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Gametitle-FO1

Tornato alla normale vita del vault Icon cutModifica

Prerequisiti: Rifiuta o fallisci nel tentativo di trovare il chip dell'acqua.

Sei stato portato via e lentamente torni alla normale vita del vault. Ma un mese dopo, il disastro colpisce.

Base militareModifica

Fo1 Military Base Destroyed

Prerequisiti: Distruggi la base militare.

La tua missione alla fortezza dei mutanti ha successo. Le tue azioni di oggi influenzeranno il mondo esterno per gli anni a venire.

CattedraleModifica

Cathedral

Prerequisiti: Distruggi la Cattedrale.

La tua missione alla Cattedrale ha successo. Le tue azioni di oggi influenzeranno il mondo esterno per gli anni a venire.

Vittoria del maestroModifica

Fo1 Vault 13 Overrun

Prerequisiti: Unisciti a Unità (rivela la posizione del vault 13 al Luogotenete o al Maestro), passano 500 giorni mentre quest'ultimo è vivo (o 13 anni indipendentemente).

È fatto. Il vault tredici appartiene all'Unità e al Maestro. La tua conoscenza delle difese del vault ha salvato molte vite mutanti durante l'attacco. Hai fatto personalmente l'uccisione finale quando hai preso la vita del soprintendente. Diventerai certamente uno dei migliori soldati per l'Unità, e le tue abilità ti vedranno premiato spesso in futuro. Tu sei felice. Ma rimane il piccolo dubbio su ciò che avrebbe potuto essere...

SupermutantiModifica

Finale 1Modifica

WastelandPicture

Prerequisiti: Distruggi la base militare prima di prendere la Cattedrale.

La morte del Maestro è stato il primo grande passo verso la fine del suo folle sogno di conquista e di pace forzata, ma è la distruzione delle vasche a neutralizzare la minaccia mutante. Senza la capacità di creare mutanti e rafforzare il loro brutale tipo di giustizia, le armate mutanti fuggono verso est, al di là della terra di nessuno.

Finale 2Modifica

Prerequisiti: Distruggi la Cattedrale prima della base militare di Mariposa.

Sei riuscito a distruggere le vasche, poi hai ucciso il Maestro prima che potesse realizzare i suoi piani contorti. Con il Maestro andato, le sue armate fuggono verso est per paura di ritorsioni dei normali rimanenti.
Nota: Un bug del gioco fa ottenere il finale con i requisiti invertiti, come elencato.

NecropoliModifica

Pompa dell'acqua mantenutaModifica

Fo1 Necropolis Good Ending

Prerequisiti: Prendi il chip, fissa la pompa.

I ghoul di Necropolis imparano come mantenere la pompa dell'acqua riparata, e alla fine riscoprono molti segreti perduti dell'ingegneria. Formano un'impresa che vende questa tecnologia ad altre città.
  • Questo finale è parzialmente canonico, come menzionato da alcuni ghoul come Lenny a Gecko.

DisidratazioneModifica

Fo1 Necropolis Bad Ending

Prerequisiti: Prendi il chip dell'acqua, ma non aggiustare la pompa.

I ghoul di Necropolis imparano in prima persona il significato finale della disidratazione, dato che la loro città soccombe alle sabbie del deserto e l'acqua si esaurisce. Senza il loro chip di controllo di purificazione dell'acqua, non sopravvivono.

Attacco mutanteModifica

Prerequisiti: Entra a Necropolis dopo che sono trascorsi 110 giorni (30 dopo aver ucciso tutti i supermutanti allo spartiacque).

L'attacco mutante a Necropolis non risparmia nessuno dei ghoul. Dopo che le armate mutanti avanzano, lasciano una città veramente morta dietro di loro.

Seguaci dell'apocalisseModifica

Prendono il controllo del CimiteroModifica

Fo1 Followers Good Ending

Prerequisiti: Completa la missione Trova i bambini spia nei seguaci (l'assenza di Heather rende impossibile il completamento) e addestra i seguaci all'uso delle armi da fuoco.

I seguaci dell'apocalisse aumentano fino a diventare una grande influenza nella Nuova California. Con il tuo aiuto, ottengono il controllo del Cimitero di LA.
Nota:A causa dell'assenza di Heather non può essere ottenuto.

Uccisi da mutantiModifica

Fo1 Followers Bad Ending

Prerequisiti: Non trovare i bambini spia nei seguaci, o il Maestro è vivo dopo 90 giorni (05 marzo 2162).

Le armate mutanti, guidate in battaglia dai feroci supermutanti, distruggono i seguaci dell'apocalisse. Sciacalli poco umani raccolgono i resti dei seguaci.

Shady SandsModifica

Repubblica della Nuova CaliforniaModifica

Fo1 Shady Good Ending

Prerequisiti: Aradesh e Tandi sono vivi.

A Shady Sands, Tandi aiuta suo padre Aradesh a portare una nuova comunità e nuova vita tra le macerie del mondo. Sono i responsabili della repubblica della Nuova California, i cui ideali si estendono su tutto il territorio.

Aradesh addolorato per TandiModifica

Prerequisiti: Tandi è morta o non salvata, Aradesh è vivo.

Aradesh si addolora per la figlia uccisa, Tandi, ma alla fine costruisce Shady Sands in una comunità rispettata che prospera per molti anni, prima della sua prematura scomparsa per mano di un bandito del deserto.

Tandi prende il controlloModifica

Prerequisiti: Aradesh è morto, ma non Tandi.

Tandi prende il controllo di Shady Sands dopo la morte di suo padre, Aradesh. Il suo stile di comando brillante e ostinato rende Shady Sands una potenza negli anni a venire.

Distrutta da banditiModifica

Fo1 Shady Bad Ending

Prerequisiti: Sia Aradesh che Tandi sono morti (o quest'ultima non salvata dai Khan).

Con Aradesh morto e Tandi scomparsa o uccisa, Shady Sands ha bisogno di un nuovo capo. Dopo diverse elezioni, scoprono che non possono essere governati da una sola persona e creano un consiglio. Poco dopo, i banditi si raggruppano e attaccano Shady Sands, radendo al suolo la piccola comunità.

Razziata dai mutantiModifica

Prerequisiti: Il Maestro è ancora in vita dopo che sono trascorsi 230 giorni. Prende la precedenza sugli altri finali.

L'armata mutante marcia verso nord fino a Shady Sands, radendo al suolo la piccola città.

JunktownModifica

In origine, la sequenza finale di Junktown era invertita. Guardare i finali alternativi per le versioni originali, che sono state cambiate perché il dipartimento marketing ha deciso all'ultimo minuto che il gioco doveva "premiare il bene e punire il male".[1]

Killian prende il controlloModifica

Killian

Killian Darkwater

Prerequisiti: Gizmo è morto, Killian è vivo.

Killian Darkwater prende il controllo assoluto di Junktown, scaccia quelli come Gizmo, e poi applica il suo stile di giustizia di frontiera. La vita è giusta e sicura sotto il suo comando.

Versione alternativaModifica

L'immagine di sfondo era una forca dietro Killian da cui pendono delle ombre di cadaveri.

Con Gizmo tolto di mezzo, Killian rafforza il suo stile di giustizia di frontiera a Junktown. La città rimane ordinata ma piccola, mentre i viaggiatori stanno lontani dalla sua rigida sensibilità.

Gizmo prende il controlloModifica

Gizmo

Gizmo

Prerequisiti: Gizmo è vivo.

Junktown diventa la nuova boomtown sotto l'attenta e proficua guida di Don Gizmo. Lui guadagna di più, e continua ad aumentare le dimensioni del suo casinò, e la portata del suo potere, fino a che non muore soffocato mentre mangia dell'iguana infilzata.

Versione alternativaModifica

L'immagine di sfondo mostra Junktown come un casinò simile a Reno con elettricità e strade pulite, prive di spacciatori o banditi che potrebbero mettere in pericolo le operazioni di Gizmo.

Sotto la guida di Gizmo, Junktown diventa un centro commerciale e di villeggiatura, dove le persone arrivano da miglia per giocare, spendere soldi e divertirsi in relativa sicurezza. Gizmo mantiene la città prospera ma in salute, poiché non desidera danneggiare la propria ricchezza. Gli abitanti della città diventano ricchi e famosi.

Distrutta da mutanti Icon cutModifica

Harry

Ora i mutanti controllano Junktown...

Prerequisiti: Il Maestro è ancora vivo dopo 210 giorni.

I mutanti sono rallentati, ma non fermati, dai coraggiosi difensori di Junktown. Quando l'armata termina il loro brutale assedio, non rimane nulla di Junktown.

Confraternita d'acciaioModifica

Scacciano i mutantiModifica

Rhombus

Prerequisiti: Rhombus è vivo.

La Confraternita d'acciaio aiuta gli altri avamposti umani a respingere gli eserciti mutanti con minima perdita di vite umane, su entrambi i lati del conflitto. L'avanzata tecnologia della Confraternita viene lentamente reintrodotta nella Nuova California, con poche interruzioni o disordini. La Confraternita rimane saggiamente fuori dalla struttura di potere, e diventa un grande centro di ricerca e sviluppo.

DittaturaModifica

Paladin

Prerequisiti: Rhombus è morto.

La Confraternita d'acciaio, sotto una nuovo comando dopo la morte di Rhombus, diventa una dittatura tecno-religiosa troppo zelante. In 20 anni, la peste d'acciaio devasta la neonata Repubblica della Nuova California e inizia un'era oscura che potrebbe durare mille anni.

Traditore Icon cutModifica

Mutant

Prerequisiti: Kedrick è vivo, o il Mastro è vivo dopo 170 giorni.

La Confraternita d'acciaio respinge la prima ondata di un'invasione mutante, ma un traditore in mezzo a loro fa cadere la Cittadella. Fortunatamente, la tecnologia avanzata è padroneggiata lentamente dai mutanti, e non sono stati in grado di usarla contro di te.

HubModifica

Centro commerciale prosperoModifica

Fo1 Hub Good Ending

Prerequisiti: Completa la missione trova le carovane mancanti, ma nessuna di quelle di Decker, segnala Iguana Bob alla polizia dell'Hub e sii gentile con Harold.

Con il tuo aiuto, il vecchio Harold porta la popolazione dei ghoul dell'Hub in uguaglianza con gli umani. Le due parti lavorano insieme e l'Hub prospera. Il vecchio Harold è ancora vivo, per quanto si sappia.
Nota:Questo finale ha un bug e non può essere ottenuto.

AbbandonatoModifica

Fo1 Hub Bad Ending

Prerequisiti: Non completare la missione per trovare le carovane mancanti, completare almeno una missione da Decker, o il Maestro è vivo dopo 140 giorni.

L'Hub si disperde davanti alla forza dell'armata mutante e non si riprenderà mai.

KhanModifica

Fo1 Raiders Ending

Distrutti come efficace forza combattenteModifica

Prerequisiti: Uccidi Garl e almeno altri otto banditi, o uccidi almeno tredici banditi.

Grazie alla tua perseveranza, i banditi vengono distrutti come efficace forza combattente e si sciolgono. Nessuno dei sopravvissuti dei banditi viene mai più sentito.
  • Fallout 2 e New Vegas stabiliscono questo finale come canonico. Solo uno dei Khan, Darion, sopravvive e viene trovato nel vault 15 in Fallout 2, dove è piuttosto influente.

Si raggruppano e terrorizzanoModifica

Prerequisiti: Entra nel campo dei banditi ma non uccidere abbastanza banditi per il finale precedente.

I banditi del deserto alla fine si raggruppano e riescono a terrorizzare piccole comunità negli anni che seguono le tue avventure.

Piaga che dura per anniModifica

Prerequisiti: Non entrare nel campo principale dei Khan.

I banditi del deserto saccheggiano la maggior parte della Nuova California settentrionale. Sono una piaga che dura per anni, finché un esercito ribelle di mutanti li abbatte.

Abitante del vaultModifica

Into the desert

L'Abitante del vault lascia il vault 13

Il tuo coinvolgimento con i vari luoghi e persone della zona contaminata è ben documentato dagli storici del futuro. Solo una domanda è rimasta senza risposta: cosa ti è successo?

Finale 1Modifica

Prerequisiti: Prendi il tratto carneficina quando crei il tuo personaggio o l'abilità extra Mutate!, ottieni Karma negativo entro la fine del gioco, o attacca Jacoren al termine del dialogo.

Marci nelle sabbie del deserto, lasciando dietro di te il corpo distrutto del soprintendente, per non ritornare mai al vault.

Finale 2Modifica

Prerequisiti: Non uccidere Jacoren.

Marci nelle sabbie del deserto, lasciando il vault alle tue spalle.

VideoModifica

RiferimentiModifica

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