“L'Abilità Eloquenza aumenta il grado di influenza sugli altri mediante il dialogo e consente l'accesso ad una maggiore quantità di informazioni.”
L'Eloquenza è una delle tredici abilità di Fallout: New Vegas.
Questa abilità determina la capacità di ottenere informazioni o tappi aggiuntivi nelle missioni, influenzare le decisioni, mentire o manipolare gli avversari. Talvolta un alto livello di Eloquenza eviterà di dover pagare tappi o di combattere.
A differenza di Fallout 3, in Fallout: New Vegas non viene fornita una percentuale di successo in una sfida di Eloquenza, ma per passarla bisogna passare il valore indicato nel dialogo: un valore più basso porta sempre al fallimento della sfida.
Livello iniziale[]
Livello iniziale = 2 + (2 x Carisma) + (Fortuna / 2)
per esempio, con Carisma e Fortuna a 5:
2 + (2 x 5) + (5 / 2) = 15
Abilità che richiedono Eloquenza[]
Abilità extra | Eloquenza | Livello | Altri requisiti |
---|---|---|---|
Presenza terrificante | 70 | 8 | - |
Modi per aumentare Eloquenza[]
Permanentemente[]
- Aumentando di livello (10 + Intelligenza/2, +3 con Esperto)
- Stile da congresso, menzognero (+3, +4 con Comprensione)
- Sintetizzatore di empatia (+2, dipende dal valore precedente di Carisma)
- Specialità (+15)
- Indole buona
- In gamba (+5)
Temporaneamente[]
- Gente da conoscere (+10, +20 con Comprensione)
- Mentats (+2, nessun bonus con Carisma 10)
- Mentats da sballo (+2-10, nessun bonus con Carisma 10)
- Assenzio, birra, birra radioattiva, Jake Juice, scotch, vodka, whiskey, whiskey radioattivo, vino (+2, nessun bonus con Carisma 10)
- Mangiare il cadavere di qualcuno, dopo aver ottenuto Carne dei campioni (+2, nessun bonus con Carisma 10; è necessario Cannibale)
- Pigiama sexy (+2, nessun bonus con Carisma 10)
- Elmo atomico T-51b (+2, nessun bonus con Carisma 10)
- Cappello di Daniel (+5)
- Spolverino da sceriffo (+5)
- Spolverino da cacciatore di taglie (+5)
- Spolverino da Giustiziere (+5)
- Tuta del Vault (+5)
- Abiti eleganti prebellici sporchi (+5)
- Tuta di Benny (+5)
- Armatura di Caesar (+5)
- Smoking di Dean (+5)
- Vestito del Presidente Kimball (+5)
- Vestito di Vera (+5)
- Pigiama sexy (+10) (variante disponibile al Negozio di Mick e Ralph)
- Divisa da generale dell'esercito americano (+10)
Interazioni che richiedono Eloquenza[]
- Eloquenza 15:
- Eloquenza 20:
- per convincere Joe Cobb a dire al Corriere come ha fatto a finire in prigione
- Eloquenza 25:
- per convincere Trudy a unirsi al al Corriere in Scontro a fuoco a Ghost Town
- Eloquenza 25:
- (poi 50, 75) per ingannare e far perdere le staffe Karl davanti a Papa Khan nella missione Oh, Papa
- per convincere l'Agente Beagle a Primm a restare a fianco del Corriere, dopo averlo liberato
- per convincere Angela Williams a dare la sua opinione su Thomas Hildern
- per convincere il Soldato semplice Ortega di parlare dei contadini "ingrati" nella Fattoria dei mezzadri dell'RNC
- per convincere Mercenario Milo a iniziare la missione Torna nel tuo cortile; Fallito il primo tentativo, il secondo richiederà Eloquenza 45
- Eloquenza 30:
- (oppure Medicina 30) per convincere Dott. Mitchell a dare al Corriere 3 stimpak, prima di lasciare la sua casa, all'inizio del gioco; passando sia la sfida Medicina che quella Eloquenza si otterranno 5 stimpak
- per convincere Chavez a proseguire in Ho combattuto la Legge
- per convincere il Responsabile delle comunicazioni Lenk a raccontare la sua storia
- (oppure Intelligenza 6) per convincere il mercante sospetto Jean Sky Diving a confessarsi in Ho combattuto la Legge
- per convincere Johnson Nash a dare informazioni gratis in Ho combattuto la Legge
- (oppure 200 tappi) per convincere il Maggiore Knight all'Avamposto del Mojave a dare l'amnistia a Meyers per la missione La città che mi piace
- per convincere Mick a venderti armi speciali al Negozio di Mick e Ralph.
- per convincere il Luogotenente Haggerty a far entrare il Corriere a HELIOS One.
- Eloquenza 38:
- per convincere Ted Gunderson che non è stata la White Glove Society a rapirlo in Oltre il manzo
- Eloquenza 40:
- per convincere l'Agente Beagle, a Primm, a dar le informazioni prima di andarsene.
- convincere ogni Spostato a lavorare di squadra nella missione Bandiere di Our Foul-Ups
- convincere Lady Jane a Freeside a dare qualcos'altro di valore per il suo debito nella missione Esattore debiti
- per convincere Thomas Hildern a fare un'offerta migliore in Guarda tra l'erba (possibile dopo aver parlato con il Angela Williams).
- per convincere Philip Lem a unirsi ai Great Khan nella missione Perché non possiamo essere amici?.
- Eloquenza 41:
- per convincere Boone chi sta cercando.
- Eloquenza 45:
- per convincere Jessup a rilasciare gli ostaggi a Boulder City.
- per convincere Carlyle St. Clair III che la White Glove Society può rifarsi una reputazione in Oltre il manzo
- per convincere Crandon a dare le sue informazioni per iniziare Qualcuno vuole vigilare su di me
- per convincere Squatter Bill e il suo gruppo ad andarsene in Qualcuno vuole vigilare su di me
- Eloquenza 50:
- per convincere Neil ad aiutare il Corriere a uccidere Tabitha in Pazzo, pazzo, pazzo
- per convincere Tomas a cedere la sua collana
- per convincere Joana ad offrirci le sue prestazioni, per poi portarla a letto con un'altra sfida (Eloquenza 75)
- (oppure Vedova nera) per convincere Chris Haversam che è un umano in Vola con me (con Vedova Nera non sono richiesti tappi)
- (oppure Donnaiolo) per convincere l'Anziana signora Gibson a dare i moduli di controllo della propulsione per 250 tappi
- per convincere Ralph a farci un passaporto falso per la Strip al costo di 500 tappi.
- (oppure Medicina 50 o alta reputazione) per farla franca dopo aver ucciso Caesar con l'Auto-Doc durante la missione Et Tumor, Brute?
- per convincere Pearl a dare un lasciapassare a Janet per farlo entrare nella Base aeronautica di Nellis
- per convincere Loyal a darci l'emettitore sonoro nella missione Formiche indisciplinate
- Eloquenza 53:
- per convincere Big Sal a liverare Troike dal suo contratto
- Serbatoio del pensiero che riesci a capire la conversazione per convincere i membri del
- per avere un'alternativa alla carne umana da Philippe in Oltre il manzo
- per mentire a Raquel di esserci sbarazzati delle formiche in Formiche indisciplinate
- Eloquenza 60:
- per convincere Keith a mostrarti come imbroglia a caravan
- per convincere Pacer a farti vedere Il Re senza pagare
- per convincere il Soldato semplice Stone a consegnarsi nella missione Mistero medico
- per convincere Benny ad andare immediatamente alla Suite Presidenziale del The Tops senza le guardie del corpo
- per convincere il Soldato semplice Edwards a lasciare la casa occupata in Camp Searchlight, dicendo che non ci sono più Scorpioni radioattivi
- per ottenere la fiducia di Jack in Oh, Papa
- Eloquenza 62:
- per convincere Mortimer a scegliere il cannibalismo in Oltre il manzo
- Eloquenza 65:
- per convincere il giocatore d'azzardo a venir perquisito, quando si sta facendo la guardia al Silver Rush in Dio li fa...
- per convincere Norton a lasciare in pace i supermutanti di Jacobstown in Persuasione poco amichevole
- (oppure Medicina 45) per convincere Caesar a venir operato in Et Tumor, Brute?
- Dog/God perché ha dato così tanta enfasi alla parola "padrone", dopo averlo liberato dalla gabbia chiedere a
- per convincere Carlyle St. Clair III ad andare al Ultra-Luxe in Oltre il manzo
- per parlare a Greasy Johnny dei problemi in Qualcuno vuole vigilare su di me
- Eloquenza 66:
- per convincere Jack nel Laboratorio chimico di Red Rock a creare droghe
- Eloquenza 70:
- per convincere Troike a mettere lui stesso la termite nel Gomorrah in Che poco ne sappiamo, ricevendo però karma negativo
- Eloquenza 75:
- God o Dog a prendere il sopravvento in Uccidi la bestia per convincere
- per convincere l'Uomo strano a pagare per le droghe in Dio li fa...
- (oppure Uno scapolo incallito) per convincere Arcade Gannon a diventare un seguace del Corriere
- per convincere Alice McLafferty a dare il salario a Janet
- per convincere Tabitha ad attaccare i supermutante a Black Mountain dopo aver attivato la radio in Pazzo, pazzo, pazzo
- Eloquenza 80:
- per convincere Keene a non prendere lo Stealth Boy Mk2 nella missione Indovina chi ho visto oggi?
- per convincere Isaac che i Gun Runner possono riutilizzare le armi
- per convincere Orion Moreno a rimanere con i Superstiti e combattere per la NRC nella missione Valzer delle candele
- (oppure karma buono) per convincere il Legato Lanius a combattere uno contro uno
- per convincere Hector a dire cosa sa del Caporale White in Dissimulazione
- per convincere Cachino di tenere a bada Big Sal e Nero nella missione Che poco ne sappiamo
- per mentire a Troike e non svelare all'RNC gli accordi del Gomorrah in Che poco ne sappiamo
- per convincere Big Sal che Nero sta tramando contro di lui in Che poco ne sappiamo
- Eloquenza 85:
- per convincere i sicari che la fuga di Joana è parte di un accordo fra Carlitos e gli Omerta ed evitare il conflitto, alla fine di Ciao ciao amore
- Dog/God, dopo averlo liberato dalla gabbia per rassicurare
- Dog/God a unire le sue personalità in Uccidi la bestia per convincere
- Eloquenza 90:
- Joshua Graham a non uccidere Sale sulle Ferite alla conclusione di Sconfiggi gli Zampabianca per convincere
- Eloquenza 95:
- per evitare il combattimento con la Confraternita d'Acciaio dopo aver lasciato il bunker nella fase finale di Potrei risvegliare il tuo interesse
- Eloquenza 100:
- per convincere il Generale Lee Oliver a lasciare Hoover Dam senza combattere, nella missione Veni, Vidi, Vici
- per convincere il Legato Lanius ad abbandonare Hoover Dam senza combattere
- Ulysses a combattere al fianco del Corriere nella conclusione di Lonesome Road per convincere
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