“Armi determina la tua efficacia con qualsiasi arma che impieghi munizioni convenzionali (.22 LR, .357 Magnum, 5mm, 10mm, 5,56mm, .308, .45-70 governative, ecc.).
I fucili sono le armi a distanza più comuni della Zona contaminata di Mojave. Sono molti e vari e le munizioni sono relativamente facili da procurare.”
Armi è una delle tredici abilità di Fallout: New Vegas. Questa abilità succede e unisce Armi leggere e Armi pesanti, presenti in Fallout 3, integrandone le caratteristiche, ma lasciando a Esplosivi il calcolo del danno delle armi come il lanciarazzi o il lanciagranate.
Inoltre determina la precisione e la potenza delle armi convenzionali, dalle pistole ai fucili di precisione e mitragliatrici.
Più è alto questo valore più l'arma sarà precisa, più ridotto sarà il suo rinculo e l'ondeggiamento mentre si usa il collimatore per mirare.
A livello 100 Armi fa infliggere il doppio dei danni alle armi da fuoco che a livello 0.
Livello iniziale[]
Livello iniziale = 2 + (2 x Agilità) + (Fortuna / 2)
per esempio, con Agilità e Fortuna a 5:
2 + (2 x 5) + (5 / 2) = 15
Abilità che richiedono Armi[]
Abilità extra | Armi | Livello | Altri requisiti |
---|---|---|---|
Ricarica rapida | 30 | 2 | Agilità 5 |
Corri e spara | 45 | 4 | - |
Chirurgo dei fucili | 45 | 6 | - |
Cowboy | 45 | 8 | Armi da mischia 45 |
Grugnito | 45 | 8 | Esplosivi 20 |
Stai indietro | 70 | 10 | - |
Al cuore del problema | 70 | 14 | - |
Fuoco concentrato | 60 | 18 | Armi a energia 60 |
Modi per aumentare Armi[]
Permanentemente[]
- Aumentando di livello (10 + Intelligenza/2, +3 con Esperto)
- Pistole e proiettili (+3, +4 con Comprensione)
- Impianto Agilità (+2, dipende dal valore precedente di Agilità)
- Specialità (+15)
- In gamba (+5)
Temporaneamente[]
- Militare moderno (+10, +20 con Comprensione)
- Tabacco da masticare Coyote (fino a +2 in base all'Agilità, nessun bonus con Percezione 10)
- Nettare di formica (+2-8 in base all'Agilità, nessun bonus con Percezione 10)
- Vestito da soldato mercenario (+2)
- Spolverino da cacciatore di taglie (+5)
- Spolverino da Giustiziere (+5)
- Spolverino da sceriffo (+5)
- Armatura Blastmaster da Predatore (+5)
- Attrezzatura antisommossa (+5)
- Divisa da generale dell'esercito americano (+5)
- Attrezzatura antisommossa d'elite (+10)
- Qualsiasi armatura o vestito che aumenta l'Agilità aumenta anche di +2 Armi
Elenco delle Armi[]
Interazioni che richiedono Armi[]
- Armi 40: per accedere all'inventario di Alexander nella Base commerciale 188
- Armi 45: e Esplosivi 45: per l'addestramento nella missione Bandiere di Our Foul-Ups a Camp Golf
- Armi 50 e Sopravvivenza 60: per ricevere gli Schemi - .44 Magnum a caricamento manuale da Jules a Piazza di North Vegas
- Dean Domino che si è capaci a sconfiggere i fantasmi del Sierra Madre Armi 50: per convincere
- Ricky "Peccato che non esistano mitragliatrici da 11mm." Armi 45: per dire a
- Cybercane FIDO K9000 nel Serbatoio del pensiero a Big MT Armi 50: per ricevere munizione extra per il
Personaggi con un livello alto di Armi[]
- Benny (57)
- Boone (48)
- Dean Domino (53)
- Joshua Graham (75)
- Generale Lee Oliver (86)
- Raul (92)
- Cass (47)
- Gloria Van Graff (94)
- James Garret (94)
- Cato Hostilius (90)
- Liza O'Malley (100)
- Orion Moreno (100)
Note[]
- L'immagine del Vault Boy usata per Armi è la stessa usata per Armi leggere in Fallout 3
- La Codac R9000 è classificata come arma, sebbene non spari proiettili
- Il requisito per le Armi è indicativo sull'accuratezza e maneggevolezza di quell'arma: se non viene raggiunto, l'arma può essere comunque utilizzata; è quindi più come un "requisito raccomandato"
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