Krypta
Krypta
Advertisement

Evergreen Mills - stara fabryka usytuowana w południowo zachodniej części Stołecznych Pustkowi, na wschód od garażu Smitha Casey'a. Jest ona zamieszkana przez duży gang bandytów.

Wygląd[]

Na zewnątrz[]

Evergreen Mills cechuje się dużą przestrzenią umiejscowioną w małej dolinie. Aby się tam dostać można iść wzdłuż torów, które prowadzą do doliny od wschodu lub schodząc po półkach skalnych. Na zewnątrz znajdują się cele dla więźniów, klatka pod napięciem z Supermutantem - Behemotem, a także metalowe szopy i wagony otaczające fabrykę. Bandyci patrolują teren i pilnują torów prowadzących do obozu. Obszar zawiera pułapki, wliczając Miny w pobliżu północnego wejścia i pułapki ze sznurka w okolicach szop.

Behemot może zostać wypuszczony z klatki poprzez zniszczenie generatora, który zasila ogrodzenie. Zacznie wtedy atakować wszystkich w pobliżu.

Więźniowie mogą być uwolnieni poprzez otwarcie zamka wytrychem lub użycie klucza do cel. Jeden z tych kluczy noszony jest przez jednego z bandytów w pobliżu klatek. Drugi znajduje się w wartowni. Gdy więźniowie zostaną uwolnieni, będą chodzić po okolicy, ale jej nie opuszczą.

Wartownia[]

Wartownia jest małą szopą w północno wschodniej wschodniej części lokacji. Można tam dojść mostkiem przebiegającym nad celami. Jest pozbawiona mieszkańców i można tam znaleźć klucz do cel więźniów. Jest tam też trochę amunicji i Anty Radu.

Północna szopa[]

Północna szopa znajduje się na północ od budynku fabryki. Jest domem dwóch bandytów, którzy musieli uprawiać seks w momencie przybycia gracza, ponieważ mężczyzna nie ma zbroi, a kobieta nosi seksowną piżamę. Zbiegli także schodami na dół, gdzie można znaleźć zbroję bandyty na szafce nocnej. W szopie jest także trochę łupu. Jest tam także stół warsztatowy z miną kapslową.

Południowa szopa[]

Południowa szopa jest małą szopą w południowej części doliny i jest domem jednego bandyty.

Evergreen Mills - Odlewnia[]

Odlewnia jest wnętrzem budynku fabryki pilnowanym przez 6 bandytów. W środku, drzwi na wschodzie prowadzą na bazar. Na parterze są pokoje zajęte przez wrogów, w jednym jest sejf, szafka na broń i automat z Nuka-Colą. Schody za wejściem prowadzą do kilku mostków i pokoi. Dwa pokoje na najwyższym poziomie zawierają sejfy. W jednym z pokoi jest też trochę łupu, a drzwi mogą być otwarte używając klucza do magazynu, który jest w innym pokoju.

Na niższym poziomie w pobliżu bazaru jest sejf (łatwy), 2 skrzynki z minami i skrzynka z amunicją.

Evergreen Mills - Bazar[]

Bazar jest jaskinią z barem, sklepem i burdelem. Na bazar można się dostać przechodząc przez dziurę w podłodze w odlewni. Oprócz niewrogiego Uśmiechniętego Jacka, obszar jest zamieszkiwany przez 10 ciężko opancerzonych bandytów, z czego jeden nosi wyrzutnię rakiet.

Z parteru można się dostać po rampach wyżej do burdelu, gdzie można spotkać Damę. W celach jest też kilka bandytek, które po uwolnieniu atakują gracza.

Po wejściu na bazar, po prawej stronie jest bar z dwoma lodówkami. Jeśli wskoczysz na półkę na prawo od lodówek, za lewą lodówką znajdziesz skrzynkę z granatami pulsacyjnymi. W wiadrze na drugiej półce na lewo od lodówek także jest granat pulsacyjny.

Sklep Uśmiechniętego Jacka, jedynego nie wrogiego bandyty w okolicy, jest małą jaskinią na środkowym poziomie. Za ladą jest mały sejf. Kiedy po raz pierwszy tam wejdziesz (część z trzema kioskami), to po prawej stronie jest ukryte miejsce z półkami, są tam 2 skrzynki z amunicją i trochę narkotyków. Aby się tam dostać po prostu skręć w prawo i idź między dwoma regałami.

Możesz zabić Uśmiechniętego Jacka i wziąć jego Straszliwą Strzelbę oraz jego klucz, który da nam dostęp do zawartości sklepu bez utraty karmy.

Łup godny uwagi[]

Evergreen Mills - Bazar[]

Evergreen Mills - Odlewnia[]

  • Grubas - za barem na parterze.
  • Padnij! Kryj Się! - obok martwego ciała na półce, nad zniszczonym terminalem na parterze. Aby się tam dostać, gracz musi zeskoczyć ze schodów na półkę.
  • Nuka-granat - Na stole warsztatowym w tym samym pokoju, gdzie jest klucz i radio.

Południowa szopa[]

Notatki[]

  • W środku jest obszar z rurą do tańca i zabawkami wokół, a dalej są bandyci noszący bieliznę i zamknięci w celach. Jeden z nich ma w celi rowerek, klocki, misie i samochodziki.
  • Three Dog będzie nadal mówił o Evergreen Mills, że jest tam dużo bandytów, nawet jeśli wszyscy zostaną zabici (w tym Behemot), a więźniowie będą wolni.
  • Przed wejściem do Evergreen Mills jest punkt postojowy dla karawan, które zostałyby wyrżnięte, jeżeli zapuściłyby do środka.
  • W pobliżu południowej szopy obok kominka siedzi bandyta, który co jakiś czas nuci, gwiżdże, beka i ziewa, gdy jest przyjacielski (poprzez użycie Mezmetronu i zdjęcie kołnierza) lub nic nie robi. Inni bandyci na Stołecznych Pustkowiach tego nie robią.
  • Na wschód od Evergreen Mills jest kościół, w którym są pułapki, łup, miniatomówka i 2 książki: Kłam Jak Kongresman i Pięściarstwo Ilustrowane.

Występowanie[]

Lokacja Evergreen Mills występuje tylko w Fallout 3.

Galeria[]

Advertisement