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Questa pagina è un elenco di tutti i compagni in Fallout: New Vegas.
- Il contenuto non viene descritto nel dettaglio. Per ulteriori informazioni consultare gli articoli specifici.
- Per un elenco dei compagni negli altri giochi di Fallout, consultare la pagina "Compagno."
- Per una panoramica del contenuto di Fallout: New Vegas, consultare il Portale: Fallout: New Vegas.
Compagni permanenti[]
Tutti gli otto compagni permanenti in Fallout: New Vegas. Da sinistra a destra: Rex, Cassidy, Raul (vestito da Vaquero), Lily, Boone (in armatura d'assalto), ED-E, Veronica e Arcade.
È possibile avere un massimo di due compagni reclutati attivi allo stesso tempo: uno umano e uno non umano. Tutti i compagni permanenti hanno una propria missione unica che, una volta completata, li rende più forti, solitamente dotandoli di una nuova armatura o abilità extra.
Compagni umanoidi
- Arcade Israel Gannon, un membro dei Seguaci dell'Apocalisse nel 2281 che può essere incontrato all'Old Mormon Fort a Freeside.
- Craig Boone, un vecchio cecchino dell'unita 1° Ricognitori dell'RNC con un conto in sospeso con la Legione di Caesar e un atteggiamento negativo. Può essere incontrato la notte durante il suo turno di guardia sul dinosauro a Novac e reclutato dopo aver completato Uno per la mia piccola e scelto determinati dialoghi.
- Lillian Marie Bowen, un nightkin amichevole che una volta apparteneva all'esercito del Maestro. Può essere reclutata a Jacobstown dopo la missione Indovina chi ho visto oggi?.
- Raul Alfonso Tejada, un meccanico e vecchio pistolero ghoul tenuto prigioniero a Black Mountain da Tabitha, la folle leader dello Stato di Utobitha.
- Rose of Sharon Cassidy (anche conosciuta come Cass), proprietaria di una carovana e figlia di John Cassidy. Si trova all'avamposto del Mojave.
- Veronica Santangelo, uno scriba disilluso della Confraternita d'Acciaio. La si può trovare alla base commerciale 188.
Compagni non-umanoidi
- ED-E, un prototipo di eyebot creato per scopi bellici e di ricognizione. Può essere trovato a Primm, non-funzionante, sul bancone della sede del Mojave Express. Per ripararlo è necessario avere 65 punti in Riparazione (o 35 se si ha 55 in Scienza) o 3 rottami di metallo, 2 modulo sensore e dei rottami elettronici.
- Rex, un cybercane a Freeside accudito dal Re. Soffre di degradazione neuronale e può essere reclutato permanentemente dopo la missione Solo un cane da caccia.
Compagni di Dead Money[]
I seguenti compagni sono disponibili sono nel contenuto aggiuntivo Dead Money. Essi sono solo temporanei e non seguiranno ovunque il Corriere come i normali compagni.
- Dean Domino, un cantante lounge prebellico ghoulificato. Si trova nel Distretto Residenziale del Sierra Madre.
- Christine Royce, uno scriba della Confraternita muto, trovata in un Auto-Doc malfunzionante nel Distretto Medico del Sierra Madre.
- Dog/God, un nightkin trovato nella stazione di polizia della Villa del Sierra Madre.
Compagni di Honest Hearts[]
I seguenti compagni sono disponibili sono nel contenuto aggiuntivo Honest Hearts. Essi sono solo temporanei e non seguiranno ovunque il Corriere come i normali compagni.
- Fiutagesso, un esploratore alle prime armi desideroso di viaggiare appartenente alla tribù dei Cavalli Morti. Accompagna il Corriere per un po', per poi ritornare permanentemente all'accampamento della sua tribù a un certo punto della storia.
- Nuvola Nascente, la levatrice della tribù dei Tormenti, preoccupata per suo marito. Viene convinta da Daniel ad accompagnare il Corriere.
- Joshua Graham, il vecchio legato di Caesar, rinato come Nuovo Canaanita e che ora svolge il ruolo di capo guerriero dei Cavalli Morti. Accompagnerà il giocatore solo durante le missioni finali Fuga da Zion o Sconfiggi gli Zampabianca.
Compagni di Old World Blues[]
- Roxie, un cybercane che può essere creato usando la macchina di ibridazione biomeccanica e inserendo l'olonastro corretto. Roxie non porà uscire del Centro di ricerca X-8 e seguirà il giocatore solo all'interno di esso. Interagendo con lei, non apparirà la solita ruota dei comandi ma una normale interfaccia di dialogo. A differenza di Rex, non è possibile accedere al suo inventario per prendere o rimuovere oggetti. Anche con la modalità duro disattivata, Roxie può morire in combattimento, ma è possibile ricrearla infinite volte dalla macchina.
- Se, prima di attivare il satellite schiantato, il Corriere ha Rex come compagno attivo e Roxie viene creata e mantenuta in vita fino alla fine della missione Old World Blues, nel finale sarà presente una slide su Roxie, narrata da lei.
Compagni di Lonesome Road[]
- ED-E, una versione clonata di ED-E, dotata di un saldatore ad arco modificato. Questa variante di ED-E non può seguire il Corriere nella Zona contaminata del Mojave ed è sempre contrassegnata come essenziale, anche in modalità duro.
Compagni temporanei[]
I compagni temporanei sono degli NPC che possono accompagnare il giocatore durante determinate missioni, per un certo periodo di tempo o solo in determinate aree. I compagni temporanei non possono ricevere comandi con la ruota dei comandi, non guariscono automaticamente e (con l'eccezione dell'Agente Beagle) non possono scambiare il proprio equipaggiamento con quello del giocatore.
- Agente Beagle (durante La città che mi piace)
- Logan (durante Ruota della fortuna)
- Guardia del corpo assoldabile (assoldabile a Freeside)
- King (assoldabile a Freeside)
- Orris (assoldabile durante Malinconia dei militari)
- Barbona e Barbetta (assoldabili durante la missione Ciao ciao amore)
- Ted Gunderson (durante Oltre il manzo)
- Cannibale Johnson (Superstite dell'Enclave)
- Mercenario dell'RNC (attivabile dalla radio di emergenza dell'RNC)
- Soldato RNC (attivabile dalla radio di emergenza dell'RNC)
- Rhonda (durante Pazzo, pazzo, pazzo)
- Soldato semplice Halford (nelle caverne di Camp Guardian)
- Securitron Mk II (o Securitron Mk I) (durante Niente dei, niente padroni o Tutto o niente)
- Cucciolo di bighorner di montagna smarrito

- Ulysses
(a seconda del dialogo scelto, potrebbe diventare un compagno temporaneo o attaccare il giocatore)
| I seguenti contenuti sono basati su del contenuto tagliato di Fallout: New Vegas e non sono confermati da fonti canoniche. |
- Ulysses sarebbe dovuto essere un compagno permanente, ma l'opzione venne tagliata dalla versione finale del gioco.
- Un compagno di nome Betsy il Bramino sarebbe dovuto apparire nel gioco, ma venne tagliato.
| Fine dei contenuti basati su del contenuto tagliato di Fallout: New Vegas. |
Note[]
- Dopo il completamento di Valzer delle candele, Arcade non sarà più disponibile fino all'attacco a Hoover Dam.
- Reclutare tutti e otto i compagni farà ottenere l'achievement/trofeo La banda al completo.
- I compagni permanenti possono essere controllati attraverso la Ruota dei comandi.
- Le abilità extra dei compagni saranno disponibili anche se gli si ordina di aspettare.
- Mentre stanno accompagnando il giocatore, i compagni vengono considerati essenziali (a meno che non si abbia la modalità duro attivata). Questo status, tuttavia, non è più valido una volta congedati o prima che essi vengano arruolati. In Modalità duro, i compagni possono morire anche mentre sono insieme al Corriere, ma non hanno bisogno di cibo e acqua e non vengono influenzati dalle radiazioni o dall'annegamento.
- Se si congeda un compagno mandandolo al Lucky 38, questo aspetterà nella suite presidenziale.
- A differenza di Fallout 3, dove i compagni congedati camminavano dalla loro posizione attuale alla loro casa, in Fallout: New Vegas essi si teletrasportano automaticamente una volta mandati via. Inoltre non vi sono requisiti di karma per sbloccare e arruolare i compagni, anche se alcuni di loro ne tengono comunque conto una volta attivi.
- Il securitron che accompagna il Corriere se ci si schiera con il Sig. House o con Yes Man durante la battaglia finale non è considerato essenziale e potrebbe morire a prescindere dalla modalità in cui si sta giocando.
- Quando si completa una missione principale, la prossima volta che si parla con un compagno questo farà un commento a riguardo.
- C'è un metodo per avere tutti e sei i compagni umani attivi allo stesso tempo (vedi Exploit di Fallout: New Vegas).
- Ogni compagno ha una sua missione, che sia secondaria o nascosta.
- I compagni scarteranno le loro armi equipaggiate quando esse si rompono.
- Il danno inflitto dai compagni è determinato dalla difficoltà a cui si sta giocando.
- Usare il comando della console "resurrect" su un compagno (vivo o morto che sia) rimuoverà tutti gli oggetti nel suo inventario.
- Quando vengono separati dal Corriere, i compagni tendono a percorrere la strada più sicura e a volte più lunga. Se però il giocatore sta scalando montagne o camminando vicino a dei dirupi, nel tentativo di raggiungerlo i compagni potrebbero cadere e svenire/morire. Il rischio aumenta nel caso il giocatore si fermi ad aspettarli. ED-E, ovviamente, è un'eccezione.
- Le condizioni dell'armatura/arma che si dà a un compagno non peggioreranno quando questo le equipaggerà e userà.
Coraggio[]
Nota: il coraggio sembra essere stato disattivato del tutto nell'ultima versione di Fallout: New Vegas. La seguente è una descrizione di come dovrebbe funzionare.
Ogni compagno ha un valore speciale chiamato "Nerve", coraggio. Questo attributo aumenta il danno e la soglia danni di ogni compagno del 5% per ogni punto che il giocatore ha nell'attributo Carisma. Il coraggio quindi fornisce un bonus del 50% ai danni inflitti e alla resistenza di un compagno di un giocatore con Carisma 10 e solo il 5% nel caso di un giocatore con Carisma 1.
Armi e armature[]
Armi[]
Tutte le armi di default dei compagni hanno munizioni illimitate. Se li si equipaggia con un'arma migliore (cioé con un danno al secondo più alto) è bene assicurarsi che abbiano sempre munizioni nell'inventario, poiché in questo caso ne consumeranno e, una volta esaurite, passeranno a un'arma da mischia o continueranno ad impugnare l'arma da fuoco, anche se scarica.
- I compagni sono in grado di usare anche le armi uniche modificate, come l'Ammazzaratti.
- La maggior parte dei compagni usa delle varianti delle normali armi, solitamente del tutto identiche alle loro controparti se non per il nome.
- Ripper di Arcade Gannon
- Difensore al plasma di Arcade Gannon
- Revolver magnum .44 di Raul
- Tubo di piombo di Raul
- Pugno potenziato di Veronica
- Pistola da 10mm di Veronica
- Machete di Boone
- Fucile da caccia di Boone e mirino (unica)
- Fucile Caravan di Cass
- Coltello da combattimento di Cass
- Carabina d'assalto di Lily
- Guanto da combattimento di Lily (unica)
- Lama Vertibird di Lily (unica)
Pistola da 9mm di Dean
Pistola automatica .45 di Fiutagesso
Mazza da guerra di Fiutagesso
Guanto Yao Guai di Nuvola Nascente
Una luce nell'oscurità (unica)
Colpo con calibro 45 di Joshua (unica)
Armature[]
I compagni permanenti umanoidi possono indossare e/o trasportare qualunque tipo di indumento non associato ad alcuna fazione. Lo stesso vale anche per le armature normali e le armature atomiche, anche senza l'abilità extra Addestramento per armatura atomica. I compagni sostituiranno la loro armatura corrente con quella che gli viene data soltanto se quest'ultima ha una soglia danni migliore. Questo, tuttavia, non sempre accade; dare varie copie dello stesso indumento a un compagno potrebbe portarlo ad equipaggiarne una versione che non sia quella con SD più alta.
Nel caso di indumenti appartenenti a una fazione che non sia la loro, i compagni si rifiuteranno di indossarla o in alcuni casi addirittura di portarla (lasciandolo cadere per terra non appena si chiude l'interfaccia dell'inventario). Questo accade anche con i compagni non-umanoidi o non in grado di indossare armature, cioé Rex, ED-E e Lily. Solo Boone e Veronica accetteranno di indossare indumenti appartenenti a una fazione, nel caso del primo armature dell'RNC, nel caso di Veronica armature atomiche della Confraternita d'Acciaio. Se si danno a Veronica determinati vestiti, ella ringrazierà il giocatore e gli insegnerà una mossa da disarmato, ma, vista la loro scarsa soglia danni, non li indosserà.
Dietro le quinte[]
| I seguenti contenuti sono basati su del contenuto tagliato di Fallout: New Vegas e non sono confermati da fonti canoniche. |
Varie risorse rimaste nei file del gioco sembrerebbero indicare che a un certo punto fosse stato possibile avere più compagni umanoidi attivi allo stesso tempo. Una prova di questo è un dialogo inutilizzato di Mortimer, dove il Corriere deve specificare quale compagno vuole offrire per il banchetto.
| Fine dei contenuti basati su del contenuto tagliato di Fallout: New Vegas. |
Bug[]
- Quando si entra nei casinò della Strip, anche i compagni verranno privati delle loro armi. Tuttavia, una volta usciti, queste potrebbero non essere restituite loro. [verificato]
- Sulla Playstation 3 il problema si può risolvere cambiando lo stile di combattimento del compagno dalla ruota dei comandi.
- L'opzione di dialogo per reclutare Arcade Gannon potrebbe non comparire quando si è accompagnati da un compagno non-umanoide (Rex o ED-E). Questo sembra succedere quando Arcade si trova al Lucky 38, e l'unica soluzione è congedare tutti i compagni e poi interagire nuovamente con Arcade. [verificato]
- Dopo aver congedato Arcade al Lucky 38 e aver reclutato Boone sempre dallo stesso luogo, le armi di default di Boone potrebbero essere sostituite con quelle di Arcade. [verificato]
- Gli oggetti nell'inventario di un compagno potrebbero sparire ma continuare ad essere comprese nel conteggio del peso. [verificato]
- A volte, quando si inizia da lontano un combattimento contro un nemico che combatte da vicino e il proprio compagno sta usando armi da mischia e si trova dietro al giocatore, egli potrebbe incastrarsi e finire per ucciderlo nel tentativo di attaccare il nemico. [verificato]
- L'opzione di mandare i propri compagni al Lucky 38 potrebbe scomparire anche senza essersi inimicati il Sig. House. Per risolvere è necessario disattivare la connessione a internet, rimuovere l'ultima patch e riavviare il gioco con la connessione ancora disattivata. Se si installa nuovamente la patch, il bug potrebbe ripresentarsi. [verificato]
- Nella modalità duro, quando un compagno sta per superare il limite di peso trasportabile, il giocatore può piazzare liberamente all'infinito munizioni dal peso inferiore a 1. Una volta rimossi, a meno che non si ritorni a un valore concesso inferiore al limite, il giocatore non può più inserire munizioni. [verificato]
- Se sparando a un compagno con un mitragliatore a canne rotanti lo si manda in stato di incoscienza e si continua fino a che questo non si risveglia e sviene di nuovo, il suo corpo volerà via fino alla massima altezza, per poi respawnare vicino al giocatore poco dopo. [verificato]
- A volte, anche dopo essere saliti di livello la salute del proprio compagno rimarrà invariata. Usare uno stimpak lì curera dandogli più salute del dovuto. Entrare e uscire da un combattimento risolverà il problema. [verificato]