Panoramica di Fallout | |
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Personaggi |
Missioni |
Questa è una lista di tutte le abilità del Fallout originale.
Avanzamento delle abilità[]
Ogni abilità ha il proprio livello, espresso in percentuale, che può essere migliorato assegnando punti abilità guadagnati salendo di livello, leggendo specifici libri o completando delle missioni del gioco.
Ogni punto fa aumentare l'abilità dell'uno percento, se non è specializzata, nel quale caso varrà il due percento.
I punti abilità possono essere lasciati inutilizzati e possono essere spesi in seguito, per esempio per far fronte ad un ostacolo imprevisto, fino ad un massimo di 99.
Effetto delle statistiche sulle abilità[]
Le statistiche SPECIAL influenzano il livello delle abilità. Il gioco tiene traccia del loro valore in tempo reale, quindi eventuali modifiche alle statistiche derivate dagli effetti di droghe od oggetti applicate durante il gioco, adattano le abilità di conseguenza.
Impostazioni di difficoltà[]
Le abilità di combattimento non sono influenzate dalle impostazioni di difficoltà.
Le abilità attive e passive vengono abbassate del 20% passando dalla difficoltà "facile" a "normale" e di un ulteriore 10% a quella "difficile".
Massimizzare il guadagno di punti[]
Riducendo al minimo la statistica relativa all'abilità in questione tramite gli effetti delle droghe e/o cambiando la difficoltà a "Difficile", è possibile ottimizzare l'utilizzo dei punti abilità, fino anche a superare i normali limiti di livello.
Per esempio, abbassando l'Intelligenza con gli effetti dello Psycho o gli effetti d'astinenza delle Mentats prima di spendere un punto abilità in Scienza, a effetti delle droghe svaniti ci si ritroverà con un incremento maggiore che aver semplicemente speso quell'unico punto.
Elenco delle abilità[]
Abilità di combattimento[]
Abilità | Descrizione | Statistica | Libro | Valore |
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Armi pesanti | Il funzionamento e la manutenzione di armi davvero grandi. Mitragliatore a c. rotanti, lanciamissili, lanciafiamme e simili. | Agilità | - | 10% + (1% * AG) |
Armi a energia | L'utilizzo di armi a energia. Come armare e adoperare armi che usano la tecnologia laser o plasma. | Agilità | - | 10% + (1% * AG) |
Armi da mischia | Usare armi a distanza ravvicinata in combattimento corpo a corpo o disarmati. Coltello, martello, lancia, manganello e così via. | Forza Agilità |
- | 55% + (1% * ((ST + AG) / 2)) |
Armi leggere | L'uso, la cura e la conoscenza generale delle armi da fuoco più piccole. Pistole, mitragliatrici e fucili. | Agilità | Pistole e proiettili | 35% + (1% * AG) |
Lancio | L'abilità delle armi a distanza a propulsione muscolare. Coltelli da lancio, lance e granate. | Agilità | - | 40% + (1% * AG) |
Disarmato | Una combinazione di arti marziali, pugilato e altre discipline corpo a corpo. Combatti con mani e piedi. | Agilità Forza |
- | 65% + (1% * ((AG + ST) / 2)) |
Abilità attive[]
Abilità | Descrizione | Statistiche | Libri | Valore |
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Dottore | La guarigione delle principali ferite e gli arti menomati. Senza questa abilità, ci vorrà un periodo di tempo molto più lungo per ripristinare l'uso degli arti. | Intelligenza Percezione |
- | 15% + (1% * ((PE + IN) / 2)) |
Primo soccorso | Abilità di guarigione generale. Usato per curare piccoli tagli, abrasioni e altri disturbi minori. In termini di gioco, l'uso del primo soccorso può curare più punti vita col passare tempo rispetto a riposare. | Intelligenza Percezione |
Libro di primo soccorso | 30% + (1% * ((PE + IN) / 2)) |
Scasso | L'abilità di aprire le serrature senza la chiave corretta. L'uso dei grimaldelli o dei grimaldelli elettrici migliorerà notevolmente questa abilità. | Agilità Percezione |
- | 20% + (1% * ((PE + AG) / 2)) |
Riparazione | L'abilità nel rimettere gli oggetti in sesto. Il fissaggio di apparecchiature rotte, macchinari ed elettronica. | Intelligenza | Elettronica di Dean | 20% + (1% * IN) |
Scienza | Copre una vasta gamma di abilità tecniche, come computer, biologia, fisica e geologia. | Intelligenza | Il grande libro della scienza | 25% + (2% * IN) |
Furtività | Movimento silenzioso e possibilità di rimanere inosservati. In caso di successo, sarà molto più difficile essere individuati. Non è possibile correre ed essere furtivi allo stesso tempo. | Agilità | - | 25% + (1% * AG) |
Furto | La capacità di rendere personali le cose degli altri. Può essere usato per rubare da persone o luoghi. | Agilità | - | 20% + (1% * AG) |
Trappole | La ricerca e la rimozione di trappole. Anche il posizionamento di esplosivi per scopi di demolizione. | Agilità Percezione |
- | 20% + (1% * ((PE + AG) / 2)) |
Abilità passive[]
Abilità | Descrizione | Statistiche | Libri | Valore |
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Baratto | Attività commerciali e abilità nel contrattare. La possibilità di ottenere prezzi migliori per gli oggetti venduti e prezzi più bassi per quelli acquistati. | Carisma | - | 20% + (2% * CH) |
Gioco d'azzardo | Le conoscenze e le abilità pratiche relative alle scommesse. L'abilità di carte, dadi e altri giochi. | Fortuna | - | 20% + (3% * LK) |
Escursionista | Conoscenza pratica degli spazi aperti e capacità di vivere nella natura. La conoscenza di piante e animali. | Stamina Intelligenza |
Manuale da scout | 5% + (1% * ((IN + EN) / 2)) |
Eloquenza | La capacità di comunicare in modo pratico ed efficiente. L'abilità di convincere gli altri che la tua posizione è corretta. La capacità di mentire e non farsi scoprire. | Carisma | - | 25% + (2% * CH) |
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