Podstawowe informacje[]
W Fallout profity otrzymuje się co trzy poziomy (co cztery z cechą Kujon). W grze istnieją 53 profity.
Profity w grze[]
Tam, gdzie bonusy do umiejętności, odporności lub szansy na trafienie krytyczne podawane są w procentach, chodzi tak naprawdę o punkty procentowe (Fallout w przeciwieństwie do matematyki nie zawsze odróżnia te dwa pojęcia). Bonusy tego typu są bowiem w grze nie mnożone, lecz dodawane.
W kolumnie „korzyść” jest uwzględniony efekt praktyczny dla pojedynczego poziomu danego profitu.
Nazwa angielska | Nazwa polska | Wymagany poziom | Inne wymagania | Poziomy profitu | Korzyść |
---|---|---|---|---|---|
Action Boy | Człowiek czynu | 12 | ZR 5 | 3 | Dodatkowy punkt akcji |
Animal Friend | Przyjaciel zwierząt | 9 | IN 5, Sztuka przetrwania 25% | 1 | Zwierzęta nie zaatakują cię, póki ty nie zaatakujesz ich |
Awarness | Orientacja | 3 | PE 5 | 1 | Podczas sprawdzania celu wyświetlane są jego punkty wytrzymałości, broń i ilość amunicji |
Better Criticals | Człowiek-demolka | 9 | PE 6, ZR 4, SZ 6 | 1 | Trafienia krytyczne zadają o 20% większe obrażenia |
Bonus HtH Attack | Szybkie pięści | 6 | ZR 6 | 1 | Ataki w walce wręcz kosztują o jeden punkt akcji mniej |
Bonus HtH Damage | Twarde pięści | 3 | SI 6, ZR 6 | 3 | +2 do obrażeń zadanych w walce wręcz i bronią białą |
Bonus Move | Szybkie stopy | 6 | ZR 5 | 3 | Dodatkowe dwa punkty akcji wyłącznie na przemieszczania się |
Bonus Ranged Damage | Wyrobione oko | 6 | ZR 6, SZ 6 | 2 | +2 do obrażeń zadanych bronią dystansową |
Bonus Rate of Fire | Szybki palec | 9 | PE 6, IN 6, ZR 7 | 1 | Ataki bronią dystansową kosztują o jeden punkt akcji mniej |
Cult of Personality | Kult jednostki | 12 | CH 10 | 1 | Teoretycznie: bohaterowie niezależni zawsze będą traktować cię przychylnie bez względu na twoją reputację (w praktyce profit nie działa) |
Dodger | Mistrz uników | 9 | ZR 4 | 2 | +5 do klasy pancerza |
Earlier Sequence | Pierwszy w kolejce | 3 | PE 6 | 3 | +2 do inicjatywy |
Educated | Erudycja | 6 | IN 6 | 3 | Dodatkowe dwa punkty umiejętności przy każdym awansie na wyższy poziom doświadczenia |
Empathy | Empatia | 6 | PE 7, IN 5 | 1 | Podczas rozmowy każda dostępna odpowiedź zostanie oznaczona kolorem symbolizującym, jaka będzie reakcja rozmówcy na nią (niebieski: pozytywna, zielony: neutralna, czerwony: negatywna) |
Explorer | Odkrywca | 9 | brak | 1 | Większa szansa na znalezienie specjalnych miejsc i postaci podczas podróżowania na mapie świata |
Faster Healing | Szybkie zdrowienie | 3 | WT 6 | 3 | +1 do tempa zdrowienia |
Flower Child | Dziecko-kwiat | 9 | WT 5 | 1 | Połowiczne ryzyko uzależnienia od chemikaliów oraz połowiczy czas jego zwalczania przez organizm |
Fortune Finder | Poszukiwacz skarbów | 6 | SZ 8 | 1 | Zwiększa ilość pieniędzy znajdowanych podczas spotkań losowych |
Friendly Foe | Przyjazny wróg | 6 | PE 4 | 1 | Podczas walki przyjaźnie nastawione do ciebie postacie będą określone kolorem zielonym, a nie czerwonym |
Ghost | Duch | 6 | Skradanie się 60% | 1 | +20% do Skradania się, gdy wokół panuje ciemność |
Healer | Uzdrowiciel | 3 | PE 7, IN 5, ZR 6, Pierwsza pomoc 40% | 3 | Każdorazowe użycie umiejętności Pierwsza pomoc lub Leczenie daje dodatkowe 2-5 punktów wytrzymałości |
Heave Ho! | Leci! | 6 | brak | 3 | +2 do Siły na rzecz wyznaczania zasięgu broni rzucanej |
Lifegiver | Życiodajna moc | 12 | WT 4 | 3 | Dodatkowe cztery punkty wytrzymałości są dodawane do maksymalnych punktów wytrzymałości przy każdym awansie na wyższy poziom doświadczenia |
Master Thief | Książę złodziei | 12 | brak | 1 | +10% do Skradania się, +10% do Otwierania zamków, +10% do Kradzieży i +10% do Pułapek |
Master Trader | Mistrz kupiecki | 9 | CH 7, Handel 60% | 1 | O 25% niższe ceny podczas robienia zakupów w sklepach i u handlarzy |
Medic | Sanitariusz | 12 | brak | 1 | +20% do Pierwszej pomocy i +20% do Leczenia |
Mental Block | Blokada mentalna | 15 | brak | 1 | Odporność na ataki psychiczne Mistrza |
More Criticals | Częstsze TK | 6 | SZ 6 | 3 | Szansa na trafienie krytyczne wzrasta o 5% |
Mr. Fixit | Złota rączka | 12 | brak | 1 | +20% do Nauk ścisłych i +20% do Naprawy |
Mutate! | Mutacja | 9 | brak | 1 | Pozwala zmienić jedną z cech postaci na inną |
Mysterious Stranger | Tajemniczy Wędrowiec | 6 | SZ 7 | 1 | Na czas każdego spotkania losowego może dołączyć do ciebie jednoosobowe wsparcie w walce (szansa zależy od Szczęścia i wynosi 38-50%) |
Night Vision | Koci wzrok | 3 | PE 6 | 3 | Wszelkie negatywne skutki wynikające z ciemności zmniejszają się o 10% |
Pathfinder | Pionier | 6 | WT 6, Sztuka przetrwania 40% | 2 | Czas potrzebny przemieszczenie się na mapie świata ulega redukcji o 25% |
Pickpocket | Kieszonkowiec | 9 | ZR 8, Skradanie się 80% | 1 | Podczas kradzieży ani waga przedmiotu, ani kierunek patrzenia okradanego nie wpływają negatywnie na szansę powodzenia |
Presence | Prezencja | 3 | CH 6 | 3 | +10% do wstępnej reakcji bohaterów niezależnych (cokolwiek to znaczy w praktyce) |
Quick Pockets | Szybki dostęp | 3 | ZR 5 | 3 | Uzyskanie dostępu do ekwipunku podczas walki kosztuje o jeden punkt akcji mniej |
Rad Resistance | Ołowiany fartuch | 6 | WT 6, IN 4 | 3 | +10% do odporności na promieniowanie |
Ranger | Cichociemny | 6 | PE 6 | 3 | Spada ryzyko niechcianych spotkań podczas podróżowania na mapie świata |
Scout | Zwiadowca | 3 | PE 8 | 1 | Podczas podróżowania na mapie świata odkrywasz o jedno pole w każdym kierunku więcej (czyli poza swoim polem widzisz 24 otaczające cię kwadraty zamiast 8) |
Scrounger | Towar z odzysku | 9 | SZ 8 | 1 | Podwaja ilość amunicji znajdowanej podczas spotkań losowych |
Sharpshooter | Strzelec wyborowy | 6 | PE 7, IN 6 | 2 | +2 do Percepcji na rzecz determinowania szansy trafienia |
Silent Death | Skrytobójca | 18 | ZR 10, Skradanie się 80% | 1 | Zadanie ciosu w plecy w walce wręcz podczas skradania się podwoi zadane obrażenia |
Silent Running | Cichobieg | 6 | ZR 6, Skradanie się 50% | 1 | Od teraz możesz skradać się i biec jednocześnie |
Slayer | Urodzony morderca | 18 | SI 8, ZR 8, Walka wręcz 80% | 1 | Wszelkie trafienia w walce wręcz będą trafieniami krytycznymi |
Smooth Talker | Gładka gadka | 3 | IN 4 | 3 | +1 do Inteligencji na rzecz odbywania rozmów |
Snakeater | Wężożerca | 6 | WT 3 | 1 | +25% do odporności na trucizny |
Sniper | Snajper | 18 | PE 8, ZR 8, Ręczna broń palna 80% | 1 | Szansa na trafienie krytyczne przy użyciu broni dystansowej od teraz wynosi dziesięciokrotność Szczęścia |
Speaker | Mówca | 12 | brak | 1 | +20% do Retoryki i +20% do Handlu |
Strong Back | Mocny grzbiet | 3 | SI 6, WT 6 | 3 | Dodatkowe 50 funtów udźwigu |
Survivalist | Traper | 3 | WT 6, IN 6, Sztuka przetrwania 40% | 3 | +20% do Sztuki przetrwania |
Swift Learner | Pojętny uczeń | 3 | IN 4 | 3 | Pięcioprocentowy bonus do zdobywanych punktów doświadczenia |
Tag! | Biegłość | 12 | brak | 1 | Pozwala wybrać czwartą umiejętność główną (która również wzrośnie o 20% i będzie rozwijana w podwójnym tempie) |
Toughness | Twardziel | 3 | WT 6, SZ 6 | 3 | +10% do odporności na obrażenia |
Profity dodane w Fallout 2[]
Profity, których nie ma w pierwszej części gry, lecz które dodano dopiero w sequelu.
- Kop adrenaliny
- Wrodzona ostrożność
- Pojmowanie
- Bombowy Gość
- Hazardzista
- Niewiniątko
- Tu i Teraz
- Nietykalny
- Idealny kochanek
- Drogowskaz karmy
- Na paluszkach
- Anatomia w pigułce
- Przyciągająca osobowość
- Negocjator
- Chomik
- Piroman
- Padnij-powstań
- Komiwojażer
- Człowiek-skała
- Złodziej
- Ekspert uzbrojenia
- Przyrost siły, percepcji, wytrzymałości, charyzmy, inteligencji, zwinności, szczęścia
Zobacz też[]
- Profity w Fallout 2
- Profity w Fallout 3
- Profity w Fallout: New Vegas
- Profity w Fallout Tactics