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Para visão geral sobre companheiros, veja companheiro.
Esta página apresenta a lista de companheiro do Fallout 3.
  • O conteúdo não é apresentado em todos os seus detalhes nesta página. Veja os respectivos artigos.
  • Para companheiro em outros jogos da série Fallout, veja "Companheiro".
  • Para uma visão geral do conteúdo do Fallout 3, veja "Portal:Fallout 3."
 
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Companheiros permanentes

Todos os 8 companheiros permanentes do Fallout 3

Existem 8 companheiros permanentes disponíveis em Fallout 3. Todos os companheiros, com exceção de Dogmeat e Charon possuem um requisito de Karma que deve ser cumprido se o jogador deseja alistar aquele companheiro (listado entre parênteses)

Em foto, da esquerda para a direita:

  • Star Paladin Cross: Brotherhood Paladin (Good)
  • Butch DeLoria: Tunnel Snake (Neutral)
  • Clover: Paradise Falls slave (Evil)
  • Sergeant RL-3: Mister Gutsy robot (Neutral)
  • Jericho: Retired raider (Evil)
  • Fawkes: Super mutant (Good)
  • Dogmeat: Dog (sem requisito de Karma)
  • Charon: Ghoul bodyguard (sem requisito de Karma)

Se o personagem do jogador dizer a um companheiro para esperar, e se esquece de onde isso foi feito, o jogador deve viajar para qualquer local de DLC. Isso enviará o companheiro de volta para casa. Às vezes, isso não funciona com a DLC Point Lookout.

O personagem do jogador pode ter até dois companheiros em seu grupo, que consiste de Dogmeat mais qualquer outro companheiro, exceto com certos exploits de companheiros.

XP

Ao contrário dos jogos anteriores da série Fallout, os companheiros não ganham experiência e notoriedade de forma independente, mas são escalados para o nível do personagem do jogador.

O personagem do jogador ganha XP total se for capaz de causar pelo menos 30% do dano necessário para matar um oponente, caso contrário, um inimigo morto com a ajuda de seguidores rende zero XP. Dar o golpe mortal sozinho não é necessário nem substitui o requisito de dano mínimo.

Combate

Lone Wanderer e Dogmeat

Os companheiros vêm com suas armas e armaduras padrão e as usarão, dependendo da função que você lhes pedir para desempenhar (corpo-a-corpo ou longo alcance). Eles também usarão quaisquer armas ou armaduras que recebam que sejam superiores ao seu equipamento padrão. Todos os humanos e ghouls personagens não-jogáveis (então todos, exceto Fawkes, RL-3 e Dogmeat) são capazes de usar power armor. Armaduras e armas usadas por companheiros nunca se degradam com o uso.

Os companheiros têm munição ilimitada para sua arma padrão (com exceção de Butch), mas você terá que fornecer a eles a munição apropriada para qualquer outra arma não padrão de longo alcance.

Se um companheiro receber várias armas e a munição apropriada, eles geralmente escolherão uma arma com base no alcance do projétil, então em dano por disparo (DPR) ou dano por segundo (DPS), mas não pela estatística DMG da interface do jogo. Por exemplo, se você equipar Star Paladin Cross com um flamer, ela primeiro atacará com sua laser pistol padrão porque seu alvo está fora do alcance do flamer. Ela se moverá em direção ao alvo para entrar no alcance do flamer e só então irá o equipar. Existem exceções, no entanto. Por exemplo, Charon sempre usará Protectron's Gaze (uma laser pistol única) ao invés de um rifle laser, apesar de seu alcance reduzido e taxa de danos por disparo.

Alguns companheiros usarão qualquer arma se você der a eles (desde que tenham munição apropriada para isso). Existem algumas exceções, como companheiros não podem usar o Gauss rifle adquirido após a conclusão da DLC Operação: Anchorage, mas podem utilizar a versão da simulação obtida através de glitch ou do console.

Companheiros têm significativamente mais vida do que outros personagens não-jogáveis.

Os inimigos podem atirar nas armas do seu companheiro e tirá-las das mãos deles (exceto as armas padrão), então tome cuidado se você der a eles alguma arma única.

Os companheiros tem sua vida total restaurada no final do combate depois que todos os inimigos próximos estiverem mortos. No entanto, se você perder o foco durante uma luta e eles o seguirem feridos, ou se forem feridos fora do combate (por exemplo, uma armadilha), eles não se curam (até depois do próximo combate). Eles também podem usar stimpaks em seu inventário no meio da batalha, se você tiver dado alguns a eles antes. Dogmeat não pode carregar stimpaks, mas você pode falar com ele no meio do combate para curá-lo manualmente. Você pode verificar a saúde de seus companheiros visualizando-os no modo V.A.T.S. ou movendo-se para longe o suficiente para ver sua barra de HP. Companheiros não são considerados personagens não-jogáveis "essenciais", então eles morrerão se sua saúde estiver totalmente esgotada. Não há como revivê-los a não ser usando o comando 'resurrect' via console, direcionado para seu cadáver.

Alguns companheiros entrarão no modo furtivo quando você entrar no modo furtivo e o sairão dele quando você o fizer. Eles também podem entrar aleatoriamente no modo furtivo durante combate, presumivelmente para evitar o fogo inimigo ou para obter uma melhor mira.

Estatísticas

Companheiro Requisito de Karma Armadura padrão Arma de distância padrão Arma corpo-a-corpo padrão Hit points S.P.E.C.I.A.L. base Tagged skills Carrega
Butch Esc.jpg
Butch DeLoria
Neutral Tunnel Snake outfit 10mm pistol
dmg/attack:9
DPS: 54
Butch's Toothpick
dmg/attack: 10
DPS: 30
190→285→335 5 FOR, 5 PER, 4 RES, 5 CAR, 5 INT, 5 AGI, 5 SOR Small Guns,
Unarmed,
Science
193.5
Charon.jpg
Charon
Nenhum Leather armor Charon's shotgun
dmg/attack: 55
DPS: 82.5
Combat knife
dmg/attack: 7
DPS: 21
240→315→365 6 FOR, 7 PER, 5 RES, 3 CAR, 3 INT, 6 AGI, 5 SOR Small Guns,
Explosives,
Sneak
183.5
Clover.jpg
Clover
Evil (adquirir), Nenhum (recontratar) Dirty pre-War spring outfit Sawed-off shotgun
dmg/attack: 50
DPS: 112.5
Chinese officer's sword
dmg/attack: 10
DPS: 23.1
240→335→385 6 FOR, 4 PER, 4 RES, 6 CAR, 4 INT, 6 AGI, 5 SOR Small Guns,
Melee Weapons,
Barter
194.5
Dogmeat FO3.jpg
Dogmeat
Nenhum N/A N/A Teeth 500, 2,500→15,000 7 FOR, 8 PER, 7 RES, 6 CAR, 2 INT, 8 AGI, 3 SOR N/A N/A
Fawkes.jpg
Fawkes
Good N/A Gatling laser
dmg/attack: 8
DPS: 160
Fawkes' super sledge
dmg/attack: 32
DPS: 45.7
500, 3,000→15,000 9 FOR, 3 PER, 8 RES, 5 CAR, 3 INT, 5 AGI, 5 SOR Big Guns,
Melee Weapons,
Energy Weapons
229.5
Jericho.jpg
Jericho
Evil Leather armor Chinese assault rifle
dmg/attack: 11
DPS: 88
Nail board
dmg/attack: 8
DPS: 11.4
235→310→360 6 FOR, 5 PER, 4 RES, 3 CAR, 3 INT, 6 AGI, 5 SOR Small Guns,
Big Guns,
Melee Weapons
183.5
Sergeant RL-3.jpg
Sergeant RL-3
Neutral N/A Plasma rifle, flamer N/A 350, 3,150→10,500 5 FOR, 6 PER, 5 RES, 5 CAR, 5 INT, 5 AGI, 5 SOR N/A 197.5
Star Paladin Cross.jpg
Star Paladin Cross
Good Power armor Laser pistol
dmg/attack: 12
DPS: 72
Super sledge
dmg/attack: 25
DPS: 35.7
445→520→570 5 FOR, 7 PER, 6 RES, 4 CAR, 3 INT, 6 AGI, 4 SOR Big Guns,
Energy Weapons,
Small Guns
168.5
  • Companheiros podem ser usados para armazenar itens, permitindo ao jogador coletar mais itens antes de ficar sobrecarregado.
  • Para uma lista detalhada dos equipamentos dos companheiros, veja equipamentos dos companheiros do Fallout 3.
  • A capacidade de carga será, por exemplo, 50 libras a menos se for dada power armor (45 por armadura, 5 por helmo). A capacidade é determinada por: (Base de 150) + (10 * Strength) - (Peso dos equipamento padrão) - (Peso de qualquer outra coisa, inclusive itens substitutos como armas e armaduras)

Despedindo companheiros permanentes

Na maioria dos casos, os acompanhantes podem ser dispensados/demitidos e posteriormente encontrados e recontratados. Na maioria dos casos, quando demitidos, eles sempre viajam para um local específico, geralmente não o mesmo local onde foram contratados. Em alguns casos, eles sempre podem ser recontratados simplesmente encontrando-os e pedindo-lhes que se juntem a você. Além disso, em alguns casos, haverá Karma ou outros requisitos. Por exemplo:

  • Butch: The Muddy Rudder em Rivet City. Pode ser recontratado a qualquer momento, mas somente se Karma for Neutral.
  • Charon: Se dispensado, retornará para The Ninth Circle. Ele pode ser recontratado a qualquer momento, independentemente do Karma.
  • Clover: Se dispensado, retornará à Eulogy's Pad em Paradise Falls (mesmo que o jogador tenha matado Eulogy Jones e abolido a escravidão exterminando todos em Paradise Falls). Ela pode ser recontratada independentemente do Karma.
  • Dogmeat: Não é realmente "dispensado," ele espera próximo ao Vault 101 conforme ordenado.
  • Fawkes: Se despedido, Fawkes irá viajar para o Museum of History onde ele irá esperar por você na porta da frente. Você pode recontratá-lo a qualquer momento, desde que seu Karma seja bom. Sem encargos ou outros requisitos para recontratá-lo.
  • Jericho: Se dispensado, retorna a Megaton, ele é encontrado dentro do Moriarty's Saloon, a menos que você tenha explodido Megaton, então ele apenas irá esperar nas ruínas. Você deve ter Karma Evil para contratá-lo novamente.
  • Sgt. RL-3: Se despedido, viajará para a entrada de Canterbury Commons (na parada dos mercadores viajantes perto das árvores), onde poderá ser recontratado com Karma Neutral.
  • Cross: Se despedido, retornará ao Citadel laboratory, onde poderá ser recontratada se seu Karma for good.

Companheiros temporários

Companheiros permanentes do Fallout 3

Companheiros temporários são companheiros que se juntarão a você durante uma quest. A maioria deles o seguirá indefinidamente até que você conclua a quest relacionada, mas não todos. Ao contrário dos companheiros permanentes, eles não se curam automaticamente no final de batalhas, e devem receber stimpaks por meio de pickpocket ou curados pelo diálogo (ainda exigindo um stimpak de seu inventário). A maioria deles pode usar armas e armaduras. E por serem personagens não-jogáveis, eles podem usar armas para sempre, com apenas uma bala. Existem alguns personagens não-jogáveis hostis que podem se tornar amigáveis ao jogador e companheiros permanentes, mas eles ainda irão atacar companheiros temporários, como Arkansas ou os Protetrons em RobCo facility. As armadilhas ou minas de aliados, como as frag mines colocadas pelos cidadãos da Big Town, ainda serão ativas a companheiros temporários.

Dos companheiros temporários listados, apenas Red, Shorty e Sticky têm opções de diálogo que permitem ao jogador dar-lhes armas ou outros itens no inventário.

James é roteirizado como se ele fosse um companheiro permanente; por exemplo, ele usa munição em armas jogáveis, algo que apenas companheiros permanentes fazem. No entanto, seu código é "escort" ao invés de "follow", então ele não pode ser levado a lugares como um companheiro normal pode ser.

Estatísticas

Companheiro Armadura/vestuário padrão Arma padrão S.P.E.C.I.A.L. Tagged skills
Bumble Blast Off pajamas Nenhum 3 FOR, 4 PER, 3 RES, 3 CAR, 3 INT, 7 AGI, 7 SOR Explosives, Small Guns, Sneak
Cherry Sexy sleepwear Switchblade 6 FOR, 5 PER, 4 RES, 4 CAR, 4 INT, 6 AGI, 4 SOR Barter, Small Guns, Unarmed
Paladin Hoss Brotherhood power armor Flamer or
Missile launcher
5 FOR, 5 PER, 4 RES, 5 CAR, 5 INT, 5 AGI, 4 SOR Science, Unarmed, Small Guns
Doctor Li Doctor Li's outfit Knife 3 FOR, 6 PER, 3 RES, 4 CAR, 8 INT, 6 AGI, 5 SOR Explosives, Medicine, Science
Initiate Pek Combat armor Nenhum 5 FOR, 7 PER, 6 RES, 4 CAR, 3 INT, 6 AGI, 4 SOR Big Guns, Small Guns, Energy Weapons
Red Red's jumpsuit
Red's bandana
Reading glasses
Nenhum 4 FOR, 6 PER, 4 RES, 6 CAR, 7 INT, 5 AGI, 4 SOR Barter, Medicine, Science
Rory Maclaren Wasteland wanderer outfit Nenhum 5 FOR, 5 PER, 5 RES, 5 CAR, 5 INT, 5 AGI, 5 SOR Nenhum
Sarah Lyons Lyons' Pride power armor AER9 laser rifle 5 FOR, 7 PER, 6 RES, 4 CAR, 3 INT, 6 AGI, 4 SOR Big Guns, Energy Weapons, Small Guns
Shorty Brahmin skin outfit Nenhum 6 FOR, 5 PER, 4 RES, 4 CAR, 4 INT, 6 AGI, 4 SOR Barter, Small Guns, Unarmed
Sticky Wasteland settler outfit .32 pistol 6 FOR, 5 PER, 4 RES, 4 CAR, 4 INT, 6 AGI, 4 SOR Barter, Small Guns, Unarmed
Sydney Combat armor Sydney's 10mm "Ultra" SMG 6 FOR, 5 PER, 4 RES, 4 CAR, 4 INT, 6 AGI, 4 SOR Melee Weapons, Small Guns, Sneak

Apenas em Operation: Anchorage

  • Sgt. Montgomery
    • Strike Team grenadier
    • Strike Team infantryman
    • Strike Team missile unit
    • Strike Team Mister Gutsy
    • Strike Team sentry bot
    • Strike Team sniper

Apenas em Broken Steel

  • Paladin Tristan (apenas durante Death From Above)
  • Paladins e Knights da Brotherhood of Steel (quando dentro do prédio da Enclave enquanto buscam por códigos criptografados, e durante Death From Above)

Apenas em Point Lookout

  • Desmond Lockheart (apenas durante A Meeting of the Minds)

Apenas em Mothership Zeta

  • Paulson
  • Elliott Tercorien
  • Somah
  • Toshiro Kago
  • Sally

Anotações

  • Companheiros são imunes à radiation.
  • Companheiros podem vestir power armor, mesmo que isso exija Power Armor Training para o personagem do jogador o fazer.
  • Para que seu companheiro se cure, simplesmente dê a ele alguns stimpaks. Os companheiros só se curam quando estirem protegidos. O único companheiro que não usará stimpaks é o Sergeant RL-3 pois ele se repara após o combate. O jogador deve aplicar stimpaks em Dogmeat já que ele é um cão e não tem como fazer isso sozinho.
  • A maioria dos companheiros ficará hostil se você infligir danos 4 vezes seguidas, mas se você esperar um pouco, o processo será reiniciado. Depois de se tornar hostil, você pode falar com eles para algumas últimas palavras (na maioria das vezes serão suas próprias últimas palavras) por exemplo, Star Paladin Cross diz "Estou, desapontada, as coisas chegaram a isto".
  • Companheiros não podem pular.
  • Se você não conseguir encontrar seu companheiro, tente ir ao local padrão (por exemplo, o Museum of History para Fawkes). Experimente também a sua casa. Se tudo mais falhar, você pode usar os comandos do console para mover o personagem do jogador para a localização deles. Procure a página do seu companheiro, encontre o id de ref, em seguida, digite player.moveto [ref id].
  • O perk Contract Killer (orelha no corpo) e o perk Lawbringer (dedo no corpo) não afetam seus companheiros. Quando seus companheiros matam um inimigo humano, seus cadáveres não terão ou dedos ou orelhas em seu inventário. No entanto, quando seu companheiro luta contra super mutantes, eles deixam super mutant blood samples depois de completar a DLC Broken Steel.
  • Independentemente de adquirir Dogmeat como companheiro, no final da história de Fallout 3 (excluindo DLCs) Dogmeat ainda aparecerá como o companheiro do Wanderer.
  • Se você não quiser "dipensar" seus companheiros falando com eles, você pode ir para locais adicionais, como Point Lookout ou the Pitt, eles irão retornar ao seu local padrão e esperar por você.
  • Apenas metade dos companheiros que requerem uma certa quantia de Karma para serem recrutados realmente possuem esse Karma.
  • Companheiros não deixarão o grupo do personagem do jogador após qualquer período de espera, desde que eles sejam instruídos a esperar na Megaton House ou na Tenpenny Tower suite do personagem do jogador.
  • Os companheiros não reconhecem os perigos de usar veículos como proteção à disparos, eles podem ignorar o aviso de explosão e entrar em combate entre e ao redor de carros que estão prestes a explodir.
  • É possível se recuperar qualquer companheiro no jogo ao viajar para Point Lookout. Qualquer companheiro perdido será devolvido aos seus respectivos locais.
Companheiros do Fallout 3
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