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A Visão é uma quest secundária dos Minutemen em Fallout 4.

Passo a passo resumido

Quest secundária dos Minutemen: A Visão
Converse com a Mama Murphy sobre suas visões.
Leve Jet.
Recompensa: uma visão.
Construa uma cadeira para Mama Murphy.
Leve Mentats.
Recompensa: uma visão.
Leve Med-X.
Recompensa: uma visão.
Leve Buffout.
Recompensa: uma visão.
Leve Psycho.
Persuadir Mama Murphy a se livrar das drogas.
Recompensa: uma visão.
Recompensa: Assista a overdose de Mama Murphy.
Recompensa: Mantenha Mama Murphy viva.

Passo a passo detalhado

Mama Murphy insiste que ela pode ver o futuro enquanto está sob a influência de narcos e pede ao Sole Survivor para adquirir alguns para ela. Ela pedirá Jet, Buffout, Mentats, Med-X, Psycho, e uma cadeira extra-acolchoada chamada Cadeira da Mama Murphy. A cadeira pode ser construída através do menu de construção de assentamentos, mas só pode ser construída uma vez e somente no Santuário.

Após cada dose dos narcos, Mama Murphy terá uma visão sobre o futuro do Sole Survivor. Existem 12 possíveis visões que ela pode ter dependendo de qual estágio da história principal está atualmente ativa e quais facções o Sobrevivente Único se juntou. Algumas dessas visões oferecem soluções alternativas para vários objetivos da missão, como onde encontrar uma chave para a Casa de Kellogg durante a missão Procurando Pistas. Também é possível que ela não tenha uma visão, geralmente, se a história principal foi concluída. Mama Murphy só revelará cinco visões antes que ela tenha overdose de Psycho e morra, após o que os colonos do Santuário se reunirão em luto.

Alternativamente, o Sole Survivor pode passar em um de dois testes de Carisma difíceis para convencê-la a desistir completamente, em cujo ponto ela perderá a Visão e não oferecerá mais este serviço.

Visões

Diamond City tem respostas, mas elas estão trancadas. Você pergunta o que eles sabem, mas o coração das pessoas está acorrentado com medo e suspeita. Mas você acha isso. Você encontra aquele coração que vai te levar ao seu garoto. Oh, é... é brilhante. Tão brilhante contra as vielas escuras que anda. Isso é o que você precisa fazer, garoto. Siga as indicações para o coração brilhante.

— Usado em Joia da Comunidade, direcionado para Agência de Detetives Valentine.

Você está procurando por um homem. Ele pode te ajudar, mas ele não será o homem que você espera. Ele está em algum lugar... profundo... e escuro. Cercado por pessoas sem nada além de intenções cruéis. Mas há... um eco... Algo no passado que pode te ajudar. Quando você encontrar o homem gordo e a mulher zangada, peça-lhes que "lembrem-se da Pedreira e Lilly June nas rochas", e eles deixarão você e seu amigo passarem.

— Usado em Não é Bem São Valentim, adiciona uma opção de diálogo que evita a luta com Skinny Malone.

Você está no rastro do homem que levou seu filho. Eu vejo uma casa. Trancada. Correntes colocadas por um tubarão sorridente. Mas há outro caminho. Eu posso ver isso. Uma chave. Perdida e esquecida. Caída abaixo. Procure as cadeiras debaixo da casa. Eles guardam o segredo.

— Usado em Procurando Pistas, onde as chaves da casa de Kellogg podem ser encontradas em uma cadeira localizada em sua casa.

Você entra em uma casa. O homem que possui isso tem segredos. Mas ele não é bobo. Ele esconde tudo em um armário sem portas. Mas eu o vejo, garoto. Ele está sentado. Trouxe a caixa de ferramentas vermelha e o café. Então ele chega abaixo de onde está trabalhando e o armário se abre.

— Usado em Procurando Pistas, mostra a localização do botão para a sala secreta da Kellogg.

Eu só posso ver que você está no caminho certo. Se você tinha alguma dúvida em sua mente, você não deveria. O homem que você está procurando. Ele é o único. Ele usa toda a dor que ele causou como um escudo. Seja forte, garoto. A Visão está ficando... nebulosa... mas sua energia está brilhando mais do que você imagina. Você pode ganhar isso. Ele não pode mais te machucar.

— Usado em Reuniões, dá uma redução de 25% de dano a todos os ataques que Kellogg faz ao Sole Survivor.

Você está andando em um mar, mas não é a água que você tem medo de afogar. É algo... invisível... mas... radiante... Queima tudo, mas... não... eu posso senti-los. Tem pessoas. Chamando para algo. Cantar. Eles podem te mostrar o caminho... mas... eles são tão difíceis de ler... Cuidado ao redor deles, garoto.

— Usado em O Mar Reluzente, alertando para a presença dos Filhos do Átomo localizado na Cratera do Átomo.

Eu vejo você... o poderoso caçador... só que o que você está caçando não é um animal ou um homem. É algo diferente. Talvez algo mais que humano. Mas o que é isso? Eu vejo um homem em uma roupa branca. De pé sobre sua presa. E ele diz alguma coisa... é difícil de entender... Mas eu estou tentando criança... Ele diz "Z2-47, inicializar a redefinição de fábrica. Código de autorização Zeta-5-3-Kilo"... Então ele cai... E ele ainda é...

— Usado em Caçador/Caça, adiciona uma opção de diálogo para desligar o Z2-47 e evitar a luta.

Eu vejo você cercado por mãos estendidas. Todo mundo precisa da sua ajuda, criança. Todo mundo quer que você veja as coisas do jeito deles... E, quer você queira ou não... Você vai ter que decidir que modos de vida seguirão na Comunidade... e qual fim...

— Usado após Caçador/Caça, antes que o Sole Survivor escolha o lado de uma facção.

Você está vestindo um jaleco. Você está com ... homens da ciência. Visionários. Brilhante, mas incompreendido. Eu vejo uma terra marcada, como uma grande experiência. Cada teste um novo começo. Cada sacrifício uma perda aceitável. Você não será amado, mas salvará a humanidade. No entanto, você escolhe defini-lo.

— Refere-se ao Instituto

Você está vestindo um terno de aço e energia. Você está com seus irmãos. Sua missão. Realizado. Eu vejo uma terra segura, contida. Objetos perigosos tirados daqueles que não entendem. Aqueles que não podem ser confiáveis. Você é o uniforme e o usa bem. E sua posição e cadeia de comando protegem você melhor que a armadura mais grossa.

— Refere-se à Irmandade de Aço.

Você está usando uma máscara. Você está de pé com... proscritos. Os bandidos. As lanternas no escuro. Eu vejo um mundo que nunca conhecerá seu sacrifício. Você levou os escravos à liberdade, mas eles ainda precisam se esconder daqueles que não entendem. Mas você estará lá para eles. Você verá a humanidade deles quando ninguém mais quiser. Você será seu guardião nas sombras.

— Refere-se à A Ferrovia.

Você está de pé com... as pessoas. Trabalhando juntos. Unidos. Eu vejo uma terra cheia de esperança novamente. O medo cai como o bravo passo em frente para se juntar às fileiras. Você é um herói Um símbolo para um mundo melhor. Nosso mundo.

— Refere-se aos Minutemen da Comunidade; se o jogador se posicionar com outra facção, essa visão pode ser obtida após a visão da facção escolhida

Estágios da quest

Stage IDStatusDescrição
20 Leve Jet para Mama Murphy
40 Construa a Cadeira da Mama Murphy em Sanctuary
55 Leve Mentats para Mama Murphy
65 Leve Med-X para Mama Murphy
75 Leve Buffout para Mama Murphy
85 Leve Psycho para Mama Murphy
700 Mama Murphy morre
900 Mama Murphy fica limpa
1000Quest finishedIcon checkQuest Encerrada

Notas

  • Preston Garvey, Piper, Danse, Curie, Strong, Codsworth, Nick Valentine e Cait pós-reabilitação desaprovam dar ou concordar em encontrar drogas para Mama Murphy. Convencê-la a desistir, por outro lado, resultará em grandes subidas de afinidade.
  • Hancock e Cait pré-reabilitação aprova o uso de drogas para a Mama Murphy.
  • Algumas de suas visões são simplesmente direções vagas para objetivos de busca, que outros NPCs podem fornecer com maior especificidade e sem o uso de drogas. Depois de completar Caçador/Caça mas antes de A Opção Nuclear/Família Nuclear, ela simplesmente avisa o jogador antes do tempo que eles mesmos escolherão o destino das várias facções. Depois que a missão principal estiver completa, suas visões simplesmente falharão.
  • Uma vez que a Cadeira da Mama Murphy, tenha sido construída, ela ficará sentada nela continuamente até que esta missão seja completada, seja quando ela estiver limpa, ou em sua morte. Isso pode dificultar a movimentação da cadeira, por isso é aconselhável escolher um bom lugar para construí-la. É possível forçá-la a sair da cadeira, atacando-a até que ela caia no chão, mas isso pode tornar outros colonos hostis.
    • Ocasionalmente, mas nem sempre, tocar o sino no assentamento fará com que ela se levante e ande até ele, após o que ela imediatamente se sentará de novo.

Bugs

pcIcon pc ps4Icon ps4 xboxoneIcon xboxone Uma vez que essa missão avance além do estágio 20, não é mais possível atribuir uma tarefa a Mama Murphy através do menu da Oficina, mesmo depois que ela estiver limpa. [verificado]

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