“Più elevato è il livello di Intelligenza, maggiori saranno i Punti Abilità che potrai assegnare avanzando di livello.
L'intelligenza determina i tuoi risultati nell'utilizzo delle abilità Scienza, Riparazione e Medicina.”
il Intelligenza è una delle sette statistiche primarie nel sistema S.P.E.C.I.A.L. di Fallout: New Vegas.
Determina i valori iniziali di Medicina, Riparazione e Scienza e il numero di punti abilità guadagnati salendo di livello. Essi si calcolano:
N. punti Abilità = 10 + (Intelligenza * 0,5)
I numeri non interi si accumulano e vengono sommati al livello successivo.
Abilità speciali che richiedono Intelligenza[]
Abilità extra | Intelligenza richiesta | Livello | Altri requisiti |
---|---|---|---|
Mantenimento | 5 | 2 | - |
Allievo sveglio | 4 | 2 | - |
Comprensione | 4 | 4 | - |
Esperto | 4 | 4 | - |
Entomologo | 4 | 4 | Sopravvivenza 45 |
Ladruncolo | 5 | 8 | Baratto 70 |
Furia nerd! | 5 | 10 | Scienza 50 |
Mago del computer | 7 | 18 | Scienza 70 |
Lettore vorace | 7 | 22 | - |
Lezioni apprese | 6 | 26 | - |
Modi per aumentare il Intelligenza[]
Permanentemente[]
- Impianto Intelligenza
- Addestramento intensivo
- L'Apocalisse o La fine Completando la missione
Temporaneamente[]
Armature e vestiti[]
- Camice scienziato pazzo (+1)
- Camice da scienziato (+1)
- Occhiali del Dr. Klein (+1)
- Camice del Dottor Klein (+2)
- Camice del Dottor Mobius (+2)
- Occhiali del Dr. Mobius (+2)
Consumabili[]
- Caffè (+2-6, in base alla Sopravvivenza, nessun bonus con Intelligenza 10)
Droghe[]
- Mentats (+2)
- Mentats da sballo (+2)
Abilità extra[]
- Carne dei campioni (+1 per 60 secondi dopo aver mangiato un cadavere)
- Creatura notturna (+2 fra le 18:00 e le 06:00)
Tratti[]
- Claustrofobia (+1 all'esterno, -1 all'interno)
- Mattiniero (+2 fra le 06:00 e le 12:00, -1 fra le 18:00 e le 06:00)
Altri[]
- Potenziamento dell'Interruttore della luce 02: "Luci intelligenti" (+2 per 12 ore)
Nomi dei livelli di Intelligenza[]
Punti |
Intelligenza | Punti Abilità per liv. | Modifiche alle Abilità |
---|---|---|---|
1 |
Mattone | 10.5 | Medicina/Riparazione/Scienza +2 |
2 |
Vegetale | 11 | Medicina/Riparazione/Scienza +4 |
3 |
Cretino | 11.5 | Medicina/Riparazione/Scienza +6 |
4 |
Testa dura | 12 | Medicina/Riparazione/Scienza +8 |
5 |
Di media intelligenza | 12.5 | Medicina/Riparazione/Scienza +10 |
6 |
Dotato | 13 | Medicina/Riparazione/Scienza +12 |
7 |
Saputello | 13.5 | Medicina/Riparazione/Scienza +14 |
8 |
Secchione | 14 | Medicina/Riparazione/Scienza +16 |
9 |
Genio | 14.5 | Medicina/Riparazione/Scienza +18 |
10 |
Onnisciente | 15 | Medicina/Riparazione/Scienza +20 |
Intelligenza nelle missioni e esplorazione[]
- Con un valore molto alto di Intelligenza, non appena si sarà completato il Tester di vigore Vit-o-matic, il commento di Dott. Mitchell sarà "Ma guarda un po'. Forse quei proiettili hanno fatto bene al tuo cervello." Se invece il valore sarà molto basso il commento sarà "Scusa, signorina. Ti ho messo a posto la testa meglio che potevo. Mi sarò perso un pezzo."
- Nel primo incontro con Ignacio Rivas a HELIOS One, egli chiederà quali interessi abbiamo per quel luogo: se il Corriere ha un'alta Intelligenza può rispondergli "Il mio interesse in questo posto è scientifico.", se l'Intelligenza è bassa potrà invece rispondergli "Io è scientistico.".
- E' necessaria un'Intelligenza minore di 4 per:
- Attivare la rampa di lancio dei razzi nella missione Vola con me "premendo a caso i pulsanti"
- convincere Arcade Gannon a diventare seguace del Corriere, dopo il dialogo "Questo posto è proprio incasinato. Tu sei intelligente, puoi aiutarmi?"
- sbloccare alcune opzioni di dialogo uniche nel gioco, in cui il Corriere si esprime a monosillabi.
- E' necessaria un'Intelligenza a 6:
- per dire a Veronica che la Confraternita d'Acciaio è ostile; altrimenti con un'Intelligenza più bassa le si può dire, umoristicamente "Ho sentito che sparano raggi laser dagli occhi."
- per chiedere a Arcade Gannon come può sapere tutte quelle informazioni sulla REPCONN
- per chiedere a Orris "Ehi, hai solo sparato tre colpi e ci sono quattro persone lì..." nella missione Malinconia dei militari
- per convincere Joe Cobb a diventare il nuovo capo di Goodsprings
- per dire a Boone che i cecchini dovrebbero lavorare in squadra alla fine della missione Uno per la mia piccola
- Dottor Mobius ha ancora un piano per salvarsi per scoprire che il
- per svelare a Cass che non si sa cosa sia un pesce (con Intelligenza > 7 glielo chiederà il Corriere a lei)
- E' necessaria un'Intelligenza a 7:
- per chiedere a Alice Hostetler di non uccidere sua madre nella missione Qualcuno vuole vigilare su di me
- E' necessaria un'Intelligenza a 8:
- per ingannare Silus e fargli credere di essere un'agente della Legione di Caesar in missione per ucciderlo; in questo modo lui rivelerà del tumore cerebrale di Caesar, menzionando anche il Capitano Ronald Curtis
- Dottor Mobius a spargere i chip delle personalità per tutto Big MT per far scoprire che è stato il
- E' necessaria un'Intelligenza a 9:
- Dottor O a proposito del suo nome per sbloccare un dialogo con il
- Con un Intelligenza 7 il Corriere può flirtare con il Caporale Betsy
- Da ricordare che aumentando il Intelligenza con l'impianto non aumenta il numero di altri impianti installabili
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