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Una tipica schermata di caricamento

Le Schermate di caricamento offrono informazioni molto utili e consigli sul gioco e sul mondo di Fallout: New Vegas. Di seguito verranno elencati tutti i testi visualizzati in ogni schermata di caricamento.


Abilità extra[]

Con l'abilità extra Amico degli animali, non sarai vittima di attacchi non provocati da parte di animali.

L'Agilità influisce sulle abilità Armi da fuoco e Furtivo nonché sul numero dei Punti Azione per S.P.A.V. disponibili.

L'Agilità migliora i tempi di ricarica delle armi e la velocità di estrarle e di riporle.

Per ogni grado di abilità extra Uomo d'azione riceverai un bonus di 15 punti azione da utilizzare per lo S.P.A.V.

Con l'abilità extra Colpo letale migliorato, ricevi un bonus danni del 50% per ogni colpo letale inferto a un avversario.

Con l'abilità extra Comprensione ottieni più punti abilità quando leggi le riviste di abilità e un punto abilità aggiuntivo ogni volta che leggi un libro di abilità.

Con l'abilità extra Fuoco concentrato, avrai il 5% di possibilità in più di colpire un arto, se l'arto è stato mirato in successione.

L'abilità extra Mantenimento aumenta notevolmente la durata delle riviste che potenziano le abilità.

Per ogni grado di abilità extra Esperto in demolizione guadagnato, le tue armi esplosive causeranno il 20% in più di danni.

Con l'abilità extra Esperto guadagni tre punti Abilità extra ogni volta che passi di livello.

Con l'abilità extra Entomologo, provocherai il 50% in più di danni durante un attacco a un insetto mutante.

Scegliendo l'abilità extra Esploratore, la mappa ti mostrerà qualsiasi ubicazione nel mondo. Avanti, comincia ad esplorare!

L'abilità extra Corri e spara riduce le penalità di precisione con le armi da fuoco e a energia a una mano mentre cammini o corri.

Con l'abilità extra Cercatore fortunato, troverai un maggior numero di tappi di Nuka Cola nei container.

Con l'abilità extra Qui e ora, avanzerai immediatamente di un livello, con tutti i vantaggi che questo comporta.

Con l'abilità extra Cowboy, se attacchi i nemici con revolver, armi da fuoco a leva, dinamite, coltelli e accette infliggerai il 25% di danni in più.

Con l'abilità extra Infiltrato, hai più possibilità di scassinare qualsiasi serratura già rotta da un tentativo fallito con l'opzione "Forza serratura".

Con l'abilità extra Addestramento intensivo, potrai aumentare di un punto uno qualsiasi a tua scelta dei tuoi attributi S.P.E.C.I.A.L.

Con l'abilità extra Super-plasmatico, tutti i costi in PA delle armi al plasma (granate incluse) sono ridotti del 10%.

Non sei riuscito in un attacco di intrusione e ti è stato bloccato l'accesso a un computer? A un mago del computer non può succedere! Con questa abilità extra, potrai tentare nuovamente di inserirti in un computer a cui ti è stato bloccato l'accesso.

Con l'abilità extra Oh, issa! potrai lanciare le armi da lancio molto più lontano.

Con l'abilità extra Stomaco di piombo, la quota di radiazioni che ti colpiranno, se berrai da una sorgente d'acqua contaminata, si ridurrà del 50%.

Con l'abilità extra Donatore di vita riceverai un bonus di 30 Punti ferita.

Con l'abilità extra Passo leggero, non farai mai esplodere una mina o una trappola meccanica nemica.

L'abilità extra Ira matematica ottimizza la logica S.P.A.V. del tuo Pip Boy, riducendo tutti i costi PA del 10%.

L'abilità extra Sventratore aumenta la velocità dei tuoi attacchi da Disarmato e con Armi da mischia.

Con l'abilità extra Amico della notte, ottieni la vista in penombra dopo il tramonto.

Con l'abilità extra Ladruncolo, il peso di tutti gli oggetti leggeri viene diviso a metà.

Con l'abilità extra Mister Sandman, hai a disposizione una mossa speciale per uccidere all'istante un personaggio che dorme. Con ciò guadagni punti PE.

Con l'abilità extra Finezza, hai il 5% di probabilità in più di mettere a segno un colpo letale in combattimento.

Con l'abilità extra Misterioso estraneo, in modalità S.P.A.V., apparirà occasionalmente il tuo angelo custode per darti una mano... con letale efficienza.

Ne hai abbastanza di essere comandato a bacchetta! Con l'abilità extra Furia nerd, ricevi un bonus di 10 per la Forza e 15 punti di Soglia danni quando il tuo livello di salute scende al di sotto del 20%.

L'abilità extra Ninja ti garantisce il potere dei leggendari guerrieri ombra, aumenta la tua possibilità di infliggere colpi letali e i danni provocati da ogni colpo.

Con il Palmo paralizzante potrai eseguire un attacco speciale S.P.A.V. che paralizzerà il tuo avversario per 30 secondi.

Con l'abilità extra Piromane, provocherai il 50% in più di danni con le armi a fuoco, come il lanciafiamme e lo Shishkebab.

L'abilità extra Resistenza alle radiazioni ti consente di resistere alle radiazioni, e che altro? Ogni grado di questa abilità extra garantisce un 25% aggiuntivo per la Resistenza alle radiazioni.

Con l'abilità extra Robotica, causerai il 25% in più di danni ai robot.

L'abilità extra Fusione crea una corona di energia che causa danni ogni volta che fai evaporare o fondere un bersaglio con i laser o il plasma.

Con l'abilità extra Scroccone, troverai un maggior numero di munizioni nei contenitori.

Con l'abilità extra Corsa silenziosa, riceverai un bonus di 10 punti per l'Abilità Furtivo e la corsa non sarà più un fattore critico per il successo di un tentativo di furto.

L'abilità extra Cecchino garantisce un bonus aggiuntivo del 25% per colpire la testa di un avversario in modalità S.P.A.V.

Con l'abilità extra Energia solare, otterrai 2 punti di Forza se esposto alla luce diretta del sole e avrai la possibilità di rigenerare lentamente i Punti ferita perduti.

Con l'abilità extra Schiena resistente, puoi trasportare fino a 50 libbre in più di attrezzatura

Con l'abilità extra Allievo sveglio, ogni volta che ottieni Punti Esperienza riceverai un bonus del 10% sul totale ottenuto.

L'abilità extra Specialità consente di selezionare una quarta abilità come Specialità, in modo da farla immediatamente aumentare di 15 punti.

Stanco di dover abbandonare equipaggiamento per tornare al negozio? Con l'abilità extra Trasporto a distanza potrai utilizzare lo Spostamento veloce anche quando sei sovraccarico.

Con l'abilità extra Durezza, guadagni 3 punti di Soglia danni totale.

Quando il compagno è Raul, le Condizioni delle armi e dell'armatura deteriorano il 75% più lentamente.

L'abilità extra Chirurgo dei fucili annulla 10 punti di Soglia danni del nemico se usi un fucile: comodo per far fuori nemici dotati di armature leggere, in grado di resistere bene ai pallettoni normali.

Con Danno collaterale, tutte le tue esplosioni copriranno un'area maggiore, permettendoti di bombardare a tappeto un'area ancora più vasta.

Sei triste perché sei troppo debole per tenere una mitragliatrice leggera fissa sul bersaglio? Scegli l'abilità extra Maneggiamento arma per ridurre di 2 punti tutti i requisiti di Forza delle armi.

I tuoi compagni non fanno altro che finire sotto i tuoi proiettili? Scegli l'abilità extra Spara e prega per ridurre drasticamente il danno inflitto dai tuoi attacchi ai compagni assoldati.

Ambasciata dell'RNC[]

La RNC ha mantenuto un'ambasciata sulla Striscia per parecchi anni, ma il suo tentativo di costruire rapporti amichevoli con il Sig. House e con le famiglie dominanti ha avuto successi scarsi.

Armature[]

Indossare uniformi associabili alle fazioni più grandi può risultare un buon travestimento... o un ottimo modo per farsi sparare contro, a seconda della situazione.

Armi[]

Armi determina la tua efficacia con qualsiasi arma che impieghi munizioni convenzionali (.22 LR, .357 Magnum, 5mm, 10mm, 5,56mm, .308, .45-70 governative, ecc.).

I fucili sono le armi a distanza più comuni della Zona contaminata di Mojave. Sono molti e vari e le munizioni sono relativamente facili da procurare.

Armi a energia[]

L'abilità Armi a energia determina la tua efficacia con qualsiasi arma che abbia come munizioni le Celle di energia, le Celle a microfusione, i Pacchi BE, l'Autogeneratore a microfusione o il Combustibile per lanciafiamme.

"La maggior parte delle Armi a energia ricade in una di queste due categorie: laser, veloce, precisa e a danni ridotti; al plasma, lenta e a danni molto elevati."

Le Armi a energia sono meno comuni e varie dei Fucili, hanno un numero inferiore di tipi di munizioni e possono essere piuttosto potenti.

Armi da mischia[]

L'Abilità Armi da mischia determina la bravura con le armi da mischia, dai semplici tubi di piombo, ai super martelli high-tech.

La maggior parte delle armi da mischia è completamente silenziosa, facendone ottime armi furtive.

Quando il punteggio di Armi da mischia del tuo personaggio raggiunge 50, potrai effettuare attacchi speciali, anche in S.P.A.V., con diverse armi da mischia.

Sebbene New Vegas sia cosparsa di rottami del mondo prebellico, Michael Angelo continua a creare nuove opere d'arte e cartelli per il Sig. House nel suo laboratorio sulla Strip.

Atomic Wrangler[]

Esteticamente non è niente di speciale, ma per chi non può permettersi la Striscia, l'Atomic Wrangler è il miglior posto in cui giocare a Freeside.

Baratto[]

In linea generale, maggiore è l'abilità Baratto, minori saranno i prezzi di acquisto degli elementi. Puoi anche utilizzarla per negoziare ricompense migliori durante la conversazione.

Black Mountain[]

I viaggiatori della Long 15 si sono lamentati con i mercenari dell'RNC dicendo che le carovane sono state attaccate dai terribili Supermutanti che vivono nelle rovine radioattive di Black Mountain.

Boomer[]

Si dice che i Boomer siano una tribù xenofoba armata ancora più pesantemente dei Gun Runner. Nessuno osa avventurarsi nei loro territori.

Boulder City[]

Sebbene Boulder City sia sopravvissuta alla grande guerra senza molti danni, la RNC ha intenzionalmente raso al suolo la maggior parte della città con una serie di esplosioni durante la battaglia di Hoover Dam.

A causa di diversità di vedute sul controllo della tecnologia nella Zona contaminata, la Confraternita d'Acciaio combatté un'aspra e lunga guerra contro l'RNC. Nonostante fosse superiore in addestramento e mezzi, alla fine la Confraternita fu costretta a ritirarsi.

Capo Hanlon[]

Capo Hanlon è il leader dei mercenari dell'RNC e uno dei membri di più lunga data del gruppo. Coordina le azioni dei mercenari dai quartieri generali di Camp Golf.

Caravan[]

Il Caravan non viene giocato nei casinò, ma è molto popolare fra le guardie delle carovane e i viaggiatori della Long 15.

Poiché le regole del Caravan permettono ai giocatori di creare mazzi con le carte che trovano in giro, le guardie delle carovane più abili spesso ti stupiranno con mazzi e strategie estremamente creative.

A Caravan si gioca con una posta in soldi di qualsiasi tipo: tappi, dollari dell'RNC o monete della Legione. Poiché i giocatori sono solitamente poveri, la posta in gioco raramente è alta.

Carisma[]

Un Carisma elevato garantisce bonus per le abilità Baratto ed Eloquenza oltre che per il Coraggio del tuo compagno.

Casinò[]

I giocatori vincono e i vincitori giocano, ma i casinò della Strip di solito non vedono di buon grado le armi sguainate o i giocatori troppo fortunati ai tavoli.

Centurioni[]

I comandanti più fidati di Caesar sono i centurioni: ufficiali esperti della vita in prima linea, che indossano armature messe insieme con i pezzi delle armature dei nemici sconfitti.

Cibo[]

Il cibo cura più lentamente degli stimpak, ma è più comune nella Zona contaminata del Mojave. L'abilità Sopravvivenza può aumentare i benefici curativi di tutte le forme di cibo, incluse le ricette da preparare al fuoco da accampamento.

Combattimento[]

Correrai più veloce se terrai nel fodero le armi a due mani. Impugnare le armi a una mano, invece, non ti rallenterà.

Ripara regolarmente le tue armi e armature: più bassa è la loro condizione, peggiori saranno le prestazioni.

Per condizioni di tiro ideali, assicurati di fermarti, acquattarti e mirare prima di sparare.

In modalità Casual, i danni agli arti possono essere curati direttamente applicando degli stimpak alle aree interessate con il Pip Boy. In modalità Duro, è necessaria una Borsa da dottore o un vero dottore.

Armi a due mani e abbigliamento di tipo medio o pesante ti rallenteranno quando li utilizzi.

Se le tue armi non sono abbastanza potenti da penetrare l'armatura di un nemico, utilizza munizioni che perforano le armature, attacca furtivamente o utilizza un'arma con DANNO più alto!

Un'arma con DPS alto ma DANNO basso è adatta all'uso contro avversari senza armatura.

Come impedire a un nemico di scappare? Azzoppandolo.

Derubando le tasche di qualcuno e inserendo una mina o una granata nel suo inventario si attiva l'esplosivo... causando un gran macello.

Il DAN dell'arma ne indica i danni per colpo ed è modificato da fattori quali la condizione dell'arma e l'abilità a essa associata.

Se inizi un combattimento che non puoi finire, prova a mettere via la tua arma. Il tuo avversario potrebbe anche perdonarti...

Non sei sicuro di quali abilità utilizzi un'arma? Guarda nell'angolo in basso a sinistra della sua icona sul Pip Boy e confrontalo con le abilità armi.

Il DPS di un arma consiste nei danni al secondo ed è calcolato utilizzando i danni di base dell'arma (modificati per condizione), l'abilità arma e la frequenza di fuoco dell'arma.

Tutte le armi hanno due requisiti: Forza e Abilità. Se non soddisfi i requisiti, i tuoi attacchi potrebbero risultare meno precisi (nel caso di un'arma da fuoco) o più lenti (nel caso di attacchi disarmati o da mischia).

Confraternita d'Acciaio[]

Anche se il suo potere nell'ovest è diminuito molto nel corso degli anni, la Confraternita d'Acciaio possiede ancora dei bunker fortificati nascosti in tutto il Mojave.

Coraggio[]

Maggiore il Carisma, maggiore il Coraggio. Il Coraggio conferisce bonus significativi a tutti i compagni.

Corriere[]

Col proliferare delle società post-apocalittiche nel sud-ovest americano, gruppi di corrieri come il Mojave Express hanno iniziato a dividersi il difficile incarico di trasportare lettere e pacchi coprendo enormi distanze.

Creature[]

I Night Stalker sono predatori notturni spaventosi creati combinando con uno splicing i DNA del coyote e del serpente a sonagli.

Se disabiliti le antenne di molti insetti, come la formica o la mantide gigante, questi diventano furibondi e attaccano tutto ciò che hanno intorno.

I supermutanti della Zona contaminata del Mojave sono i superstiti degli esperimenti dell'esercito dei Master e dell'Enclave nella base militare Mariposa.

Per tutta la zona del Mojave si trovano cani e coyote, in genere ovunque vi siano umani in viaggio.

Nonostante gli sforzi dei migliori cacciatori, i Deathclaw continuano a fare la tana in tutta la zona contaminata di Mojave.

I Securitron sono una creazione del Sig. House, il misterioso uomo a capo di New Vegas.

I Ghoul feroci hanno perso la capacità di ragionare e attaccano tutti gli umani che vedono.

I ghoul, sia normali che feroci, non solo sono immuni alle radiazioni... ma vengono guariti da esse!

Lo Splendente è un ghoul feroce unico che è diventato un canale di radiazioni vivente.

I Lakelurk usano un attacco sonoro devastante per debilitare i nemici da lontano.

Il robot Ardito è stato commissionato dalla U.S. Army immediatamente prima dell'apocalisse atomica del 2077.

Il resistente robot Protettore è stato creato prima della grande guerra e serviva come automa di sicurezza sia nel settore privato che in quello degli affari.

Il Robocervello, costruito da General Atomics International prima della grande guerra nucleare, è unico in quanto utilizza un vero cervello organico come processore centrale.

I Cazadores sono dei nuovi predatori della Zona contaminata di Mojave e spesso si contendono le prede con I Nightstalker.

A causa dei loro brutali rituali di iniziazione, i Great Khan sono estremamente robusti. Non aspettarti di abbatterli facilmente.

Resi selvaggi dall'eccessivo uso di medicine, i Demoni di New Vegas sono i predatori più numerosi e molesti della Zona contaminata di Mojave.

Disattiva l'inibitore di combattimento e la macchina confusa sarà preda di una frenesia omicida, attaccando amici e nemici senza distinzione.

Uno Splendente utilizza la sua abilità speciale per diffondere radiazioni sui suoi nemici e per curare eventuali ghoul feroci nelle vicinanze.

Ardito è una variante da combattimento del popolare Mister Handy ed è equipaggiato con un'Arma al plasma e un lanciafiamme.

Creazione[]

Puoi creare oggetti presso un qualsiasi banco da lavoro, fuoco da accampamento o banco da ricarica. Alcuni compagni possiedono l'abilità di permettere al giocatore di creare oggetti ovunque nella Zona contaminata.

Anche se all'inizio avrai a tua disposizione numerose ricette per creare oggetti, molte non verranno mostrate prima di averle trovate nella Zona contaminata o finché non avrai ottenuto determinate abilità extra.

Crimini[]

Le autorità militari della RNC non amano ricoprire il ruolo di "truppe di pace". Nel Mojave i reati in genere sono puniti con la morte.

Se qualcuno ti vede commettere un crimine contro la sua fazione, preparati a veder peggiorare la tua reputazione in quel gruppo.

Disarmato[]

L'Abilità Disarmato serve per combattere senza armi o con le armi concepite per il combattimento corpo a corpo, come il tirapugni d'ottone, il pugno potenziato e i guanti dislocatori.

I capaci combattenti disarmati della Zona contaminata di Mojave possono insegnarti stili di combattimento specializzati per migliorare le tue abilità.

All'aumentare della tua abilità Disarmato, sbloccherai l'abilità di effettuare montanti (50 Disarmato) e cross (75 Disarmato), sia in modalità S.P.A.V. che in modalità normale.

Alcuni individui della Zona contaminata potranno insegnarti mosse speciali da disarmato.

Eloquenza[]

L'Abilità Eloquenza aumenta il grado di influenza sugli altri mediante il dialogo e consente l'accesso ad una maggiore quantità di informazioni.

Enclave[]

Un tempo fra gli eserciti più potenti dell'ovest, sono anni che nella Zona contaminata del Mojave non si sente più parlare dell'Enclave. I membri che non furono giustiziati potrebbero essersi diretti a est, o essere stati integrati dall'RNC.

Esploratori[]

Gli esploratori sono gli scout d'avanscoperta di Caesar. Equipaggiati con armature leggere e binocoli, sono i corrieri e gli occhi della Legione in tutto il Mojave.

Esplosivi[]

L'abilità Esplosivi determina il grado di facilità nel disinnescare gli ordigni esplosivi nemici e l'efficacia di qualsiasi arma esplosiva (tutte le mine, tutte le granate, il Lanciamissili, il Fat Man, ecc.).

Le armi esplosive sono le più adatte quando si ha a che fare con le folle o in situazioni in cui la precisione non è prioritaria.

Le mine al plasma, le granate IEM e gli oggetti correlati fanno affidamento sull'energia per colpire le proprie vittime, ma è l'abilità Esplosivi a determinarne l'efficacia.

Fortuna[]

Aumentando la tua Fortuna aumenti tutti i valori delle abilità e l'Occasione colpi letali con tutte le armi. Ha anche una leggera influenza sul risultato dei giochi d'azzardo.

Forza[]

La Forza è la misura della tua forza fisica bruta. Influisce sul peso che puoi trasportare, la potenza di tutti gli attacchi in mischia e sulla tua efficacia con molte armi pesanti.

Se non soddisfi i requisiti di Forza di un'arma, il tuo attacco con essa potrebbe essere meno preciso o più lento.

Freeside[]

Freeside è stata costruita intorno all'intersezione di Fremont Street e Las Vegas Boulevard. L'afflusso di viaggiatori indigenti degli ultimi mesi ha creato problemi ai residenti locali.

Furtivo[]

La corsa è più rumorosa della camminata e ti rende più facile da rilevare anche in modalità Furtivo.

La furtività è influenzata da molti fattori, fra cui il livello di luce, rumori generati, peso e mole di oggetti trasportati e orizzonte visivo.

La luce generata dal tuo Pip Boy ti rende più visibile. Se vuoi che nessuno ti veda, è meglio spegnerlo.

Se vuoi restare nascosto, resta nelle ombre, muoviti lentamente, cerca di restare dietro il tuo avversario... e spegni la luce del tuo Pip Boy!

Generale[]

Puoi ripristinare la Salute con lo stimpak, mangiando, bevendo da una sorgente d'acqua o dormendo in un letto.

Bere acqua può guarirti, ma farà aumentare il tuo livello di radiazioni. In modalità Duro, bere acqua è fondamentale per tenere basso il tuo livello di disidratazione.

Tieni premuto il pulsante del tuo Pip Boy per accendere e spegnere la luce del Pip Boy.

Se dormi in un letto affittato o di tua proprietà, otterrai un bonus "Ben riposato" che aumenta per un periodo limitato i Punti esperienza che ottieni.

Troppo facile o troppo difficile? Modifica la difficoltà dal menu di pausa.

Alzare il livello di difficoltà renderà i combattimenti più impegnativi, ma non avrà effetto sui PE ottenuti.

Vi sono due strade principali che portano alla città di New Vegas da sud: la Interstate 15 e la Highway 95.

Nella Battaglia Hoover Dam, gli eventi sono cambiati per la RNC quando i mercenari e i tiratori scelti del 1° Ricognitori hanno attirato i soldati di Caesar nelle rovine con trappole esplosive di Boulder City.

Fondati tanto tempo fa in California, la Crimson Caravan Company e i Gun Runners sono due delle case di mercanti più antiche e potenti della RNC.

Le famiglie che ora gestiscono la Striscia di New Vegas erano poco più che tribù litigiose qualche decennio fa.

L'avamposto di Mojave è il luogo in cui i mercenari RNC e i Mercenari del deserto del Nevada hanno firmato il Trattato di unificazione dei mercenari. Segna anche il confine del territorio completamente controllato dalla RNC.

Tutti i territori a est del fiume Colorado sono riconosciuti come terra di Caesar, area incontestabilmente sotto il controllo della Legione e degli agenti che agiscono per conto di Caesar.

Nel 2277, le armate dell'RNC sconfissero la Legione di Caesar nella battaglia di Hoover Dam. L'RNC ha mantenuto il controllo di Hoover Dam da allora, ma la Legione non è stata a guardare.

Gomorrah[]

La famiglia Omerta vende una serie di servizi e piaceri ai suoi clienti a Gomorrah, ma la maggior parte dei visitatori vi si reca per una sola cosa: il sesso.

Goodsprings[]

Goodsprings era una città fantasma prima della guerra, ma continua a essere importante per i viaggiatori di Long 15 per la sua disponibilità di acqua dolce.

Great Khan[]

Nonostante una storia molto turbolenta, i leggendari Great Khan sono una delle bande più longeve originarie del sud-ovest.

Intelligenza[]

Più elevato è il livello di Intelligenza, maggiori saranno i Punti Abilità che potrai assegnare avanzando di livello.

L'intelligenza determina i tuoi risultati nell'utilizzo delle abilità Scienza, Riparazione e Medicina.

Jacobstown[]

Alcuni viaggiatori provenienti dall'RNC settentrionale hanno riferito di una piccola comunità di Supermutanti situata sulle montagne innevate a ovest di New Vegas.

Joshua Graham[]

Dopo che la Legione perse la Battaglia di Hoover Dam, Caesar fece ricoprire di pece il suo legato, Joshua Graham, gli diede fuoco e lo gettò nel Grand Canyon. I legionari e i tribali più superstiziosi credono che sia ancora vivo e che sia l'Uomo Bruciato.

Legato Lanius[]

Il Legato Lanius, il Mostro dell'Est, è il comandante militare sul campo di tutte le armate di Caesar. La sua devozione a Caesar è leggendaria, così come il suo sesto senso per i punti deboli degli eserciti nemici.

Legione di Caesar[]

I legionari sono i soldati di base della Legione di Caesar. Il loro livello di esperienza e forza può essere desunto dal colore della loro armatura.

Lucky 38[]

Le torri del casinò Lucky 38 del Sig. House sulla striscia di New Vegas, misteriose e impenetrabili ai visitatori e alla gente del posto.

Medicina[]

L'Abilità Medicina determina l'efficacia dello stimpak, del super stimpak e della borsa del dottore usati per guarire la Salute precaria o gli arti danneggiati.

L'abilità Medicina determina l'efficacia dei medicinali che aiutano a gestire le radiazioni, come Rad-X e RadAway.

Mercenari[]

I mercenari della Repubblica della Nuova California sono soldati d'élite volontari rinomati per le loro capacità di ricognizione e per il loro coraggio in combattimento.

La caratteristica armatura da combattimento nera dei mercenari comprende il tradizionale impermeabile dei Mercenari del deserto e una tenuta anti-sommossa prebellica. L'armatura dei mercenari di pattuglia è fatta a mano nell'RNC.

Michael Angelo[]

Sebbene New Vegas sia cosparsa di rottami del mondo prebellico, Michael Angelo continua a creare nuove opere d'arte e cartelli per il Sig. House nel suo laboratorio sulla Strip.

Mira[]

Puoi impostare il mirino "realistico" per le armi da fuoco nelle Impostazioni di gioco.

Modalità Duro[]

In modalità Duro, tieni d'occhio i livelli di disidratazione (H2O), denutrizione (CIB) e mancanza di sonno (SON). Se li lasci crescere troppo, rischierai di subire grosse penalità, fra cui la morte!

Modifiche alle armi[]

I mercanti offrono una vasta gamma di mod per Armi da fuoco, Armi a energia e persino alcuni esplosivi. Montarli è facile come usare il tuo Pip Boy e aprire il menu mod della tua arma.

I mod per armi possono aumentare la capacità e i danni causati dalle munizioni, ridurre la diffusione e il peso o aggiungere attrezzature speciali quali i mirini.

Mojave Express[]

I corrieri del Mojave Express trasportano continuamente pacchi fra le comode (per la Zona contaminata del Mojave) cassette di consegna presenti in diversi insediamenti.

Munizioni[]

Le munizioni .38 Special possono essere utilizzate da qualsiasi arma che utilizza le .357 Magnum. Analogamente, le .44 Special possono essere utilizzate da qualsiasi arma che utilizza le .44 Magnum e le .223 da qualsiasi arma che usa le 5.56mm.

Old Mormon Fort[]

Il Vecchio Forte Mormon è l'edificio più antico di New Vegas ed è stato recentemente occupato dai Seguaci dell'Apocalisse.

Palla di neve[]

Anche se la gente nei dintorni di New Vegas non è interessata a gingilli prebellici per turisti, un individuo influente ha un debole per le sfere di neve...

Percezione[]

Un alto valore di Percezione aumenta le Abilità Esplosivi, Scasso e Armi a energia.

La percezione determina il momento in cui le barrette rosse (che indicano le minacce) vengono visualizzate sulla tua bussola.

Presidente Kimball[]

Aaron Kimball è un ex-eroe di guerra e l'attuale presidente della Repubblica della Nuova California. La sua volontà di difendere Hoover Dam ha tenuto le truppe dell'RNC in Nevada per anni.

Primm[]

Primm è spesso il primo posto in cui si fermano i viaggiatori dell'RNC dopo l'avamposto del Mojave e anche quello in cui molte persone si rendono conto di aver lasciato New Vegas con soldi appena appena sufficienti per ritornare all'Hub.

Prospettore[]

"Prospettore" è la versione gentile di "sciacallo". I prospettori si aggirano per tutta la Zona contaminata del Mojave, alla ricerca di improbabili casseforti intatte nei recessi di una miniera radioattiva.

Il Re[]

Il Re è dedito alla causa di indipendenza e di libertà personale di Freeside. La sua banda, i King, cerca di mantenere un minimo di ordine nelle strade.

La King's School di impersonazione è il quartier generale "mondiale" della banda di Freeside nota come i King.

Repubblica della Nuova California[]

Fra i soldati dell'RNC ci sono sia volontari che uomini regolarmente arruolati. Per questo motivo la loro fedeltà alla causa, la loro esperienza e il loro equipaggiamento possono variare molto. Quello che gli manca in uniformità, lo compensano con i numeri.

Reputazione[]

Che tu sia buono, cattivo o una via di mezzo, tutte le più grandi comunità e organizzazioni della Zona contaminata del Mojave terranno conto della tua reputazione.

Rubare, far male alla gente e creare altri problemi potrà influire negativamente sui tuoi rapporti con un certo gruppo.

Non sai qual è la tua reputazione presso un certo gruppo? Puoi trovare questa informazione nel tuo Pip Boy sotto Statistiche - Generale.

Riparazione[]

L'abilità Riparazione ti permette di ottimizzare la manutenzione di armi e abbigliamento. Ai banchi da ricarica, ti permetterà di creare munizioni per le armi da fuoco.

Una volta che le tue armi e la tua armatura raggiungono un determinato livello di condizioni, la tua abilità Riparazione ne consente la manutenzione, per mantenerle al massimo della potenza più a lungo.

Non sai qual è la tua reputazione presso un certo gruppo? Puoi trovare questa informazione nel tuo Pip Boy sotto Statistiche - Generale.

Riviste abilità[]

Le riviste conferiscono bonus temporanei alle abilità, ma sono molto più comuni dei ben più preziosi libri.

Scasso[]

L'Abilità Scasso serve per aprire porte e contenitori bloccati.

Scienza[]

L'Abilità Scienza rappresenta la conoscenza scientifica cumulativa ed è utilizzata principalmente per accedere a terminali informatici riservati.

Presso i banchi di lavoro, l'abilità Scienza ti aiuterà a riciclare munizioni per Armi a energia e a creare oggetti utili come gli stimpak.


Silver Rush[]

Il casinò Silver Rush era rivale dell'Atomic Wrangler finché i proprietari non si sono messi in urto con la famiglia Van Graff.

Seguaci[]

Tutti i compagni danno al giocatore un'abilità extra in più quando si trovano nel gruppo. Con due compagni riceverai due abilità extra!

I PE per le uccisioni effettuate dai compagni verranno trasferiti al giocatore.

I compagni si cureranno da sé, se ne avranno la possibilità, ma ti converrà tenerli vivi il più possibile: usa il Menu dei compagni per gestire direttamente gli stimpak.

Seguaci dell'Apocalisse[]

I Seguaci dell'Apocalisse sono un'organizzazione le cui radici risalgono al Cimitero pre-RNC. Dediti a istruire i poveri e a curare i malati, vengono anche considerati anarchici rivoluzionari da molte persone in posizioni di potere.

Sig. House[]

Il Sig. House è la mente misteriosa che si cela dietro la Strip. Controlla il suo piccolo impero dalle mura del casinò Lucky 38, nel quale non mette piede essere umano da più di duecento anni.

Soglia danni[]

La Soglia danni viene sottratta direttamente dal DAN inflitto da un'arma. Se la SD è più alta del DAN di un'arma, il bersaglio subirà una minima percentuale di danni.

Se accanto alla salute di un nemico vedi uno scudo rosso, vuol dire che la Soglia danni della sua armatura sta assorbendo i danni della tua arma. Uno scudo rosso rotto indica che hai completamente annullato la Soglia danni del nemico.

Se accanto al tuo HUD di salute vedi uno scudo, vuol dire che la tua Soglia danni sta assorbendo i danni dell'arma del nemico. Uno scudo rotto indica che il nemico ha completamente annullato la tua Soglia danni.

Stamina[]

Con una Stamina elevata si ottengono bonus a Salute, resistenza ambientale e alle abilità Sopravvivenza e Disarmato.

La Strip[]

La Strip è il cuore di New Vegas, dove il Sig. House e le famiglie dei casinò stanno ricostruendo la città a immagine della sua gloria prebellica.

I viaggiatori dicono che ci sono due modi di raggiungere la Strip di New Vegas: passando da Freeside o tramite la monorotaia che porta a Camp McCarran. Solo i militari e i VIP dell'RNC sono autorizzati a utilizzare la monorotaia.

The Tops[]

Completamente ristrutturato da The Chairmen, il Tops è pubblicizzato per tutta New Vegas come il luogo in cui gli uomini possono rilassarsi, bere, ridere e divertirsi.

Ultra-Luxe[]

Non plus ultra della raffinatezza e della classe di New Vegas, il casinò Ultra-Luxe è sede dell'esigente White Glove Society e dei suoi viziati clienti.

Vault 11[]

Vault 11 è stata abbandonata per decenni, anche se pochi sanno la storia del suo terribile passato.

Vexillarius[]

I vexillarius sono i portastendardo della Legione di Caesar e solitamente si tengono lontani dal fronte. La loro presenza sul campo di battaglia incita i legionari a combattere ferocemente per la gloria di Caesar.

Vipere[]

Quasi annientate dall'RNC, le bande delle Vipere e degli Sciacalli, un tempo leggendarie, sono ormai ridotte a sparuti gruppi di predatori opportunisti.

Zona contaminata selvaggia[]

Il tratto Zona contaminata selvaggia trasforma eventi "ordinari" in eventi folli e imprevedibili. Non scegliere questo tratto, a meno che tu non voglia vivere la tua esperienza in Fallout in modo -molto- diverso dal solito.

Dead Money (DLC)[]

Un tempo si credeva che il Sierra Madre fosse solo una leggenda del Mojave, una favolosa Città dell'oro dove si celavano immense fortune.

è un apparecchio tecnologico prebellico, sicuro e affidabile. Garantisce privacy, sicurezza e aiuto nei momenti di necessità.

SoftLock Solutions, Inc. La vostra sicurezza è la nostra sicurezza. Benvenuto, Corriere.

La clinica vantava un sistema olografico di sicurezza. L'ologramma di sicurezza era immune agli attacchi. Solo il suo emettitore poteva disattivarlo.

Alcuni viaggiatori del Mojave sono misteriosamente svaniti dopo aver detto di aver sentito la voce di una donna in una trasmissione radio prebellica. Nessuno ha più avuto loro notizie.

Stando alle storie dei prospettori, il Sierra Madre giace in una città morta, circondata da una nube velenosa.

La tecnologia dei collari bomba esisteva da prima della guerra e ne esistono svariati modelli. Non si sa che uso se ne facesse prima della guerra.

In modalità Duro, la Nube velenosa che copre il Sierra Madre riduce la salute del giocatore in proporzione al tempo trascorso all'aperto.

Le nubi tossiche concentrate del Sierra Madre riducono la salute più rapidamente.

La costruzione del casinò Sierra Madre fu avviata qualche anno prima della grande guerra.

L'artefice nonché finanziatore del Sierra Madre fu Frederick Sinclair. Il casinò doveva essere un luogo in cui i visitatori potevano rovesciare le loro sorti e "ricominciare".

L'origine del Popolo fantasma resta avvolta nel mistero, così come la venerazione che mostra nei confronti degli ologrammi che riempiono le strade cittadine.

Non è facile sconfiggere un membro del Popolo fantasma e chiunque sia riuscito a sopravvivere allo scontro consiglia di evitarli, più che affrontarli.

Smembramenti, armi a energia, esplosivi... e divoramento... sono le armi migliori contro il Popolo fantasma del Sierra Madre.

Gli altoparlanti vennero schermati per evitare atti vandalici. Alcuni, tuttavia, si sono rovinati col passare del tempo e possono essere distrutti.

Anche se le radio possono essere distrutte, distruggere gli altoparlanti della Villa dipende dal loro stato di integrità e dalla presenza o meno di terminali che li controllano.

La politica del casinò, stabilita da Sinclair, proibiva l'utilizzo di medicine e di "sostanze sconosciute" nella Villa e nel Sierra Madre.

Tutti i prodotti del Madre e della Villa erano forniti dai distributori del casinò.

Non si sa da dove provenisse la tecnologia dei Distributori automatici. Anche se accettano fiches del Sierra Madre, forniscono anche alcuni servizi non commerciali.

È facile perdersi nella Nube e nella Villa. Tieni vicini i tuoi compagni o di' loro di aspettarti in un posto facile da ritrovare.

Le radio che interferiscono con i collari possono essere distrutte o spente. Gli altoparlanti, invece, potrebbero essere protetti, in base alla luce di attivazione.

Secondo la leggenda, il Sierra Madre sarebbe pieno di fantasmi prebellici e alcune parti della città ne sarebbero letteralmente infestate.

La zona residenziale della Villa era riservata ai giocatori più ricchi del casinò e agli animatori, affinché potessero gustarsi le parti esterne della Villa... in estrema tranquillità.

È possibile disattivare le interferenze radio distruggendo le radio o spegnendole.

I Nightkin sono Supermutanti, truppe segrete create dal Maestro. Dopo la sua sconfitta si dispersero per la Zona contaminata, rifugiandosi in luoghi poco accessibili.

L'uso continuo di Stealth Boy da parte dei Nightkin ha portato a instabilità mentali, come schizofrenia e disturbi da personalità multipla.

Non si sa perché Sinclair abbia legato l'apertura dei cancelli del casinò all'evento di gala.

Si dice che l'evento di gala del Sierra Madre sia una ridda di luci, suoni e fuochi d'artificio nel cielo, coronata da uno spettacolo di luci finali da capogiro.

Il Sierra Madre fu l'ultimo progetto a cui lavorò Frederick Sinclair prima della grande guerra.

Elijah ha mandato altre squadre nelle strade della Villa. Cosa sia successo a quelle squadre, non è dato saperlo.

Il Popolo fantasma preferisce utilizzare tattiche di combattimento primitive, come travi lasciate cadere dall'alto, trappole per orsi e attirare il nemico in aree tossiche.

Sinclair era un fanatico dell'epoca Art Déco e ciò risulta evidente dall'architettura del casinò.

Si dice che la Mano dell'uomo morto fosse composta da Assi e 8, ovvero le carte che stringeva in mano un antico giocatore leggendario nell'esatto momento in cui venne colpito a morte alle spalle da un colpo di pistola.

Sia a Puesta del Sol che a Salida del Sol sono presenti stazioni di smistamento che regolano la corrente elettrica.

RobCo garantisce l'affidabilità e la sicurezza del Pip Boy contro qualsiasi tentativo di manomissione. I tuoi registri e archivi personali sono tuoi e di nessun altro.

La potenza della trasmissione del Sierra Madre è inusuale, così come la frequenza, che prima della guerra era riservata alle trasmissioni di bollettini di emergenza.

Sulle strade della Villa sono presenti tracce delle squadre passate. I graffiti sembrano suggerire che si scontrarono le une contro le altre, anche quando era in ballo la loro stessa vita.

Sinclair proibì qualsiasi altro tipo di cibo o distributore automatico nella Villa, a parte quelli che aveva installato lui.

La lega metallica con cui sono fatti i coltelli da cucina prebellici è sconosciuta e sembra essersi deteriorata a contatto con la nube tossica.

Sinclair, finanziatore e artefice del casinò Sierra Madre era ossessionato dalla sicurezza, si crede a causa delle sue perdite finanziarie.

Si dice che una palla di neve del Sierra Madre sia da qualche parte nella Villa.

Puesta del Sol sta per "tramonto", e si dice che dai tetti di Puesta del Sol si potesse godere di una vista mozzafiato.

Per riuscire a rispettare la tabella di marcia, la costruzione del Sierra Madre e della Villa venne affidata a due diverse compagnie.

La costruzione di Puesta del Sol procedeva a rilento rispetto a quella di Salida del Sol. Era come se la compagnia incaricata della costruzione fosse a corto di energie... e di soldi.

L'impresa di costruzione di Puesta del Sol aveva avuto numerose discussioni con quella del casinò.

La sicurezza del Sierra Madre iniziò a condurre indagini sugli uffici della compagnia incaricata della costruzione di Puesta del Sol e confiscò medicine proibite e altre sostanze.

L'origine della Nube che circonda il Sierra Madre è ignota.

I sussurri che si odono per le strade della Villa sembrano provenire da altoparlanti prebellici, che continuano a riprodurre musica da nastri ormai completamente erosi dal tempo.

Nelle fasi iniziali della costruzione della Villa, gli operai subirono molti contrattempi e... incidenti.

Anche dei problemi di consegna tormentarono la Villa. Esplosivi da cantiere, numerosissime casse di coltelli da cucina e altre merci ancora vennero portate alla Villa, pagate e abbandonate.

Salida del Sol sta per "Alba" e vi si trovavano la chiesa e le case di buona parte dello staff del casinò.

Si dice che il Sierra Madre abbia un terminale di accettazione automatico in grado di condurre gli ospiti alle loro camere al loro arrivo. Se questo sistema sia o meno attivo, non si sa.

Le porte del Sierra Madre furono progettate per chiudersi ermeticamente in caso di emergenza.

Si dice che le persone morte nel Sierra Madre continuino a giocare d'azzardo e a bere fra fantasmi e storie dei tempi andati.

I muri del casinò sono rinforzati da uno strato di metallo che interferisce con le trasmissioni e la ricezione radio.

I collari bomba non sembrano funzionare fra piani diversi del casinò, ma solo se due individui si trovano sullo stesso piano.

Parte dei sistemi di sicurezza del Sierra Madre erano dedicati alla prevenzione del contrabbando e all'evitare l'ingresso di "influenze estranee" nell'area della Villa. Gli ospiti venivano spesso perquisiti e i loro oggetti personali venivano sequestrati dal casinò.

Si dice che il centro di sicurezza del Sierra Madre avesse armi e attrezzature militari ben più numerose di quelle di un normale servizio di sicurezza di un casinò.

Il motivo della presenza di mine, armi pesanti e attrezzature militari nei centri di sicurezza del casinò è sconosciuto. Alcuni ritengono che Sinclair temesse un attacco cinese contro l'America.

Gli ologrammi del Sierra Madre eseguono mansioni semplici: mercanti, baristi, buttafuori e addetti all'accoglienza.

Gli ologrammi non possono essere presi di mira o danneggiati, ma solo evitati o neutralizzati distruggendone gli emettitori.

Una delle attrazioni principali dell'evento di gala era una performance di Dean Domino al Tampico Theater.

La cucina del Sierra Madre ambiva a essere fra le migliori del mondo, grazie alla collaborazione dei migliori chef internazionali. Il finanziatore e l'artefice del casinò Sierra Madre, Frederick Sinclair, subì ingenti perdite economiche negli anni 70 del 2000.

Vera Keyes era una soubrette dei tempi precedenti alla guerra. Divenne famosa grazie ad alcuni film sentimentali di serie B che furono fonte di folle di spettatori al botteghino e... pessime recensioni.

Secondo la stampa scandalistica prebellica, Vera Keyes e Dean Domino erano stati amanti, prima che lei iniziasse la sua relazione con Sinclair.

Non si sa molto sul conto di Vera Keyes, ma si dice che quello non era il suo vero nome.

La stampa dell'epoca spesso dava a Vera Keyes l'appellativo di donna "segregata". La sicurezza del Sierra Madre dimostrò che non si sbagliava.

"Love Sets Sail" fu il film con maggior successo di pubblico di Vera, nonché quello trattato peggio dalla critica.

Il Sierra Madre è una leggenda, come il Grande Vuoto, l'Uomo bruciato e le voci di sopravvissuti nel Divide.

Si crede che gli ologrammi siano nati da studi sulla tecnologia degli Stealth Boy per renderli efficienti quanto le tute mimetiche cinesi.

La tecnologia olografica non raggiunse mai lo stesso livello di diffusione, anche a causa delle ingenti richieste energetiche.

Non esistono documenti che confermino la popolarità degli ologrammi in era prebellica, men che meno l'eventuale uso di armi da parte degli ologrammi.

Si dice che l'attitudine ostile degli ologrammi sia stata ispirata da un film horror prebellico capace di inchiodare alla sedia tutto il mondo.

Tenere premuto il pulsante di attivazione di un lavandino, di un bagno o di una valvola dell'acqua ti permette di bere più in fretta, senza pause.

A causa dell'aria tossica fuori dal Sierra Madre, è impossibile dormire su qualsiasi letto che sia esposto all'aria aperta.

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