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Questa pagina tratta del secondo capitolo della serie.
Per una panoramica sugli articoli correalti a Fallout 2, vedi Portale:Fallout 2.
Per una panoramica sugli altri capitoli, vedi serie di Fallout.
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E così, per una generazione dalla sua fondazione, Arroyo ha vissuto in pace, i suoi canyon lo hanno protetto dal mondo esterno. È casa. La tua casa. Ma le cicatrici lasciate dalla guerra non sono ancora guarite. E la Terra non ha dimenticato.

— Il Narratore, introduzione di Fallout 2.

Fallout 2: A Post Nuclear Role-Playing Game è il seguito del Fallout originale. Rilasciato il 30 settembre 1998, è stato ufficialmente sviluppato da Black Isle Studios, che a quel punto era diventato uno studio di sviluppo a tutti gli effetti.

InformazioniModifica

La modalità di gioco di Fallout 2 è simile all'originale Fallout. È un gioco di ruolo con combattimenti a turni, con una prospettiva pseudo-isometrica.

Attributi dei personaggiModifica

Fallout 2 utilizza un sistema di creazione del personaggio chiamato SPECIAL. SPECIAL è un acronimo di Strength, Perception, Endurance, Charisma, Intelligence, Agility e Luck (in italiano: Forza, Percezione, Stamina, Carisma, Intelligenza, Agilità e Fortuna). Questi sono i sette attributi di base di ogni personaggio del gioco. Sono usati per determinare le abilità e le abilità extra di un determinato personaggio.

AbilitàModifica

Articolo principale: Abilità di Fallout 2

Ci sono 18 differenti abilità nel gioco, con un valore da 0% a 300%. I valori iniziali al livello uno sono determinati dai sette attributi di base del giocatore o SPECIAL, con un valore tra 0% e 50%. Ogni volta che il giocatore sale di livello, verranno assegnati punti abilità da utilizzare per migliorare le proprie abilità, pari a cinque punti più il doppio dell'Intelligenza. Il giocatore può scegliere tre "Specialità" delle 18 presenti, le quali miglioreranno al doppio della velocità normale.

Ci sono:

Le abilità di combattimento migliorano l'accuratezza e generalmente il danno con le armi che corrispondono a tale abilità di combattimento. Ad esempio, l'efficacia di un mitragliatore a canne rotanti sarà governata dall'abilità Armi pesanti, mentre l'efficacia di una pistola da 10mm dall'abilità Armi piccole.

Le abilità attive possono essere selezionate e utilizzate sul giocatore, sui personaggi non giocanti e sull'ambiente per svolgere compiti. Ad esempio, un giocatore può usare Primo Soccorso per curare se stesso o gli alleati, oppure usare Riparazione per riparare un generatore. Le abilità attive possono anche contribuire al dialogo all'interno del gioco. Ad esempio, qualcuno con un'abilità elevata Scienza potrebbe parlare con uno scienziato e ottenere una risposta migliore da parte sua in confronto a uno con un'abilità scientifica bassa.

Le abilità passive contribuiscono al dialogo all'interno del gioco, insieme a varie altre cose durante il gioco. Tuttavia, non possono mai essere selezionate e utilizzate manualmente.

Man mano che le abilità aumentano di livello, iniziano a costare più punti abilità per aumentare.

LibriModifica

Articolo principale: Libri di Fallout 2

I libri trovati in tutto il mondo di gioco possono migliorare le abilità Armi piccole, Primo soccorso, Scienza, Riparazione e Escursionista, fino ad un massimo del 91%, dopodichè non avrà alcun effetto. I libri sono scarsi all'inizio del gioco e il limite massimo può rendere i libri meno utili in seguito. Vault City e San Francisco sono buone fonti di libri.

Strumenti e grimaldelliModifica

Articolo principale: Strumento

Alcuni oggetti possono migliorare un'abilità quando equipaggiati. I grimaldelli possono rendere più semplice l'apertura delle casseforti, anche se non tutti i tipi di grimaldelli funzionano allo stesso modo su tutte le porte e può variare da +20-40% a +10-50%. Gli stimolanti possono aumentare temporaneamente le abilità di un giocatore; tuttavia, hanno spesso effetti negativi come dipendenza e astinenza.

Tratti e abilità extraModifica

Articolo principale: Abilità extra di Fallout 2

Alla creazione del personaggio, il giocatore può scegliere due diversi tratti. I tratti sono storie passate dei personaggi i cui effetti possono grandemente influenzare il modo in cui si gioca. Un tratto normalmente contiene un effetto benefico e un effetto dannoso e sono elencati sotto abilità extra nella scheda del personaggio. Una volta scelto un tratto, è impossibile cambiarlo, tranne attraverso l'abilità extra Mutato! Che consente di cambiare un tratto, una volta.

Le abilità extra sono elementi speciali del sistema di livellamento. Ogni tre livelli (quattro con il tratto "Abile"), al giocatore viene concesso un'abilità extra a scelta. Conferiscono effetti speciali, molti dei quali non sono ottenibili tramite il normale proseguimento del gioco, come consentire al giocatore di compiere più azioni per turno. A differenza dei tratti, la maggior parte delle abilità extra sono puramente vantaggiosi e sono solo compensati dalla infrequenza con il quale si ottengono.

Differenze da FalloutModifica

Fallout 2 presenta una gamma molto più ampia di oggetti, armi e armature rispetto a Fallout. La maggior parte degli oggetti di Fallout tornano, ma in forme alternative e aggiornate: il mitragliatore, ad esempio, ha ora altre versioni quali Avenger e Vindicator. Anche i prezzi degli articoli sono stati aumentati nei negozi, rendendo più importante la ricerca di oggetti. Oltre alle vecchie armi potenziate, sono state introdotte diverse nuove armi per tutti i rami del combattimento, rendendo così nessuna abilità di combattimento la migliore e permettendo al giocatore di essere potente con qualsiasi arma. Anche la gamma dei nemici aumenta a una più ampia diversità. Il risultato finale è un ambiente di combattimento molto più complesso.

Le abilità iniziano ad un ritmo inferiore rispetto al primo gioco e anche le varie abilità sono più importanti. In precedenza, abilità come Disarmato, Dottore e Trappole venivano usate con parsimonia, ma ora tutte le abilità sono utili fino a un certo punto. Il livello massimo di un'abilità è stato aumentato dal 200% al 300%. Un altro cambiamento notevole è che un'abilità, dopo aver raggiunto il 100%, richiede più di un punto abilità per aumentare, fino a sei punti abilità per 1% (2% se è una specialità) dopo il 200%. L'abilità Disarmato, in particolare, è stata resa molto più sofisticata aggiungendo diversi tipi di pugni e calci a seconda degli attributi del giocatore e del livello di abilità. Sono stati aggiunti diverse nuove abilità extra assieme a qulle già presenti, consentendo un maggiore grado di personalizzazione. L'abilità extra Nemico amichevole di Fallout è ora una funzione predefinita in Fallout 2.

Il Karma è accompagnato dalla Reputazione e mentre il Karma influenza il giocatore nel suo insieme, la Reputazione influenza il modo in cui il giocatore viene ricevuto in una singola città. Mentre il Karma si ottiene facendo cose buone e uccidendo personaggi malvagi, la reputazione cresce in base a come il giocatore aiuta la città, di solito completando le missioni secondarie. Per natura, Reputazione e Karma tendono a crescere parallelamente. Come in Fallout, i personaggi buoni e cattivi reagiscono in modo diverso ai giocatori con Karma diverso. Inoltre, il giocatore può acquisire determinati titoli (Gigolo, Made Man, Schiavista) in base alle loro azioni che influenzano anche il gioco e al modo in cui gli altri reagiscono ad essi.

I personaggi reclutabili non giocanti erano molto semplicistici nel primo gioco e l'unico controllo che il giocatore aveva su di loro era quello di designare un'arma specifica che il PNG potesse usare e quanto lontano dovevano stare. In Fallout 2, il controllo di questi personaggi della squadra è diventato molto più sofisticato, essendo in grado di salire di livello, equipaggiare armature e ricevere ordini prima e durante il combattimento, quando fuggire o quando guarire se stessi, oltre a ordinare loro di riporre le loro armi. I personaggi non giocanti possiedono anche personalità e caratteristiche distinte, simili ai giochi precedenti. Anche il processo di reclutamento è stato reso più complesso, con alcuni personaggi non giocanti che si rifiutano di unirsi al giocatore se si ha Karma negativo o prima che una determinata missione sia stata completata. Infine, esiste un limite al numero di personaggi non giocanti che un giocatore può reclutare, dipendente dal carisma del protagonista, nonché un numero maggiore di personaggi reclutabili, oltre una dozzina.

Nell'originale Fallout, le missioni nelle città venivano solitamente risolte all'interno della città stessa, con solo alcune che richiedevano al giocatore di viaggiare. Le città, abbastanza isolate tranne le carovane, erano preoccupate per i loro problemi. In Fallout 2, tuttavia, le città hanno molti contatti tra loro e, con la sola eccezione di Klamath, le azioni in una città influenzeranno lo stato di un'altra, e spesso le missioni richiedono al giocatore di andare avanti e indietro da un luogo all'altro per uccidere i nemici e consegnare messaggi ed oggetti.

L'argomento generale del gioco è generalmente più maturo, con droghe e prostituzione che diventavano i principali elementi del contesto. L'uso di un linguaggio forte rimane senza censure, con un filtro di dialogo opzionale. Nel corso del gioco, i giocatori possono unirsi alla mafia, diventare una porno star, sposarsi e successivamente divorziare e la prostituzione è un tema ricorrente. La schiavitù diventa un'altra sottotrama importante e i giocatori possono schierarsi dalla parte degli schiavisti o unirsi ai loro avversari, i Ranger della Nuova California che cercano di sradicare la schiavitù. I personaggi non giocanti possono essere acquistati e venduti come schiavi nel corso del gioco.

Lo speedrunning è molto più difficile che in Fallout. Prima i giocatori potevano andare direttamente alla base militare, distruggerla, quindi viaggiare verso la Cattedrale e fare lo stesso. In Fallout 2, le aree finali non sono accessibili fino a quando non viene trovata una parte di computer dal Vault 13 che, a sua volta, non può essere trovato fino a quando una delle due missioni non è stata completata, richiedendo quindi una grande quantità di combattimenti che richiede un personaggio di livello superiore per sopravvivere, nonostante sia possibile bypassare il Vault 13 e la missione della parte del computer con un personaggio "Stupido" usando le droghe per abbassare temporaneamente l'intelligenza. Inoltre, mentre il giocatore può reclutare alleati per lo scontro finale, non c'è modo di evitare completamente la battaglia finale del boss in Fallout 2 - ancora una volta, incoraggiando il combattimento e rendendo difficile l'impresa. Nonostante questi fattori, il gioco è stato completato in 17:51 in un video pubblicato sul sito Web Speed Demos Archive.

TramaModifica

InformazioniModifica

Articolo principale: Mondo di Fallout

Alla fine dell'originale Fallout, l'eroe, l'Abitante del Vault, fu esiliato dal Soprintendente del Vault per un'esposizione prolungata al mondo esterno. Incapace di tornare a casa, l'Abitante del Vault, con un gruppo di compagni, viaggiò molto più a nord. Alla fine, hanno fondato il loro villaggio tribale chiamato Arroyo in quello che era l'Oregon. Sono passati decenni dall'originale Fallout, e l'Abitante del Vault è scomparso da Arroyo dopo aver scritto le proprie memorie. Durante l'esilio dell'Abitante del Vault, un nuovo governo noto come Repubblica della Nuova California (abbreviato in RNC) ha iniziato a unificare le città del sud e si sta diffondendo a nord. Una nuova misteriosa organizzazione nota come Enclave è emersa con la tecnologia più sofisticata nella zona contaminata, persino superando la Confraternita d'Acciaio. Un nuovo farmaco, jet, è diventato un peso per molte città, le sue proprietà di dipendenza costringono molti a fare affidamento sulla città di New Reno per mantenerle rifornite.

StoriaModifica

Durante 2241, l'umile villaggio di Arroyo ha subito la peggiore siccità mai registrata. Di fronte a queste difficoltà, l'anziana del villaggio diede al discendente diretto dell'Abitante del Vault, noto come il Prescelto, il compito di recuperare un Kit di realizzazione del giardino dell'eden (KREG) per Arroyo. Il KREG è un dispositivo in grado di creare fiorenti comunità nel mezzo della zona contaminata post-apocalittica.

Al giocatore, che assume il ruolo del Prescelto, non viene dato nient'altro che la tuta dell'Abitante del Vault, un dispositivo portatile RobCo Pip-Boy 2000, un borraccia Vault 13 e un po' di denaro per iniziare la missione.

Il Prescelto trova quindi il Vault 13, sperando di trovare un KREG, ora privo della maggior parte dei suoi ex abitanti umani. Al ritorno, trova il suo villaggio catturato dall'Enclave, un gruppo misterioso che in seguito viene rivelato essere i resti del governo federale degli Stati Uniti d'America pre-bellici. Il Prescelto, attraverso una varietà di mezzi, attiva un'antica petroliera e il suo autopilota, permettendogli così di raggiungere la base principale dell'Enclave su una piattaforma petrolifera al largo della costa.

Qui si scopre che anche gli abitanti del Vault 13 sono stati catturati, per essere usati come soggetti di prova per il VEF (Virus a evoluzione forzata), insieme alla tribù di Arroyo.Il Vault 13 avrebbe dovuto essere chiuso per 200 anni come parte di un esperimento della Vault-Tec; questo li rende perfetti soggetti di prova. L'Enclave ha modificato il virus in una malattia a dispersione aerea, progettata per attaccare qualsiasi creatura vivente con DNA mutato. Rimuovendo tutte le impurità genetiche, l'Enclave,che rimane protetta dalle radiazioni, prenderebbe il controllo.

Il Prescelto così libera sia il proprio villaggio che gli abitanti del Vault 13 dal controllo dell'Enclave e distrugge la piattaforma petrolifera dell'Enclave. Alla fine, gli abitanti del Vault 13 e Arroyo creano insieme una nuova prospera comunità con l'aiuto di un KREG.

Luoghi del giocoModifica

  • Arroyo: Fondato dall'esiliato Abitante del Vault e altri compagni fedeli dal Vault 13, nel 2241 il villaggio viene colpito da una carestia che costringe il Prescelto a partire alla ricerca del KREG.
  • Klamath: Klamath è un insediamento edificato sulle rovine della città di Klamath Falls nell'Oregon meridionale. Si tratta di una piccola comunità di cacciatori che predano delle lucertole mutanti giganti chiamati gecko, presenti in modo massiccio nella zona. Molto apprezzati per la loro pelle, i gecko sono la linfa vitale di questa piccola comunità. Klamath è anche il punto di sosta per eccellenza per le carovane dirette verso i piccoli villaggi tribali del nord (come Arroyo).
  • Den: È un villaggio pericoloso, senza autorità o controllo, rifugio sicuro per schiavisti, criminali e spacciatori di droga. Viene considerato da molti come una mini New Reno, a causa della sua economia fortemente dipendente dal gioco d'azzardo, dalla prostituzione, dal commercio di droga, e dalla tratta degli schiavi con Vault city e New Reno.
  • Gecko: Gecko è una città a nord-est di Vault City, fondata nel 2236 e popolata unicamente da Ghoul. La sua economia si basa sul funzionamento di un vecchia centrale nucleare Poseidon; Harold è de facto il sindaco di Gecko, ed è assistito da Lenny, il medico della cittadina. Nel corso del gioco sarà possibile decidere se far saltare in aria l'impianto di energia e sterminare il villaggio o trovare un compromesso per evitare l'inquinamento delle falde acquifere di Vault City.
  • Vault City: è una città high-tech situata nel Nevada occidentale e fondata dagli abitanti del Vault 8, dopo la Grande Guerra nucleare. Il bunker aprì le sue porte nel 2091 dopo aver ricevuto un segnale radio chiaro la cui origine rimane sconosciuta ( è probabile che sia stato l'Enclave). La città è stata costruita intorno al Vault, utilizzando il proprio generatore di fusione come fonte di energia e le conoscenze contenute nel KREG per stabilire le prime strutture e le prime coltivazioni. Vault city è governata da un Consiglio, guidato dal Primo Cittadino, istituito nel 2101, dopo la morte del Sovrintendente del Vault. Il consiglio governa in un modo autoritario, controllando ogni aspetto della vita dei propri cittadini all'interno dell'insediamento (attualmente vige un severo proibizionismo su alcol, droga, prostituzione e gioco d'azzardo).
  • Redding: è una cittadina mineraria, che si trova a sud di Vault City, la cui fortuna consiste nei giacimenti di oro che alimentano un fiorente commercio con New Reno e la Nuova Repubblica della California; i minatori sono tra i maggiori consumatori di droga proveniente da New Reno. L’insediamento è spartito tra due grandi società minerarie che spesso hanno controversie di ogni tipo: per evitare un sanguinoso scontro interno è stato istituito la figura dello Sceriffo, il cui compito è di mediare compromessi tra le due aziende.
  • Broken Hills è una città situata nella California del nord, abitata da esseri umani, super mutanti e ghoul, che vivono insieme in pace (o così sembra). La sua economia si basa sull’estrazione dell’uranio dalle vicine miniere da parte dai super-mutanti (resistenti alle radiazioni), e dalla sua successiva raffinazione da parte della comunità ghoul; il prodotto finito viene commerciato dagli umani nella Repubblica della California e a Vault City, in cambio di rifornimenti medici, alimentari e manufatti di ogni tipo. Con l’aumentare della popolazione, sono aumentati anche le tensioni tra le fazioni umane e mutate, che sperano nello sterminio dell’altra. Il Prescelto può decidere quale gruppo appoggiare e aiutare.
  • New Reno: è la Las Vegas degli USA post-nucleari, costruita sulle rovine di Reno. New Reno è conosciuta per i suoi casinò, i suoi bordelli e l'intenso traffico di droga. La città è stata risparmiata dal fuoco atomico della Grande Guerra, ma con la distruzione di tutto il resto degli Stati Uniti, la legge e l'ordine si dissolsero in poche ore e delle famiglie mafiose conquistarono con la violenza il potere. Tuttavia, a parte i loro saltuari conflitti interni, le famiglie in generale si impegnano per mantenere l'ordine e rendere la città sicura per i viaggiatori provenienti dalla zona contaminata. I Mordinos, i Vescovi, i Wrights, e i Salvatores, sono disposti a tutto pur di ottenere il controllo della città e il Prescelto sarà li ad aiutarle...
  • Shady Sands: È la capitale della Nuova Repubblica della California, e la popolazione è aumentata nettamente rispetto al piccolo villaggio che era nel primo episodio. La città ospita negozi di tutti i tipi, fattorie, allevamenti di bramini e tutti gli edifici istituzionali di cui il nuovo stato ha bisogno per gestire il suo territorio.
  • Vault 13: l'antica dimora del protagonista del primo Fallout e meta finale del Prescelto durante la sua ricerca del KREG.
  • Vault 15: popolato da un clan di predoni chiamto i Nuovi khans che hanno giurato vendetta contro la N.R.C e l'abitante del Vault, reo di aver distrutto i Khans 80 anni prima. Guidati da Darion sono dediti al saccheggio delle carovane tra Vault city e Shady sands, ma con la morte di questi, si uniranno alla repubblica contribuendo al suo rafforzamento.
  • Navarro: situata a nord di San Francisco, prima della guerra, Navarro era servita come raffineria di petrolio per la società Poseidon che possedeva anche un impianto di estrazione del greggio a largo della costa occidentale, dove in futuro l'Enclave avrebbe posizionato il proprio quartier generale. Decenni dopo la Grande Guerra, la base è stata rivendicata dall'Enclave e convertita nel loro primario avamposto sulla terraferma, che costituisce una fondamentale stazione di rifornimento per i loro veicoli volanti con cui compiono le loro esplorazioni.
  • San Francisco: Dopo la Grande Guerra, la sua popolazione è costituita in gran parte dagli Shi, che sono i discendenti dell'equipaggio di un sommergibile cinese che si è schiantato nel porto della città, e dai membri di una setta religiosa conosciuta come Hubologist. a differenza degli americani sopravvissuti all'apocalisse, gli Shi sono riusciti a mantenere molti dei loro costumi e tradizioni. Dal 2242, due clan si affrontano in battaglia per il controllo di San Francisco e del suo vasto commercio di armi e manufatti tecnologici.
  • Piattaforma petrolifera dell'Enclave: durante la grande guerra ha permesso all'enclave di sopravvivere all'olocausto e nei decenni successivi ha svolto la funzione di quartier generale dell'organizzazione. Il Prescelto riesce a fermare i loro piani diabolici e a distruggere la base innescando una gigantesca esplosione nucleare dovuto al sabotaggio del sistema di raffreddamento degli impianti energetici.

MusicaModifica

Articolo principale: Colonna sonora di Fallout 2

La colonna sonora del gioco per Fallout 2 è stata composta da Mark Morgan, che ha anche creato la colonna sonora del primo Fallout.

GalleriaModifica

VideoModifica

Vedi ancheModifica

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