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Questa è una lista di tutte le abilità extra del Fallout originale.

Lista[]

Ci sono 53 abilità extra in Fallout. Gli effetti delle abilità extra con gradi multipli s'intendono per grado.

Nome Livello Requisiti Gradi Effetti
Ragazzo d'azione 12 AG 5 3 +1 PA
Amico degli animali 9 IN 5, Escursionista 25% 1 Gli animali non attaccheranno se non provocati
Consapevolezza 3 PE 5 1 Esaminando un bersaglio si vedono i punti vita , l'arma e la quantità di munizioni.
Colpi critici migliori 9 PE 6, AG 4, FO 6 1 20% di danno aggiuntivo ai colpi critici
Bonus attacchi corpo a corpo 6 AG 6 1 Gli attacchi da disarmato e corpo a corpo costano 1 PA in meno
Bonus danno corpo a corpo 3 FR 6, AG 6 3 +2 punti danno aggiuntivi per gli attacchi da disarmato e corpo a corpo
Bonus movimento 6 AG 5 3 +2 PA aggiuntivi per turno che possono essere utilizzati solo per il movimento
Bonus danno a distanza 6 AG 6, FO 6 2 +2 punti danno per gli attacchi con armi a distanza
Bonus rateo di fuoco 9 PE 6, IN 6, AG 7 1 Gli attacchi con armi a distanza costano 1 PA in meno
Culto della personalità 12 CA 10 1 Le persone vedrano il personaggio del giocatore sempre in modo favorevole, indipendemente dalla sua reputazione e il karma degli altri personaggi
Schivatore 9 AG 4 2 +5% di classe armatura
Sequenza anticipata 3 PE 6 3 +2 alla sequenza d'attacco
Educato 6 IN 6 3 +2 punti abilità al passaggio di livello
Empatia 6 PE 7, IN 5 1 I livelli di reazione sono visibili durante una conversazione
Esploratore 9 1 Maggiori possibilità di trovare posti e persone speciali negli incontri casuali
Guarigione più rapida 3 ST 6 3 +1 punto al tasso di guarigione
Figlio dei fiori 9 ST 5 1 50% di probabilità in meno di sviluppare dipendenze da droghe e periodo d'astinenza dimezzato.
Cercatore fortunato 6 FO 8 1 Soldi aggiuntivi trovati durante gli incontri casuali
Nemico amichevole 6 PE 4 1 I compagni sono evidenziati in verde invece che in rosso in combattimento
Fantasma 6 Furtività 60% 1 +20% di Furtività in caverne e di notte
Guaritore 3 PE 7, IN 5, AG 6, Primo soccorso 40% 3 2-5 punti vita curati in più usando le abilità Primo soccorso e Dottore
Oh issa! 6 3 +2 Forza quando viene determinata la gittata delle armi da lancio
Donatore di vita 12 ST 4 3 +4 PV
Maestro del furto 12 1 +10% alle abilità Furtività, Scasso, Furto e Trappole
Maestro del commercio 9 CA 7, Baratto 60% 1 25% di sconto nei negozi
Medico 12 1 +20% alle abilità Primo soccorso e Dottore
Blocco mentale 15 1 Resistenza agli attacchi psichici del Maestro
Critici maggiori 6 FO 6 3 +5% di possibilità di colpi critici
L'aggiustatutto 12 1 +20% alle abilità Riparazione e Scienza
Mutato! 9 1 Cambia una dei tratti
Misterioso estraneo 6 FO 7 1 Possibilità di ottenere un alleato temporaneo durante gli incontri casuali
Visione notturna 3 PE 6 3 Zone buie 10% più luminose
Pioniere 6 ST 6, Escursionista 40% 2 25% in meno del tempo di viaggio nella mappa del mondo
Borseggio 9 AG 8, Furtività 80% 1 Possibilità di rubare oggetti senza essere scoperti indipendemente dal loro peso o dove il proprietario sta guardando
Presenza 3 CA 6 3 +10% alla reazione iniziale dei PNG
Tasche veloci 3 AG 5 3 Accedere all'inventario durante il combattimento costa 1 PA in meno
Resistente alle radiazioni 6 EN 6, IN 4 3 +10% resistente alle radiazioni
Ranger 6 PE 6 3 Probabilità ridotte di per gli incontri casuali ostili
Esploratore 3 PE 8 1 L'esplorazione è aumentata di un quadrato in ogni direzione nella mappa del mondo
Scroccone 9 FO 8 1 Raddoppia la quantità di munizioni trovate negli incontri casuali
Tiratore scelto 6 PE 7, IN 6 2 +2 Percezione quando viene determinata la gittata delle armi
Morte silenziosa 18 AG 10, Furtività 80% 1 Gli attacchi corpo a corpo furtivi da dietro infliggono danni doppi
Corsa silenziosa 6 AG 6, Furtività 50% 1 Possibilità di correre mentre si usa l'abilità furtiva
Sventratore 18 FR 8, AG 8, Disarmato 80% 1 Gli attacchi corpo a corpo sono sempre colpi critici
Adulatore 3 IN 4 3 +1 di Intelligenza solo per i dialoghi
Mangiatore di serpenti 6 ST 3 1 +25% di resistenza al veleno
Cecchino 18 PE 8, AG 8, Armi leggere 80% 1 Maggiori possibilità di mettere a segno colpi critici con le armi a distanza
Oratore 12 1 +20% alle abilità Eloquenza e Baratto
Schiena resistente 3 FR 6, ST 6 3 +50 al peso trasportabile
Esperto di sopravvivenza 3 ST 6, IN 6, Escursionista 40% 3 +20% di Escursionista quando vengono determinati gli incontri casuali di sopravvivenza
Allievo sveglio 3 IN 4 3 +5% di PE al passaggio di livello
Specialista! 12 1 Specializza un'altra abilità
Durezza 3 ST 6, FO 6 3 +10% di resistenza ai danni

Abilità delle armi[]

Queste sono abilità nascoste che si attivano quando l'Abitante del vault equipaggia un'arma specifica.

Nome Effetto Armi
Precisione arma +20% di probabilità di andare a segno
  • Bengala
  • Pungolo per il bestiame
  • Fucili a pompa
  • Pistola da 14mm, Mauser da 9mm, Blaster alieno
Contraccolpo arma Butta per terra il bersaglio (1 esagono ogni 5 punti di danno)
Armi lunga gittata Riduce la possibilità di andare a segno se il bersaglio si trova più lontano di 4*(Percezione - 2) esagoni
  • Fucili (Escluso il fucile ad aria compressa Red Ryder)
  • Mitragliatore a canne rotanti
  • Laser gatling
  • Lanciamissili
Penetrazione arma Soglia danni del bersaglio ridotta dell'80%

Abilità armature[]

Nome Effetto Armature
Armatura da combattimento Resistenza alle radiazioni aumentata del 20%
  • Armatura in pelle
  • Armatura da combattimento
  • Armatura della Confraternita
  • Armatura di Tesla
Armatura potenziata Forza incrementata di 3 e resistenza alle radiazioni del 30%
  • Armatura atomica
  • Armatura atomica rinforzata

Note[]

È possibile ottenere delle abilità prima di avere i requisiti necessari, tramite l'uso di droghe prima di aprire la schermata del personaggio.

Vedi anche[]

Abilità extra di Fallout
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