Fallout: A Post Nuclear Role Playing Game
Pudełko fallout.jpg
producent

Interplay

wydawca

Interplay

data wydania

1997

gatunek

RPG

Tryb gry:

Jednoosobowy

Kategorie wiekowe:

ESRB: Mature, ELSPA: 15+

platformy

DOS, Windows, Macintosh

Nośniki:

1 CD

wymagania:

Intel Pentium 90 CPU; Microsoft Windows 95 lub DOS 5.0; 16MB RAM; 2x CD-ROM; DirectX 3.0a


Fallout: A Post Nuclear Role Playing Game (pol. Fallout: Postnuklearna gra fabularna) - pierwsza gra z serii Fallout, stworzona przez Interplay w 1997 roku. Muzykę do gry skomponował Mark Morgan.

Pierwotnie projektowany na silniku GURPS. Ostatecznie twórcy porzucili ten silnik przez problemy z uzyskaniem licencji i na potrzeby tej gry stworzyli swój własny o nazwie SPECIAL.

Fallout jest widziany jako "duchowy następca" klasycznej gry cRPG firmy Interplay o nazwie Wasteland wydanej w 1987 roku przez Electronic Arts. W Fallout znajduje się kilka odniesień do tej gry, które fani klimatów post-apokaliptycznych powinni natychmiastowo rozpoznać.

Gra została ocenzurowana w różnych międzynarodowych wersjach, cenzurą było między innymi usunięcie wszystkich dzieci z gry w niektórych europejskich wersjach, np. brytyjskiej i niemieckiej (ale nie polskiej).

Opis Gry[edytuj | edytuj kod]

Kultowa gra osadzona w świecie zniszczonym wojną nuklearną.

Nasza egzystencja... Podziemna Krypta zasiedlona przez tysiące mieszkańców. Siedzimy w niej od momentu wybuchu, aż do odwołania. Trwa to już prawie 80 lat i na razie nikt nie wie, kiedy ten koszmar się zakończy. Wysyłaliśmy już na zewnątrz wielu zwiadowców, niestety żaden z nich dotąd nie powrócił.

Kilka dni temu nasz system pozyskiwania wody uległ uszkodzeniu. Rozpoczęło się dzielenie pozostałych zapasów, które - wiadomo to już teraz - nie wystarczą nam na długo. Ktoś musi opuścić Kryptę i znaleźć moduł umożliwiający naprawę systemu pozyskiwania wody. Ciągnęliśmy losy. Wypadło na mnie...

  • Przenieś się na zdewastowane pustkowie, gdzie czeka na Ciebie ponad 50 zadań, które możesz rozwiązać na wiele sposobów. Tylko od Ciebie zależy, w jaki sposób osiągniesz zamierzony cel.
  • Wypróbuj dopracowany system walki oparty na turach oraz opcję precyzyjnego celowania w poszczególne partie ciała przeciwnika.
  • Stwórz własną postać lub wybierz jedną z trzech podstawowych: osiłka Maxa, dyplomatę Alberta lub przebiegłą Natalię.
  • Delektuj się wspaniałą interakcją z otoczeniem i pełną swobodą działania

Rozgrywka[edytuj | edytuj kod]

Atrybuty postaci[edytuj | edytuj kod]

Zobacz też: SPECIAL

Charakterystyka[edytuj | edytuj kod]

System kreacji bohatera w Falloucie opiera się na tzw. SPECIAL będącym akronimem od Strength (siła), Perception (percepcja), Endurance (wytrzymałość), Charisma (charyzma), Intelligence (inteligencja), Agility (zręczność), oraz Luck (szczęście).

Umiejętności[edytuj | edytuj kod]

Jest ich 18. Można je podzielić na:

Początkowo można wybrać trzy umiejętności główne (rozwijają się dwa razy szybciej od pozostałych). Maksymalna skuteczność umiejętności nigdy nie przekracza 95%. Ponadto różne przemioty zwiększają poziom umiejętności np. książki (użycie jednorazowe), wytrychy itp.

Cechy i profity[edytuj | edytuj kod]

W czasie tworzenia postaci gracz może wybrać 2 dodatkowe cechy swojego bohatera, które mają szczególny wpływ na rozgrywkę. Każda z cech zawiera zwykle jedną wadę i zaletę jej posiadania, np. Drobna budowa zwiększa zręczność, ale zmniejsza udźwig. Wybrana na początku gry cecha nie może zostać zmieniona.

Zobacz też: Profity w Fallout

W przeciwieństwie do cech, dodatkowe umiejętności zwane profitami nabywa się w czasie rozgrywki, a wraz z rozwojem postać posiada ich co raz więcej. Możliwość wyboru perka pojawia się co 3 poziomy wraz z awansem postaci (w przypadku, gdy gracz wybrał cechę Kujon co 4 poziomy), a każdy z nich zapewnia dodatkowe korzyści.

Pliki dialogowe[edytuj | edytuj kod]

Zobacz też: Pliki dialogowe (Fallout)

Zadania[edytuj | edytuj kod]

Zobacz też: Lista zadań w Fallout

Lokacje[edytuj | edytuj kod]

Krypta 13[edytuj | edytuj kod]

Zobacz też: Krypta 13

Jest to dom Przybysza z Krypty, a jednocześnie lokacja startowa. Główny bohater musi opuścić to miejsce aby odnaleźć nowy hydroprocesor, ponieważ stary uległ uszkodzeniu a bez niego mieszkańcy nie mają dostępu do zasobów wody zdatnej do picia. Krypta znajduje się pod Górą Whitney.

Krypta 15[edytuj | edytuj kod]

Zobacz też: Krypta 15

Kryptę 15 zamieszkiwały osoby o skrajnie różnych poglądach. Obecnie jest to zrujnowana Krypta z której pochodzą Chanowie, mieszkańcy Cienistych Piasków oraz gangi Szakali i Żmij. Przybysz z Krypty udał się tam na poszukiwania hydroprocesora jednak nie znalazł nic poza ruinami i wyposażeniem na dalszą wędrówkę. Zamieszkana jest przez różne niezbyt groźne zwierzęta.

Cieniste Piaski[edytuj | edytuj kod]

Zobacz też: Cieniste Piaski

Cieniste Piaski zostały założone przez jedną z grup zamieszkujących Kryptę 15. Przywódcą osady jest Aradesh. Przybysz z Krypty pomaga mieszkańcom pozbyć się radskorpionów, wprowadzić nowe techniki rolnictwa oraz ratuje córkę przywódcy Tandi z rąk Chanów. W Cienistych Piaskach spotykamy pierwszego towarzysza Iana.

Obóz Chanów[edytuj | edytuj kod]

Zobacz też: Chanowie

Jest to grupa bandytów pochodząca z Krypty 15 dowodzona przez człowieka imieniem Garl. Obóz Chanów znajduje się niedaleko Cienistych Piasków (2 kratki na południowy wschód) , dlatego ci często nękają właśnie tę osade. Pewnego razu Chanowie porwali córkę Aradesha, Tandi. Uratował ją Przybysz z Krypty.

Złomowo[edytuj | edytuj kod]

Zobacz też: Złomowo

Niewielkie miasteczko zbudowane z różnych kawałków złomu. Rządzone przez szeryfa Killiana Darkwatera mającego problemy z lokalnym gangsterem Gizmo oraz z gangiem Czach. Przybysz z Krypty zlikwidował gangstera i gang i w ten sposób przywrócił sposób w spokojnej osadzie. W Złomowie Przybysz z krypty werbuje do zespołu Tycho. Spotyka tutaj również psa Ochłapa który zyskuje jego sympatie i od tąd będzie jego wiernym towarzyszem.

Hub[edytuj | edytuj kod]

Zobacz też: Hub

Duże miasto handlowe. Swoją siedzibę mają tu wszystkie karawany z pustkowi. Bohater może u kupców wodnych zamówić dostawę wody dla swojej Krypty, co wydłuży czas potrzebny do odnalezienia hydroprocesora. Hub znajduje się w miejscu miasta Lancaster w Kalifornii.

Nekropolis[edytuj | edytuj kod]

Zobacz też: Nekropolis

"Miasto umarłych" a raczej ghuli. Zniszczone ruiny miasta Bakersfield w Kalifornii. Krypta w Bakersfield nigdy się nie zamknęła przez co większość osób, które się w niej schowały została zamieniona w ghule. Ich przywódcą jest Set. Mimo tego, że miasto szerokim łukiem omijane jest przez ludzi, władze w nim przejął oddział supermutantów Mistrza.

Gruzy[edytuj | edytuj kod]

Zobacz też: Gruzy

Ruiny Los Angeles, jednego z największych miast Stanów Zjednoczonych. Ogromna lokacja. Siedziba Uczniów Apokalipsy, Zbrojmistrzów, Regulatorów oraz Dzieci Katedry. Największym ludzkim osiedlem jest Audytum kontrolowane przez Regulatorów, którym przeciwstawiają się Ostrza. W ruinach aż roi się od Szponów Śmierci. Tutaj to Przybysza przyłącza się Katja.

Bunkier Lost Hills[edytuj | edytuj kod]

Zobacz też: Lost Hills

Dawny rządowy schron przeciwatomowy. Obecnie siedziba zakonu znanego jako Bractwo Stali zajmującego się poszukiwaniem i ocalaniem od zapomnienia przedwojennej technologii. Bractwo Stali może stać się potężnym i wpływowym sojusznikiem w walce Przybysza z Krypty z Mistrzem.

Blask[edytuj | edytuj kod]

Zobacz też: West Tek

Ośrodek badawczy West Tek przed wojną zamjował się badaniami nad wirusem FEV, który po trafieniu przez bombę atomową zmutował się i wyciekł do atmosfery. Obecnie jest to jedna wielka dziura w ziemi z ogromnym promieniowaniem i zabójczymi pułapkami w środku. Bractwo Stali wysyła tutaj Przybysza z krypty na próbę.

Baza Wojskowa Mariposa[edytuj | edytuj kod]

Zobacz też: Baza Mariposa

Przedwojenna baza wojskowa Armii Stanów Zjednoczonych. Obecnie baza należy do Armii Mistrza i jest ważnym ośrodkiem produkcyjnym supermutantów. Bohater może dostać się tam do niewoli i zdradzić lokalizację swojego domu a następnie stać się supermutantem, albo zniszczyć to miejsce z pomocą Bractwa Stali.

Katedra[edytuj | edytuj kod]

Zobacz też: Katedra

Ogromny budynek w południowej części Gruzów. Jest to siedziba Dzieci Katedry, gdzie w podziemiach Mistrz tworzy swoją armię mutantów.

Odniesienia[edytuj | edytuj kod]

Gra często odnosi się do rzeczy, postaci, wydarzeń z prawdziwego świata ze świata rzeczywistego oraz kultury masowej. Oto kilka przykładów:

Wideo[edytuj | edytuj kod]

Fallout_A_GURPS_Post-Nuclear_Adventure_PC_Games_preview

Fallout A GURPS Post-Nuclear Adventure PC Games preview

Official_Fallout_A_GURPS_Post-Nuclear_Adventure_Promo

Official Fallout A GURPS Post-Nuclear Adventure Promo

he:Fallout

Treści społeczności są dostępne na podstawie licencji CC-BY-SA, o ile nie zaznaczono inaczej.