day.
Bugs[]
- Uma solução possível é usar uma viagem rápida para outro local.
- Outra solução é dispensar o companheiro. O companheiro poderá ser re-recrutado mais tarde.
Um companheiro pode ficar preso em uma pose de referência, voando pelo cenário sem animações, à 30–60 cm do chão, enquanto segue o personagem do jogador. O companheiro pode ser falado e interagido com em uma forma normal, no entanto, o companheiro não irá lutar. Até mesmo carregando uma área nova através de uma porta não corrigirá este comportamento.[verificado]
- Ripper, disparos de um rifle Gauss e usar a furadeira de uma estação de armas. Quando o bug ocorre, ele seguirá o companheiro, distorcendo e reduzindo dependendo de sua distância ao jogador, e não podem ser parados por uma viagem rápida, recarregar ou remover a arma deles. Ele pode, no entanto, ser corrigido ao reiniciar o jogo. É desconehcido o que exatamente causa o bug.[verificado]
- Caso o som da Ripper continue repetindo sem parar, fazer o companheiro usar a arma novamente pode corrigir o bug.[verificado]
- Se um companheiro possua o glitch de som de furadeira da bancada de armaduras ou de armas, permiti-los re-usar a bancada correspondente de onde o glitch no som ocorreu e os deixar usar até terminar sozinhos, sem interrupções, pode parar e corrigir o glitch.
Certos efeitos sonoros podem ficar "presos" à companheiros e continuar a tocar depois de que certo companheiro pare de realizar determinada ação. Exemplos conhecidos são o som de manejar de um - Uma solução é reiniciar o jogo.
- Outra solução é adquirir um companheiro diferente.
Ada pode continuar com você, mesmo que você tenha acabado de selecionar a opção para a dispensar, assim como a opção de assentamentos não irá aparecer.[verificado]
- Uma correção à isso é fechar o jogo, e então recarregar o salvo.
- Outra correção é fazer uma viagem rápida para uma localidade diferente e dormir em uma cama antes de retornar.
Quando enviando um companheiro para outro assentamento, usar o workshop ele/ela não irá diretamente ao local, e abrir novamente as opções do assentamento irá mostrar o determinado local como uma opção para onde este pode ser enviado.[verificado]
- Se um a companheiro estiver caído enquanto você muda de zona, eles continuarão "caídos" permanentemente, somente mudando de áreas junto como o Único Sobrevivente. Isso pode ser corrigido ao os dar dano até que seu PV reduza a ponto deles "caíam" e comecem à regenerá-lo novamente enquanto fora de combate.[verificado]
Bastidores[]
Outro companheiro estava planejado para a DLC Nuka-World, dublado por Orion Acaba, mas ele foi remmoivda da versão final.[2]
Referências[]
- ↑ Companion information, Reddit
- ↑ Orion Acaba on Twitter: "It was just Operators and a companion that never got released"
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