“Un Carisma elevato garantisce bonus per le abilità Baratto ed Eloquenza oltre che per il Coraggio del tuo compagno.”
il Carisma è una delle sette statistiche primarie nel sistema S.P.E.C.I.A.L. di Fallout: New Vegas.
Determina il livello iniziale di Baratto e Eloquenza e il Coraggio del nostro seguace: per ogni livello di Carisma si aggiunge un 5% all'armatura e all'efficacia dei danni del seguace, fino ad arrivare ad un massimo del 50%, con Carisma a 10.
Alcune opzioni di dialogo, con un Carisma troppo basso, non saranno disponibili, nonostante alti livelli di Baratto o di Eloquenza (es. per flirtare con Caporale Betsy a Camp McCarran serve Carisma 7).
Abilità speciali che richiedono Carisma[]
Abilità extra | Carisma richiesta | Livello | Altri requisiti |
---|---|---|---|
Fedeltà feroce | 6 | 6 | - |
Amico degli animali | 6 | 10 | Sopravvivenza 45 |
Modi per aumentare il Carisma[]
Permanentemente[]
- Impianto Carisma
- Addestramento intensivo
- Completando la missione L'Apocalisse o La fine in Lonesome Road
Temporaneamente[]
Consumabili[]
- Assenzio (+1-3, in base alla Sopravvivenza)
- Birra (+1-3, in base alla Sopravvivenza)
- Jake Juice (+1-3, in base alla Sopravvivenza)
- Scotch (+1-3, in base alla Sopravvivenza)
- Vodka (+1-3, in base alla Sopravvivenza)
- Whiskey (+1-3, in base alla Sopravvivenza)
- Vino (+1-3, in base alla Sopravvivenza)
- Birra radioattiva (+1-3, in base alla Sopravvivenza)
- Scotch radioattivo (+1-3, in base alla Sopravvivenza)
- Whiskey radioattivo (+1-3, in base alla Sopravvivenza)
- Moonshine (+2)
Armature e vestiti[]
- Pigiama sexy (+1)
- Elmo atomico T-51b (+1)
- Cappello di Eulogy (+1)
- Spolverino da sceriffo (+1)
- Spolverino da cacciatore di taglie (+1)
- Spolverino da Giustiziere (+1)
- Uniforme del Generale Oliver (+2)
- Pigiama sexy (+1) (variante disponibile al Negozio di Mick e Ralph)
- Vestito di Vera (+1)
- Camice del Dottor Mobius (+1)
- Spolverino di Ulysses (+1)
- Attrezzatura antisommossa d'elite (+!)
- Armatura della Tribù 87 (+!)
Droghe[]
- Mentats (+1)
- Feromoni di formica (+3)
- Mentats da sballo (+5)
Tratti[]
- Claustrofobia (+1 all'esterno, -1 all'interno)
- Mattiniero (+2 fra le 06:00 e le 12:00, -1 fra le 18:00 e le 06:00)
- Carne dei campioni (+1 per 60 secondi dopo aver mangiato un cadavere)
- Potenziamento dell'Interruttore della luce 02: "Luci emozionali" (+2 per 12 ore)
Nomi dei livelli di Carisma[]
Punti |
Carisma | Armatura/Danni seguece | Modifiche alle Abilità |
---|---|---|---|
1 |
Misantropo | +5% | Baratto/Eloquenza +2 |
2 |
Vecchio eremita | +10% | Baratto/Eloquenza +4 |
3 |
Becchino infido | +15% | Baratto/Eloquenza +6 |
4 |
Bibliotecario pignolo | +20% | Baratto/Eloquenza +8 |
5 |
Insegnante supplente | +25% | Baratto/Eloquenza +10 |
6 |
Imbonitore | +30% | Baratto/Eloquenza +12 |
7 |
Diplomatico | +35% | Baratto/Eloquenza +14 |
8 |
Star del cinema | +40% | Baratto/Eloquenza +16 |
9 |
Casanova | +45% | Baratto/Eloquenza +18 |
10 |
Capo di un culto | +50% | Baratto/Eloquenza +20 |
Note[]
- Con un Carisma di 7 si sbloccheranno alcuni dialoghi con i Mini Boomer che altrimenti resterebbero nascosti
- Con un Carisma di 7 il Corriere può flirtare con il Caporale Betsy
- Con un valore molto alto di Carisma, non appena si sarà completato il Tester di vigore Vit-o-matic, il commento di Dott. Mitchell sarà "Fa piacere vedere che i proiettili non ti hanno fatto perdere fascino." Se invece il valore sarà molto basso il commento sarà "Ah. Dev'essere danneggiato il lobo frontale."
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