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Panoramica di Fallout
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SPECIAL

Statistiche primarie

Statistiche derivate

Abilità

Abilità extra

Tratti

Incontri speciali/casuali

Questa è una lista di tutte le abilità del Fallout originale.

Avanzamento delle abilità[]

Ogni abilità ha il proprio livello, espresso in percentuale, che può essere migliorato assegnando punti abilità guadagnati salendo di livello, leggendo specifici libri o completando delle missioni del gioco.

Ogni punto fa aumentare l'abilità dell'uno percento, se non è specializzata, nel quale caso varrà il due percento.

I punti abilità possono essere lasciati inutilizzati e possono essere spesi in seguito, per esempio per far fronte ad un ostacolo imprevisto, fino ad un massimo di 99.

Effetto delle statistiche sulle abilità[]

Le statistiche SPECIAL influenzano il livello delle abilità. Il gioco tiene traccia del loro valore in tempo reale, quindi eventuali modifiche alle statistiche derivate dagli effetti di droghe od oggetti applicate durante il gioco, adattano le abilità di conseguenza.

Impostazioni di difficoltà[]

Le abilità di combattimento non sono influenzate dalle impostazioni di difficoltà.
Le abilità attive e passive vengono abbassate del 20% passando dalla difficoltà "facile" a "normale" e di un ulteriore 10% a quella "difficile".

Massimizzare il guadagno di punti[]

Riducendo al minimo la statistica relativa all'abilità in questione tramite gli effetti delle droghe e/o cambiando la difficoltà a "Difficile", è possibile ottimizzare l'utilizzo dei punti abilità, fino anche a superare i normali limiti di livello.

Per esempio, abbassando l'Intelligenza con gli effetti dello Psycho o gli effetti d'astinenza delle Mentats prima di spendere un punto abilità in Scienza, a effetti delle droghe svaniti ci si ritroverà con un incremento maggiore che aver semplicemente speso quell'unico punto.


Elenco delle abilità[]

Abilità di combattimento[]

Abilità Descrizione Statistica Libro Valore
Armi pesanti Il funzionamento e la manutenzione di armi davvero grandi. Mitragliatore a c. rotanti, lanciamissili, lanciafiamme e simili. Agilità - 10% + (1% * AG)
Armi a energia L'utilizzo di armi a energia. Come armare e adoperare armi che usano la tecnologia laser o plasma. Agilità - 10% + (1% * AG)
Armi da mischia Usare armi a distanza ravvicinata in combattimento corpo a corpo o disarmati. Coltello, martello, lancia, manganello e così via. Forza
Agilità
- 55% + (1% * ((ST + AG) / 2))
Armi leggere L'uso, la cura e la conoscenza generale delle armi da fuoco più piccole. Pistole, mitragliatrici e fucili. Agilità Pistole e proiettili 35% + (1% * AG)
Lancio L'abilità delle armi a distanza a propulsione muscolare. Coltelli da lancio, lance e granate. Agilità - 40% + (1% * AG)
Disarmato Una combinazione di arti marziali, pugilato e altre discipline corpo a corpo. Combatti con mani e piedi. Agilità
Forza
- 65% + (1% * ((AG + ST) / 2))

Abilità attive[]

Abilità Descrizione Statistiche Libri Valore
Dottore La guarigione delle principali ferite e gli arti menomati. Senza questa abilità, ci vorrà un periodo di tempo molto più lungo per ripristinare l'uso degli arti. Intelligenza
Percezione
- 15% + (1% * ((PE + IN) / 2))
Primo soccorso Abilità di guarigione generale. Usato per curare piccoli tagli, abrasioni e altri disturbi minori. In termini di gioco, l'uso del primo soccorso può curare più punti vita col passare tempo rispetto a riposare. Intelligenza
Percezione
Libro di primo soccorso 30% + (1% * ((PE + IN) / 2))
Scasso L'abilità di aprire le serrature senza la chiave corretta. L'uso dei grimaldelli o dei grimaldelli elettrici migliorerà notevolmente questa abilità. Agilità
Percezione
- 20% + (1% * ((PE + AG) / 2))
Riparazione L'abilità nel rimettere gli oggetti in sesto. Il fissaggio di apparecchiature rotte, macchinari ed elettronica. Intelligenza Elettronica di Dean 20% + (1% * IN)
Scienza Copre una vasta gamma di abilità tecniche, come computer, biologia, fisica e geologia. Intelligenza Il grande libro della scienza 25% + (2% * IN)
Furtività Movimento silenzioso e possibilità di rimanere inosservati. In caso di successo, sarà molto più difficile essere individuati. Non è possibile correre ed essere furtivi allo stesso tempo. Agilità - 25% + (1% * AG)
Furto La capacità di rendere personali le cose degli altri. Può essere usato per rubare da persone o luoghi. Agilità - 20% + (1% * AG)
Trappole La ricerca e la rimozione di trappole. Anche il posizionamento di esplosivi per scopi di demolizione. Agilità
Percezione
- 20% + (1% * ((PE + AG) / 2))

Abilità passive[]

Abilità Descrizione Statistiche Libri Valore
Baratto Attività commerciali e abilità nel contrattare. La possibilità di ottenere prezzi migliori per gli oggetti venduti e prezzi più bassi per quelli acquistati. Carisma - 20% + (2% * CH)
Gioco d'azzardo Le conoscenze e le abilità pratiche relative alle scommesse. L'abilità di carte, dadi e altri giochi. Fortuna - 20% + (3% * LK)
Escursionista Conoscenza pratica degli spazi aperti e capacità di vivere nella natura. La conoscenza di piante e animali. Stamina
Intelligenza
Manuale da scout 5% + (1% * ((IN + EN) / 2))
Eloquenza La capacità di comunicare in modo pratico ed efficiente. L'abilità di convincere gli altri che la tua posizione è corretta. La capacità di mentire e non farsi scoprire. Carisma - 25% + (2% * CH)
Abilità
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