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Informazioni generali[]

In Fallout 2, le abilità extra hanno particolari requisiti, come SPECIAL e statistiche primarie, e vengono selezionate ogni 3 livelli (o 4 con il tratto Esperto). Ci sono 70 abilità extra regolari e 12 abilità extra speciali. Per quelle con più livelli, l'elenco è per un livello.

Le droghe possono aumentare temporaneamente le statistiche desiderate, rendendo possibile di ottenere abilità extra non prima disponibili. Le abilità extra acquisite sotto l'influenza di droghe sono permanenti, anche quando il loro effeto svanisce.

Abilità extra[]

Abilità extra regolari[]

Nome Livello Requisiti Gradi Effetti
Ragazzo d'azione 12 AG 5 2 +1 PA
Scarica di adrenalina 6 FR < 10 1 +1 alla Forza quando PV scende al di sotto del 50%
Consapevolezza 3 PE 5 1 Esaminando un bersaglio si vedono i punti vita , l'arma e la quantità di munizioni.
Colpi critici migliori 9 PE 6, AG 4, FO 6 1 20% di danno aggiuntivo ai colpi critici
Bonus attacchi corpo a corpo 15 AG 6 1 Gli attacchi da disarmato e con armi da mischia costano 1 PA in meno
Bonus danno corpo a corpo 3 FR 6, AG 6 3 +2 punti danno aggiuntivi per gli attacchi da disarmato e con armi da mischia
Bonus movimento 6 AG 5 2 +2 PA aggiuntivi per turno che possono essere utilizzati solo per il movimento
Bonus danno a distanza 6 AG 6, FO 6 2 +2 punti danno per gli attacchi con armi a distanza
Bonus rateo di fuoco 15 PE 6, IN 6, AG 7 1 Gli attacchi con armi a distanza costano 1 PA in meno
Natura cauta 3 PE 6 1 +3 Percezione durante incontri casuali
Comprensione 3 IN 6 1 50% punti abilità in più dai libri
Culto della personalità 12 CA 10 1 Le persone vedrano il personaggio del giocatore sempre in modo favorevole, indipendemente dalla sua reputazione e il karma degli altri personaggi
Esperto in demolizioni 9 AG 4, Trappole 75% 1 Gli esplosivi fanno più danni e esplodono sempre in tempo
Schivatore 9 AG 6 1 +5 a classe armatura
Sequenza anticipata 3 PE 6 3 +2 alla sequenza d'attacco
Educato 6 IN 6 3 +2 punti abilità al passaggio di livello
Empatia 6 PE 7, IN 5 1 I livelli di reazione sono visibili durante una conversazione
Esploratore 9 1 Maggiori possibilità di trovare posti e persone speciali negli incontri casuali
Guarigione più rapida 3 ST 6 3 +2 punto al tasso di guarigione
Cercatore fortunato 6 FO 8 1 Soldi aggiuntivi trovati durante gli incontri casuali
Allenamento 12 (Statistica) < 10 1 (x7) +1 alla statistica selezionata
Giocatore d'azzardo 6 Gioco d'azzardo 50% 1 +20% a gioco d'azzardo
Fantasma 6 Furtività 60% 1 +20% di Furtività in caverne e di notte
Innocuo 6 Furto 50%, Karma 50 o più 1 +20% a Furto
Guaritore 3 PE 7, IN 5, AG 6, Primo soccorso 40% 2 4-10 punti vita curati in più usando le abilità Primo soccorso e Dottore
Oh issa! 6 FR < 9 3 +2 Forza quando viene determinata la gittata delle armi da lancio
Qui e ora 3 1 Ottieni immediatamente un livello extra
Evasione corpo a corpo 12 Disarmato 75% 1 Se entrambi gli slot oggetto sono vuoti, ogni Punto azione inutilizzato dà +2 a Classe Armatura alla fine del turno, più 1/12 del'abilità Disarmato.
Maestro di Kama Sutra 3 ST 5, AG 5 1 Alcuni personaggi hanno maggiori probabilità di fare sesso
Faro di Karma 9 CA 6 1 Il karma è raddoppiato ai fini del dialogo e delle reazioni
Donatore di vita 12 ST 4 2 +4 PV
Passo leggero 9 AG 5, FO 5 1 -50% possibilità di far scattare una trappola
Anatomia vivente 12 Dottore 60% 1 +10% a Dottore e +5 danni alle creature viventi
Personalità magnetica 6 CA < 10 1 +1 al numero di membri del gruppo che possono essere reclutati
Maestro del furto 12 Scasso 50%, Furto 50% 1 +15% alle abilità Scasso and Furto
Maestro del commercio 12 CA 7, Baratto 75% 1 25% di sconto nei negozi
Medico 12 Primo soccorso 40% or Dottore 40% 1 +10% alle abilità Primo soccorso e Dottore
Critici maggiori 6 FO 6 3 +5% di possibilità di colpi critici
L'aggiustatutto 12 Scienza 40% o Riparazione 40% 1 +10% alle abilità Riparazione e Scienza
Mutato! 9 1 Cambia una dei tratti
Misterioso estraneo 9 FO 4 1 Possibilità di ottenere un alleato temporaneo durante gli incontri casuali
Negoziatore 6 Baratto 50%, Eloquenza 50% 1 +10% alle abilità Eloquenza e Baratto
Visione notturna 3 PE 6 1 Zone buie 20% più luminose
Ladruncolo 6 1 +50 peso trasportabile
Pioniere 6 ST 6, Escursionista 40% 2 25% in meno del tempo di viaggio nella mappa del mondo
Borseggio 15 AG 8, Furto 80% 1 Possibilità di rubare oggetti senza essere scoperti indipendemente dal loro peso o dove il proprietario sta guardando
Presenza 3 CA 6 3 +10% alla reazione iniziale dei PNG
Piromane 9 Armi pesanti 75% 1 +5 danni con armi a base di fuoco, animazioni di morte con fuoco più violente
Tasche veloci 3 AG 5 1 -2 PA per accedere all'inventario durante il combattimento
Recupero rapido 6 AG 5 1 Alzarsi dopo essere stati atterrati in combattimento costa solo 1 PA
Resistente alle radiazioni 6 ST 6, IN 4 2 +15% resistente alle radiazioni
Ranger 6 PE 6 1 +15% to Escursionista
Venditore 6 Baratto 50% 1 +20% a Baratto
Scout 3 PE 7 1 L'esplorazione è aumentata di un quadrato in ogni direzione nella mappa del mondo
Scroccone 9 FO 8 1 Raddoppia la quantità di munizioni trovate negli incontri casuali
Tiratore scelto 9 PE 7, IN 6 1 +2 Percezione quando viene determinata la gittata delle armi
Morte silenziosa 18 AG 10, Furtività 80%, Disarmato 80% 1 Gli attacchi corpo a corpo furtivi da dietro infliggono danni doppi
Corsa silenziosa 6 AG 6, Furtività 50% 1 Possibilità di correre mentre si usa l'abilità furtiva
Sventratore 24 FR 8, AG 8, Disarmato 80% 1 Gli attacchi corpo a corpo sono sempre colpi critici
Adulatore 3 IN 4 3 +1 di Intelligenza solo per i dialoghi
Mangiatore di serpenti 6 ST 3 2 +25% di resistenza al veleno
Cecchino 24 PE 8, AG 8, Armi leggere 80% 1 Maggiori possibilità di mettere a segno colpi critici con le armi a distanza
Oratore 9 Eloquenza 50% 1 +20% a Eloquenza
Muro di pietra 3 FR 6 1 Riduzione della possibilità di essere abbattuti durante il combattimento
Schiena resistente 3 FR 6, ST 6 3 +50 peso trasportabile
Esperto di sopravvivenza 3 ST 6, IN 6, Escursionista 40% 1 +25% a Escursionista
Allievo sveglio 3 IN 4 3 +5% Punti esperienza
Specialità 12 1 Specializza un'altra abilità
Ladro 3 1 + 10% alle abilità Furtività, Scasso, Furto e Trappole
Durezza 3 ST 6, FO 6 3 +10% di resistenza ai danni
Maneggiamento arma 12 FR < 7, AG 5 1 +3 a Forza per utilizzo armi

Abilità extra speciali[]

Nome Requisiti Luoghi Benefici
Punti ferita abbassati da alcol 2 Fortuna, Consuma 100 bottiglie di Alcohol-Z Vault City -2 PV
Punti ferita abbassati da alcol II 1 Fortuna, Consuma 100 bottiglie di Alcohol-Z Vault City -4 PV
Punti ferita aumentati da alcol 9 Fortuna, Consuma 100 bottiglie di Alcohol-Z Vault City +2 PV
Punti ferita aumentati da alcol II 10 Fortuna, Consuma 100 bottiglie di Alcohol-Z Vault City +4 PV
Punti ferita aumentati da autodoc <4 IN, 9 Fortuna, utilizza l'autodoc Vault City +2 PV
Punti ferita aumentati da autodoc II <4 IN, 10 Fortuna, utilizza l'autodoc Vault City +4 PV
Punti ferita abbassati da autodoc <4 IN, 2 Fortuna, utilizza l'autodoc Vault City -2 PV
Punti ferita abbassati da autodoc II <4 IN, 1 Fortuna, utilizza l'autodoc Vault City -4 PV
Armatura cutanea per impatto Armatura da combattimento, $5000–$7000, 2 giorni Vault City, Redding, San Francisco +5% alla resistenza ai danni contro i danni normali e da esplosione
Armatura cutanea per impatto migliorata Armatura cutanea per impatto, Armatura da combattimento, $30000-$40000, 5 giorni Vault City, Redding, San Francisco +10% alla resistenza ai danni contro i danni normali e da esplosione, -1 Carisma
Spedizioniere esperto di escrementi >4 IN Broken Hills +5% Eloquenza
Scuoiatura di geco Salva Smiley Caverne tossiche Possibilità di scuoiare gechi
Impianti armatura Phoenix Armatura da combattimento, $8000–$10000, 3 giorni Vault City, Redding, San Francisco +5% alla resistenza ai danni contro le armi al plasma, laser e fuoco
Potenziamento assalto Phoenix Impianti armatura Phoenix, Armatura da combattimento, $30000-$50000, 4-6 giorni Vault City, Redding, San Francisco +10% alla resistenza ai danni contro le armi al plasma, laser e fuoco, -1 Carisma
Addestramento di Vault City 75% Dottore Vault City +5% alle abilità Dottore e Primo soccorso
Innoculazioni di Vault City 75% Dottore, Addestramento di Vault City Vault City +10% al veleno e alla resistenza alle radiazioni

Abilità extra armi[]

Queste sono abilità extra nascoste che si applicano ogni volta si ha un'arma particolare equipaggiata.

Nome Effetti Armi
Arma accurata +20% possibilità di colpire da ogni distanza Vedi articolo
Contraccolpo arma Respinge il bersaglio (1 esagono per 5 punti danno) Vedi articolo
Arma a lungo raggio Possibilità di colpire ridotta per bersagli più lontani di 4*(Percezione - 2) esagoni (200% incremento) Vedi articolo
Penetrazione arma Soglia danno del bersaglio ridotta dell'80% Vedi articolo
Ricarica veloce arma Riduce il costo di ricarica a 1 PA Magnum .44 (carica rapida)
Arma Flameboy Abbassa la soglia per l'animazione della morte da bruciatura a 15 punti di danno Lanciafiamme migliorato
Vista notturna arma Rimuove le penalità per l'illuminazione FN FAL (visione notturna)
Portata mirino Possibilità di colpire ridotta per bersagli più lontani di 5* (Percezione - 2) esagoni (250% di raggio effettivo) Fucile da caccia con mirino

Abilità extra armatura[]

Queste sono abilità extra nascoste che si applicano ogni volta si ha un'armatura particolare equipaggiata.

Nome Effetti Armature
Armatura da combattimento Resistenza alle radiazioni è aumentata del +20% Vedi articolo
Armatura atomica Forza è aumentata di +3 e Resistenza alle radiazioni del +30% Vedi articolo
Armatura avanzata I Forza è aumentata di +4 e Resistenza alle radiazioni +60% Armatura atomica avanzata
Armatura avanzata II Forza è aumentata di +4 e Resistenza alle radiazioni +75% Armatura atomica avanzata Mk II

Abilità extra tagliate[]

Alcune abilità extra sono stati tagliate dal gioco o rimaste da Fallout e quindi possono ancora essere trovate nei file di gioco.

Vedi anche[]

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