Esta página é sobre a Quest. Para Para a música de mesmo nome, veja Ain't That a Kick in the Head?. Para a conquista com o mesmo nome, veja Ain't That a Kick in the Head (Conquista). |
Esboço
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You're awake. How about that.
”— Doc MitchellAin't That a Kick in the Head é uma Quest tutorial em Fallout: New Vegas.
Sinopse[]
Após ser alvejado por um homem de terno xadrez, o Courier é resgatado por Victor e levado até Doc Mitchell, que o trata com uma cirurgia cerebral. Para garantir que o Courier está bem, Mitchell pede para ele realizar alguns testes.
Passo-a-passo rápido[]
Quest tutorial: Ain't That A Kick in the Head | |||||
Você acorda em Goodsprings e Doc Mitchell explicará o que aconteceu com você. | |||||
Escolha suas características (raça, idade, aparência...) | |||||
Aloque seus pontos SPECIAL usando a Vit-o-matic Vigor Tester | |||||
Escolha suas Tag Skills e Traits | |||||
Doc devolve todas as posses, assim como uma Vault 21 jumpsuit e um Pip-Boy | |||||
Reward: Doc diz para você falar comSunny Smiles, levando até a Quest Back in the Saddle. | |||||
Leva para: Back in the Saddle | |||||
Passo-a-passo detalhado[]
Após a introdução, o Courier acorda com a visão turva em uma pequena cidade chamada Goodsprings após ter sido salvo dos acontecimentos da noite anterior por um Securitron chamado Victor. O Courier se encontra dentro da Casa de Doc Mitchell. Assim que sua visão se clareia, o Courier se senta e se depara com Doc Mitchell, o homem que salvou sua vida. O Doutor então pergunta a ele seu nome e o entrega um Reflectron para examinar (E o jogador poder customizar) sua aparência. Mitchell então o instrui para andar até a Vit-o-matic Vigor Tester e alocar seus pontos SPECIAL. Após isso, o Courier deve se sentar no sofá, escolher suas Tag Skills e Traits através de avaliações psicológicas como o Teste de Rorschach.
Uma vez que a criação de personagem está completa, Doc guiará o Courier até a porta que leva até a saída, onde ele o entregará um Pip-Boy 3000 e um Vault 21 Jumpsuit e quaisquer itens de pré-venda. Não há penalidade por roubar qualquer coisa da casa de Doc Mitchell, que possui itens como vários equipamentos médicos, uma Laser Pistol e munição para a mesma numa caixa. Um Chemistry Set na sala onde o Courier acorda pode ser usado com uma skill Science de 25 para produzir Stimpaks ou uma variedade de Chems (Psycho, Jet, Steady, Buffout, Rebound, e Mentats). Há também uma 9mm SMG quebrada em cima de uma caixa próxima à cama, que pode ser reparada com um Repair de 25 ou mais. Além disso, com Speech ou Medicine de 30 o Courier pode falar com Mitchell para receber três Stimpaks.
Recompensas[]
Após completar o tutorial, o jogador recebe 4 Stimpaks, 18 caps, alguns grampos e uma arma corpo-a-corpo ou à distância, dependendo das skills.
Tagged Skill | + Rewards based on the tagged skill. | Equipment |
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Lockpick | 12 grampos ao invés de 6 | |
Guns | 9mm pistol e 43 9mm rounds (Ao invés das 15-30 padrão) | |
Explosives | 8 dinamites (Apenas quando nem Guns nem Energy Weapons são escolhidas) | |
Energy Weapons | Laser pistol e 20 Energy Cells (Apenas quando Guns não for selecionado) | |
Melee Weapons | Straight razor (Independente de outras escolhas) | |
Unarmed | Boxing gloves (Apenas quando Melee Weapons também não for escolhida) |
Estágios da Quest[]
Notas[]
- Antes de sair da casa de Doc Mitchell, o jogo oferece a opção de jogar no Modo Hardcore. Caso o jogador zere o jogo no modo Hardcore, ele receberá uma conquista. Não há recompensa dentro do jogo por jogar nesse modo.
- Se o Courier possui uma skill de Medicine menor que 30 e de Speech maior ou igual a 30, é possível passar em três testes para receber 9 Stimpacks e 90 XP. Para isso, após passar no primeiro teste de Speech, use um Today's Phisician para aumentar a Medicine para acima de 30 e passar no teste. Após isso, passe outro teste de Speech.
- Doc Mitchell comentará caso algum SPECIAL do Courier seja muito alto ou muito baixo (Ex,: 1 em Sorte, 9 em Força)
- Se o Courier não receber a Laser Pistol diretamente, ela pode ser obtida dentro de uma caixa numa prateleira.
- Considerando que os itens da casa de Doc Mitchell não são atribuidos a ele, eles podem ser pegos sem perda de Karma.
- Em Fallout 3, Stanley Armstrong diz que é impossível remover o Pip-Boy 3000. Entretanto, Doc Mitchell aparenta ter removido o dele sem problemas.
- Não importa o nome dado ao Courier, Doc Mitchell sempre comentará que não escolheria o nome dado ao Courier.
- Se durante a sessão de dizer a primeira palavra que vem à mente respostas imorais ou malignas forem escolhidas, Doc Mitchell dará a entender que ele considera o Courier desconcertante, e que a situação na qual ele se encontra faz sentido considerando a posição dele.
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