Podstawowe informacje[]
W Fallout 2 profity otrzymuje się co trzy poziomy (co cztery z cechą Kujon). W grze istnieje 76 zwykłych profitów (jeśli liczyć profity na przyrost poszczególnych atrybutów głównych jako jeden, to jest ich tylko 70) oraz kilkanaście specjalnych.
Większość profitów pochodzi z pierwszej części gry. Część pokrywa się dokładnie z pierwowzorami, a część ma mniej lub bardziej zmienione efekty (wzmocnione albo osłabione) i/lub wymagania (zwiększone albo zmniejszone). Istnieje też dwadzieścia kilka nowych profitów (m.in. profity zwiększające na stałe atrybuty główne), a kilka z oryginalnego Fallouta nie pojawia się w sequelu (są to: Przyjaciel zwierząt, Dziecko-kwiat, Przyjazny wróg, Blokada mentalna, Towar z odzysku).
Trick na zdobycie niedostępnych profitów[]
Zażycie chemikaliów zwiększających tymczasowo atrybuty główne (tj. współczynniki SPECIAL) jest sposobem na uzyskanie dostępu do profitów, które normalnie nie byłyby dostępne ze względu na niespełnianie kryteriów. Gdy atrybuty te wrócą do ich normalnej wartości, wybrane wcześniej profity i tak zostaną trwale zachowane, nawet jeśli postać nie będzie już spełniać ich wymagań.
Profity zwykłe[]
Tam, gdzie bonusy do umiejętności, odporności lub szansy na trafienie krytyczne podawane są w procentach, chodzi tak naprawdę o punkty procentowe (Fallout 2 w przeciwieństwie do matematyki nie zawsze odróżnia te dwa pojęcia). Bonusy tego typu są bowiem w grze nie mnożone, lecz dodawane.
W kolumnie „korzyść” jest uwzględniony efekt praktyczny dla pojedynczego poziomu danego profitu.
Nazwa angielska | Nazwa polska | Wymagany poziom | Inne wymagania | Poziomy profitu | Korzyść |
---|---|---|---|---|---|
Action Boy | Człowiek czynu | 12 | ZR 5 | 2 | Dodatkowy punkt akcji |
Adrenaline Rush | Kop adrenaliny | 6 | SI poniżej 10 | 1 | +1 do Siły, gdy punkty wytrzymałości spadną poniżej połowy wartości maksymalnej |
Awarness | Orientacja | 3 | PE 5 | 1 | Podczas sprawdzania celu wyświetlane są jego punkty wytrzymałości, broń i ilość amunicji |
Better Criticals | Człowiek-demolka | 9 | PE 6, ZR 4, SZ 6 | 1 | Trafienia krytyczne zadają o 20% większe obrażenia |
Bonus HtH Attacks | Szybkie pięści | 15 | ZR 6 | 1 | Ataki w walce wręcz kosztują o jeden punkt akcji mniej |
Bonus HtH Damage | Twarde pięści | 3 | SI 6, ZR 6 | 3 | +2 do obrażeń zadanych w walce wręcz i bronią białą |
Bonus Move | Szybkie stopy | 6 | ZR 5 | 2 | Dodatkowe dwa punkty akcji wyłącznie na przemieszczania się |
Bonus Ranged Damage | Wyrobione oko | 6 | ZR 6, SZ 6 | 2 | +2 do obrażeń zadanych bronią dystansową |
Bonus Rate of Fire | Szybki palec | 15 | PE 6, IN 6, ZR 7 | 1 | Ataki bronią dystansową kosztują o jeden punkt akcji mniej |
Cautious Nature | Wrodzona ostrożność | 3 | PE 6 | 1 | +3 do Percepcji na rzecz determinowania rozstawienia postaci przy spotkaniach losowych (odległości między tobą a wrogami) |
Comprehension | Pojmowanie | 3 | IN 6 | 1 | Czytanie książek dodaje o 50% więcej punktów umiejętności |
Cult of Personality | Kult jednostki | 12 | CH 10 | 1 | Teoretycznie: bohaterowie niezależni zawsze będą traktować cię przychylnie bez względu na twoją reputację (w praktyce profit nie działa) |
Demolition Expert | Bombowy Gość | 9 | ZR 4, Pułapki 75% | 1 | Ładunki wybuchowe zadają więcej obrażeń i zawsze eksplodują na czas |
Dodger | Mistrz uników | 9 | ZR 6 | 1 | +5 do klasy pancerza |
Earlier Sequence | Pierwszy w kolejce | 3 | PE 6 | 3 | +2 do inicjatywy |
Educated | Erudycja | 6 | IN 6 | 3 | Dodatkowe dwa punkty umiejętności przy każdym awansie na wyższy poziom doświadczenia |
Empathy | Empatia | 6 | PE 7, IN 5 | 1 | Podczas rozmowy każda dostępna odpowiedź zostanie oznaczona kolorem symbolizującym, jaka będzie reakcja rozmówcy na nią (niebieski: pozytywna, zielony: neutralna, czerwony: negatywna) |
Explorer | Odkrywca | 9 | brak | 1 | Większa szansa na znalezienie specjalnych miejsc i postaci podczas podróżowania na mapie świata |
Faster Healing | Szybkie zdrowienie | 3 | WT 3 | 3 | +2 do tempa zdrowienia |
Fortune Finder | Poszukiwacz skarbów | 6 | SZ 8 | 1 | Zwiększa ilość pieniędzy znajdowanych podczas spotkań losowych |
Gain Agility | Przyrost zwinności | 12 | ZR poniżej 10 | 1 | +1 do Zręczności |
Gain Charisma | Przyrost charyzmy | 12 | CH poniżej 10 | 1 | +1 do Charyzmy |
Gain Endurance | Przyrost wytrzymałości | 12 | WT poniżej 10 | 1 | +1 do Wytrzymałości |
Gain Intelligence | Przyrost inteligencji | 12 | IN poniżej 10 | 1 | +1 do Inteligencji |
Gain Luck | Przyrost szczęścia | 12 | SZ poniżej 10 | 1 | +1 do Szcześcia |
Gain Perception | Przyrost percepcji | 12 | PE poniżej 10 | 1 | +1 do Percepcji |
Gain Strength | Przyrost siły | 12 | SI poniżej 10 | 1 | +1 do Siły |
Gambler | Hazardzista | 6 | Hazard 50% | 1 | +20% do Hazardu |
Ghost | Duch | 6 | Skradanie się 60% | 1 | +20% do Skradania się, gdy wokół panuje ciemność |
Harmless | Niewiniątko | 6 | Kradzież 50%, Karma 50 lub więcej | 1 | +20% do Kradzieży |
Healer | Uzdrowiciel | 3 | PE 7, IN 5, ZR 6, Pierwsza pomoc 40% | 2 | Każdorazowe użycie umiejętności Pierwsza pomoc lub Leczenie daje dodatkowe 4-10 punktów wytrzymałości |
Heave Ho! | Lotem bliżej! | 6 | SI poniżej 9 | 1 | +2 do Siły na rzecz wyznaczania zasięgu broni rzucanej |
Here and Now | Tu i Teraz | 3 | brak | 1 | Natychmiastowy awans na wyższy poziom doświadczenia |
HtH Evade | Nietykalny | 12 | Walka wręcz 75% | 1 | Klasa pancerza rośnie pod koniec tury o dwukrotność niezużytych punktów akcji oraz 1/12 umiejętności Walka wręcz |
Kama Sutra Master | Idealny kochanek | 3 | WT 5, ZR 5 | 1 | Niektóre postacie niezależne chętniej zechcą przespać się z tobą |
Karma Beacon | Drogowskaz karmy | 9 | CH 6 | 1 | Na rzecz rozmów i reakcji bohaterów niezależnych karma jest podwajana (jeśli NPC-em jest czarny charakter, to jest niwelowana o połowę) |
Lifegiver | Życiodajna moc | 12 | WT 4 | 2 | Dodatkowe cztery punkty wytrzymałości są dodawane do maksymalnych punktów wytrzymałości przy każdym awansie na wyższy poziom doświadczenia |
Light Step | Na paluszkach | 9 | ZR 5, SZ 5 | 1 | Połowiczna redukcja ryzyka uruchomienia pułapki |
Living Anatomy | Anatomia w pigułce | 12 | Leczenie 60% | 1 | +10% do Leczenia i +5 do obrażeń zadawanych stworzeniom żywym podczas każdego ataku |
Magnetic Personality | Przyciągająca osobowość | 6 | CH poniżej 10 | 1 | Maksymalna liczba członków w drużynie rośnie o jeden (lecz nie może przekroczyć pięciu) |
Master Thief | Książę złodziei | 12 | Otwieranie zamków 50%, Kradzież 50% | 1 | +15% do Otwierania zamków i +15% do Kradzieży |
Master Trader | Mistrz kupiecki | 9 | CH 7, Handel 75% | 1 | O 25% niższe ceny podczas robienia zakupów w sklepach i u handlarzy |
Medic | Sanitariusz | 12 | Pierwsza pomoc 40% lub Leczenie 40% | 1 | +10% do Pierwszej pomocy i +10% do Leczenia |
More Criticals | Częstsze TK | 6 | SZ 6 | 3 | Szansa na trafienie krytyczne wzrasta o 5% |
Mr. Fixit | Złota rączka | 12 | Nauki ścisłe 40% lub Naprawa 40% | 1 | +10% do Nauk ścisłych i +10% do Naprawy |
Mutate! | Mutacja | 9 | brak | 1 | Pozwala zmienić jedną z cech postaci na inną |
Mysterious Stranger | Tajemniczy Wędrowiec | 9 | SZ 4 | 1 | Na czas każdego spotkania losowego może dołączyć do ciebie jednoosobowe wsparcie w walce (szansa zależy od Szczęścia i wynosi 38-50%) |
Negotiator | Negocjator | 6 | Handel 50%, Retoryka 50% | 1 | +10% do Retoryki i +10% do Handlu |
Night Vision | Koci wzrok | 3 | PE 6 | 1 | Wszelkie negatywne skutki wynikające z ciemności zmniejszają się o 20% |
Pack Rat | Chomik | 6 | brak | 1 | Dodatkowe 50 funtów udźwigu |
Pathfinder | Pionier | 6 | WT 6, Sztuka przetrwania 40% | 2 | Czas potrzebny przemieszczenie się na mapie świata ulega redukcji o 25% |
Pickpocket | Kieszonkowiec | 15 | ZR 8, Kradzież 80% | 1 | Podczas kradzieży ani waga przedmiotu, ani kierunek patrzenia okradanego nie wpływają negatywnie na szansę powodzenia |
Presence | Prezencja | 3 | CH 6 | 3 | +10% do wstępnej reakcji bohaterów niezależnych (cokolwiek to znaczy w praktyce) |
Pyromaniac | Piroman | 9 | Broń ciężka 75% | 1 | +5 do obrażeń zadanych bronią ogniową i częstsze brutalne animacje śmierci w ogniu |
Quick Pockets | Szybkie kieszenie | 3 | ZR 5 | 1 | Uzyskanie dostępu do ekwipunku podczas walki kosztuje dwa punkty akcji zamiast czterech |
Quick Recovery | Padnij-powstań | 6 | ZR 5 | 1 | Podniesienie się z ziemi po powaleniu w walce kosztuje tylko jeden punkt akcji |
Rad Resistance | Ołowiany fartuch | 6 | WT 6, IN 4 | 2 | +15% do odporności na promieniowanie |
Ranger | Obieżyświat | 6 | WT 6 | 1 | +15% do Sztuki przetrwania |
Salesman | Komiwojażer | 6 | Handel 50% | 1 | +15% do Handlu |
Scout | Zwiadowca | 3 | PE 7 | 1 | Podczas podróżowania na mapie świata odkrywasz o jedno pole w każdym kierunku więcej (czyli poza swoim polem widzisz 24 otaczające cię kwadraty zamiast 8) |
Sharpshooter | Strzelec wyborowy | 9 | PE 7, IN 6 | 1 | +2 do Percepcji na rzecz determinowania szansy trafienia |
Silent Death | Skrytobójca | 18 | ZR 10, Skradanie się 80%, Walka wręcz 80% | 1 | Zadanie ciosu w plecy w walce wręcz podczas skradania się podwoi zadane obrażenia |
Silent Running | Cichobieg | 6 | ZR 6, Skradanie się 50% | 1 | Od teraz możesz skradać się i biec jednocześnie |
Slayer | Urodzony morderca | 24 | SI 8, ZR 8, Walka wręcz 80% | 1 | Wszelkie trafienia w walce wręcz będą trafieniami krytycznymi |
Smooth Talker | Gładka gadka | 3 | IN 4 | 3 | +1 do Inteligencji na rzecz odbywania rozmów |
Snakeater | Wężożerca | 6 | WT 3 | 2 | +25% do odporności na trucizny |
Sniper | Snajper | 24 | PE 8, ZR 8, Ręczna broń palna 80% | 1 | Szansa na trafienie krytyczne przy użyciu broni dystansowej od teraz wynosi dziesięciokrotność Szczęścia |
Speaker | Mówca | 9 | Retoryka 50% | 1 | +20% do Retoryki |
Stonewall | Człowiek-skała | 3 | SI 6 | 1 | Zmniejszenie ryzyka bycia powalonym w czasie walki |
Strong Back | Mocny grzbiet | 3 | SI 6, WT 6 | 3 | Dodatkowe 50 funtów udźwigu |
Survivalist | Traper | 3 | WT 6, IN 6, Sztuka przetrwania 40% | 1 | +25% do Sztuki przetrwania |
Swift Learner | Pojętny uczeń | 3 | IN 4 | 3 | Pięcioprocentowy bonus do zdobywanych punktów doświadczenia |
Tag! | Biegłość | 12 | brak | 1 | Pozwala wybrać czwartą umiejętność główną (która również wzrośnie o 20% i będzie rozwijana w podwójnym tempie) |
Thief | Złodziej | 3 | brak | 1 | +10% do Skradania się, +10% do Otwierania zamków, +10% do Kradzieży i +10% do Pułapek |
Toughness | Twardziel | 3 | WT 6, SZ 6 | 3 | +10% do odporności na obrażenia |
Weapon Handling | Ekspert uzbrojenia | 12 | SI poniżej 7, ZR 5 | 1 | +3 do Siły na rzecz określania, czy można używać danej broni (spełniania wymogu Siły) |
Profity specjalne[]
Profity specjalne otrzymuje się nie za osiągnięcie awansu, lecz za określone działania. Mają one to do siebie, że oprócz korzyści mogą przynosić także straty.
Nazwa angielska | Nazwa polska | Wymagania i koszty | Lokacje nabycia | Korzyść i/lub strata |
---|---|---|---|---|
Alcohol Lowered Hit Points | Kac | SZ 2, wypij 100 butelek Alkohol-Z | Kryptopolis | -2 punkty wytrzymałości |
Alcohol Lowered Hit Points II | Kac II | SZ 1, wypij 100 butelek Alkohol-Z | Kryptopolis | -4 punkty wytrzymałości |
Expert Excrement Expeditor | Wybitny Szambonurek | IN powyżej 4 | Broken Hills | +5% do Retoryki |
Gecko Skinning | Patroszenie gekonów | Uratuj trapera imieniem Smiley | Radioaktywne jaskinie, Klamath | Możliwość wzięcia skóry z każdego martwego gekona |
Vault City Training | Praktyka w Kryptopolis | Leczenie 75% | Kryptopolis | +5% do Pierwszej pomocy i +5% do Leczenia |
Vault City Inoculations | Szczepionki z Kryptopolis | Leczenie 75%, Praktyka w Kryptopolis | Kryptopolis | +10% do odporności na promieniowanie i +10% do odporności na trucizny |
Dermal Impact Armor | Podskórny pancerz ochronny | Pancerz bojowy, $5000-$7000, 2 dni | Kryptopolis, Redding, San Francisco | +5% do odporności na obrażenia normalne i od wybuchów |
Dermal Impact Assault Enhancement | Wzmocnienie pancerza podskórnego | Podskórny pancerz ochronny, Pancerz bojowy, $30000-$40000, 5 dni | Kryptopolis, Redding, San Francisco | +10% do odporności na obrażenia normalne i od wybuchów, -1 Charyzmy |
Phoenix Armor Implants | Implanty osłonowe typu Phoenix | Pancerz bojowy, $8000–$10000, 3 dni | Kryptopolis, Redding, San Francisco | +5% do odporności na obrażenia od plazmy, lasera i ognia |
Phoenix Assault Enhancement | Wzmocnienie implantów typu Phoenix | Implanty osłonowe typu Phoenix, Pancerz bojowy, $30000-$50000, 4-6 dni | Kryptopolis, Redding, San Francisco | +10% do odporności na obrażenia od plazmy, lasera i ognia, -1 Charyzmy |
Zobacz też[]
- Profity w Fallout
- Profity w Fallout 3
- Profity w Fallout: New Vegas
- Profity w Fallout Tactics