L'Abri
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Killian Darkwater est le propriétaire du magasin Darkwaters, et le maire de Dépôtville vers 2161. Il est le petit-fils de l'homme qui a fondé cette petite ville. La ville en question fait l'objet d'une lutte de pouvoir entre Killian et Gizmo, le propriétaire du casino local. Jusqu'en 2161, Killian manquait encore de preuves suffisantes sur l'implication de Gizmo dans divers crimes commis autour de Dépôtville. Cependant, après que Gizmo ait tenté de le faire tuer, Killian parvint à le faire tomber avec l'aide d'un étranger connu sous le nom de l'Habitant de l'Abri. Peu de temps après, il commença à appliquer sa propre conception de la justice frontalière, ce qui conduit finalement Dépôtville à rejoindre la République de Nouvelle Californie. La vie est juste et sûre sous sa loi.

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Mark.ogreen.jpg
Mark O'Green est un concepteur et développeur de jeux vidéo qui a travaillé à la fois sur Fallout et Fallout 2. Il est connu pour avoir écrit la plupart des dialogues pour les personnages affichant une tête parlante et pour avoir contribué à la conception générale de l'intrigue de l'univers Fallout. O'Green est diplômé en sciences du comportement, a servi comme pilote de chasse et est actuellement membre de SIGMA, un groupe d'écrivains de science-fiction fondé pour consulter le gouvernement et les organisations non gouvernementales sur d'éventuelles attaques futures. Il a été concepteur, producteur et producteur exécutif pour Interplay, Sony Online, Sierra/Verant et d'autres grandes entreprises.

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Une puce d'eau est un dispositif électronique qui régule le système de filtrage d'un épurateur et empêche tout contamination de l'eau. Il s'agit d'un équipement standard présent dans tous les abris Vault-Tec.

Les évènements de Fallout débutent après la rupture de la puce d'eau de l'Abri 13 et le seul moyen de relancer l'approvisionnement en eau est de remplacer le dispositif. Un résident de l'Abri 13, connu sous le nom d'Habitant de l'Abri, fut envoyé dans le monde extérieur pour trouver une nouvelle puce d'eau en 2161. Après avoir voyagé au quatre coins des Terres désolées du sud de la Californie et rencontré de nombreuses personnes, l'Habitant de l'Abri trouva une puce d'eau de remplacement au sein de l'Abri 12, l'abri situé sous Necropolis et la ramena à l'Abri 13.

Ironiquement, en raison d'une confusion dans les commandes d'expéditions avant la Grande Guerre, l'Abri 8 reçu les puces d'eau supplémentaires qui étaient destinées à l'Abri 13 au lieu de leur second dispositif de terraformation Jardin d'Eden en Kit, qui a été livré à l'Abri 13.

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Vivant dans une boîte de nuit d'avant-Guerre située dans le Cimetière juste au nord du Sanctuaire, les Écorcheurs sont un groupe de survivalistes dirigé par une belle femme du nom de Razor. Bien qu'il s'agisse d'un groupe pacifique dans l'ensemble, ils sont persécutés par les Régulateurs, qui les contraignent à travailler pour eux et les accusent de crimes contre le peuple du Sanctuaire donnant l'impression qu'ils représentent une menace sérieuse. Ainsi les Régulateurs peuvent maintenir leurs répressions politiques sur le Sanctuaire.

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Npc leather.gif
Tycho était un Ranger du désert de l'est de la Californie, dans la région du Nevada. Sa famille, qui est issue de personnes ayant survécu aux ravages de la Grande Guerre, vit probablement dans les badlands du Nevada. Tycho a beaucoup appris sur les techniques de survie dans le désert ainsi que sur le maniement des armes. Son père lui a enseigné tout ce qu'il sait. Ce savoir se transmet au sein de sa famille depuis des générations et provient de l'époque des Texas Rangers. Tycho s'aventura loin des siens pour errer dans le désert avec des marchands et des voyageurs pendant quelques années, revenant de temps en temps avec des marchandises ou des cartes. Il a très probablement commencé par de petits voyages et est allé de plus en plus loin vers des régions inexplorées à mesure qu'il devenait plus expérimenté. Il alla aussi loin que le golfe du Mexique au Texas, puis fini par revenir vers l'ouest. Finalement pour des raisons inconnus, il a rejoint la côte ouest en tant qu'explorateur à longue distance d'un petit groupe de rangers du désert.

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La Cathédrale est un lieu majeur de Fallout. Pour le monde extérieur, la Cathédrale n'est rien de plus qu'une innocente infrastructure gérée par l'organisation des Enfants de la Cathédrale, qui tente de ramener l'amour et la paix dans les Terres désolées. Cependant elle cache de sombres secrets, comme un Abri souterrain (plus précisément, l'abri de Los Angeles), qui sert de repaire au Maître. L'abri de Los Angeles était un abri de démonstration construit par Vault-Tec pour annoncer sa série d'abris antiatomique. En tant que tel, il ne faisait pas partie des abris expérimentaux et n'a jamais eu de numérotation attribué. Lorsque la Grande Guerre a éclaté, de nombreuses personnes se sont réfugiées dans cet abri et ont fini par surgir en 2092, fondant le Cimetière.

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Mahandaa se.gif
Le M. Handy est un modèle de robot avec plusieurs bras mécanique. Il a été conçu comme une aide domestique polyvalente, mais il a également la possibilité de se défendre. Il est coriace et peut vous laisser brisé et meurtri. Le robot M. Handy a été développé par General Atomics International.

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Scott Everts.jpg
Scott Everts est un designer qui a travaillé sur Fallout et Fallout 2 chez Interplay (Black Isle Studios) et sur Fallout: New Vegas chez Obsidian Entertainment. Il a conçu toutes les cartes pour Fallout, et environ un tiers d'entre elle pour Fallout 2.

Outre Fallout et Fallout 2, il a travaillé sur plus de 20 jeux différents, dont

  • Star Trek: 25th Anniversary
  • Star Trek: Judgment Rites, Stonekeep
  • Planescape: Torment, Icewind Dale
  • Icewind Dale 2 et
  • Baldur's Gate: Dark Alliance 2

chez Interplay, et

  • Star Wars Knight of the Old Republic 2: The Sith Lords
  • Neverwinter Nights 2
  • Neverwinter Nights 2: Mask of the Betrayer
chez Obsidian.

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Fo1 laser rifle.png
Le fusil à laser Wattz 2000 utilise des cellules à micro fusion pour des lasers plus puissants que dans le cas du pistolet à laser Wattz 1000, et est équipé d'un canon amélioré afin d'accroitre sa portée maximale. Ayant une très longue portée et une précision aiguë, le fusil laser peut être utilisé efficacement dans un combat à longue distance. Cependant, de nombreux ennemis ont une bonne résistance aux armes laser, et en tant que telles, les armes laser deviennent beaucoup moins efficaces contre ces redoutables adversaires. Il peut cependant être utilisé pour infliger des coups critiques précis sur de longues distances.

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FO01 NPC Lieutenant N.png
Le Lieutenant, ou Lou - adorablement surnommé Lou Tenant par ses subordonnés - est le bras droit du Maître et le responsable en charge de tous les travaux dans l'enceinte de la base militaire de Mariposa. Lou est le parfait exemple dont le Maître s'attendait de la part du processus de transformation de ses mutants : plus forts, plus intelligents et globalement supérieurs aux humains de souche. Son autorité s'étend si loin, qu'Harry se donnera la peine d'entraîner l'Habitant de l'Abri dans un long voyage à travers les Terres désolés jutes pour l'amener auprès du Lieutenant afin de signaler ces activités suspectes et le fait qu'il ne soit pas une goule.

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Animcentaur.gif
Les Centaures sont des créatures totalement déformées issues de mutations. Ils sont un sous-produit du Virus Évolutif Forcé, crées à la suite d'un mélange d'humains, de chiens, de chats, de brahmines et d'autres espèces animales dans une cuve du VEF afin de voir ce qu'il en ressortirait. Les Centaures sont produits par le Maître et voyagent fréquemment en grand nombre avec des flotteurs et des super mutants. Ils englobent une grande partie de l'armée du Maître.

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Fo2 Manual Mad Max.png
Les mémoires de l'Habitant de l'Abri sont un ensemble d'entrées de journal qui peuvent être trouvées dans la section d'introduction du manuel de jeu de Fallout 2. Écrit par l'Habitant de l'Abri lui-même, elles relatent ses expériences vécus depuis son départ de l'Abri 13 à la recherche de la puce d'eau, jusqu'à la fondation de Arroyo. En l'état, il s'agit de la seule information décrivant les évènements canonique de Fallout, hormis les références directes dans sa suite et dans la Bible Fallout.

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Fo1 Boneyard Fortress.png
Les Contrebandiers (Gun Runners en vo) sont un "gang" opérant dans une une usine fortifiée au nord-est de la sous-section du Cimetière de Los Angeles. À l'origine, ils ne formaient qu'un simple gang, comparable aux Skulz ou aux Écorcheurs, qui étaient venus au Cimetière depuis le Centre dans l'espoir de sécuriser leur propre territoire dans la ville. Peu de temps après leur arrivée, environ trente ans avant que les évènements de Fallout n'aient lieu, ils ont décidé de créer une entreprise de vente d'armes à feu, après s'être installés dans une usine abandonnée avec du matériel de fabrication encore en état de marche, qu'ils pourraient utiliser pour assembler des armes de haute technologie et des munitions.

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Timcain2.jpg
Tim Cain est le producteur original de la série Fallout. Il était le programmeur principal de Fallout lors de son développement. Après avoir terminé Fallout, Tim continua de contribuer aux travaux de préproduction de Fallout 2 avant de quitter Interplay pour aller fonder Troika Games avec Leonard Boyarsky et Jason D. Anderson. Sa contribution à Fallout 2 a été la conception et les mécaniques de jeu de la Fosse.

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FB8 Burrows Raccoon concept art.png
Les Terriers est une petite communauté, fondée en 2101 par des ratons laveurs mutés par le FEV, connus sous le nom de S'Lanter du centre de recherches West Tek.

Les quatre ratons laveurs, qui se sont échappés du centre de recherches, se sont dirigés vers le nord-ouest jusqu'à y découvrir une petite oasis qui avait été épargnée par les ravages de la Grande Guerre. Une fois installés dans la région, leurs instincts ont repris le dessus et ils sont devenus d'excellents chasseurs tout en devenant de plus en plus intelligents. Ils se sont donnés le nom de la tribu S'Lanter, oubliant qu'ils étaient autrefois des ratons laveurs.

Les premières habitations construites ressemblaient à des habitations humaines, cependant Neres-Ka (le "chef" des S'Lanter) se souvint de ce que les humains leurs avaient fait autrefois au Rayon et déclara que les Terriers ne ressembleraient pas une ville humaine et qu'ils devaient se délecter de leur côté animal. Ainsi, de nombreuses infrastructures ont par la suite été construites à base de branche, de bâtons et de feuilles. Ce style de construction s'est poursuivi jusqu'aux évènements de Fallout et bien au-delà.

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Ghoul2.gif
Tallus est un mutant résidant au sous-sol de la bibliothèque des Disciples de l'Apocalypse. C'est un résident de l'Abri 13 qui a été envoyé par le Dirigeant pour trouver une puce d'eau. Il fut capturé par des supers mutants et plongé dans les cuves, ce qui mena à une mutation rare en une espèce de goule semblable à Harold, par opposition au super mutant original. Il fut secouru dans des circonstances ambiguës par les Disciples de l'Apocalypse, qui empêchèrent sa "transformation en bête atroce", selon ses propres termes. Il les rejoignit en tant que membre à part entière peu de temps après.

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Conçu dans les laboratoires du centre de recherches West Tek, la SuperArmure d'infanterie T-51b représentait le summum des technologies de l'infanterie blindée avant la Grande Guerre. À la fin de la campagne d'Anchorage en Janvier 2077, l'armure était devenue un équipement standard pour les troupes américaines des régiments de cavalerie mécanisée. Désormais, seule les factions les plus avancées technologiquement liés par le passé avec l'armée américaine ou au gouvernement fédéral, comme la Confrérie de l'Acier et l'Enclave, ont accès à ce type d'armure assistée. La Confrérie de l'Acier ne possède pas l'équipement nécessaire pour produire de nouvelles armures mais elle a néanmoins les moyens de réparer ou de rénover les armures d'avant-Guerre. Quant à l'Enclave, bien que cette armure est considérée comme obsolète parmi ses membres, car elle fut remplacé par les modèles de SuperArmure avancée et de SuperArmure avancée Mk II, elle reste toutefois utilisée par des membres qui n'ont pas encore été équipé de la SuperArmure la plus récente en raison des délais de production de la faction mineur et des ressources limités du monde post-apocalyptique.

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Leonard Boyarsky est l'un des principaux cerveaux derrière le monde de Fallout et le premier jeu de la série.

Après avoir obtenu un baccalauréat en beaux-arts (Bachelor of Fine Arts en anglais) de l'université Art Center College of Design en Californie, il devient artiste freelance en 1992. Un peu plus tard, il fut embauché en tant qu'artiste clean chez Interplay avant de devenir artiste principale sur Stonekeep. Puis, il devint le directeur artistique du projet GURPS qui est devenu plus tard Fallout. En plus de diriger la direction artistique de ce projet, avec Jason Anderson, Tim Cain, Scott Campbell et Chris Taylor, il supervisa la direction et les sensations d'expérience du jeu.

Il quitta Interplay après avoir aidé à achever la conception initiale de Fallout 2 pour aller fonder Troika Games avec Cain et Anderson.

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Les goules sont victimes d'un haut niveau d'empoisonnement aux radiations qui les ont transformés en mutants décrépits, déchiquetés, presque pourris, ressemblant à des zombies. Les goules les plus connues ont été créés à partir des résidents de l'Abri 12 sous la ville de Bakersfield (connue sous le nom de Necropolis après la Grande Guerre). Dans le cadre d'un vaste programme d'expérimentation d'abri, l'Abri 12 a été conçue pour ne pas se fermer correctement. Ainsi, de grandes quantités de radiations ont pu contaminer l'intérieur de l'Abri et empoisonner tous ceux qui s'y trouvaient. La plupart des résidents ayant été transformés en goules. Généralement, dans l'univers Fallout, une exposition importante aux radiations peut amener les humains à ce genre de mutation.

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Les Vipères (Vipers en vo) sont l'un des trois groupes de pillards qui sont originaires de l'Abri 15, les deux autres étant les Chacals et les Khans. Les Vipères sont de mystérieux adeptes d'une religion ancienne (du moins c'est ce qu'ils prétendent). Ils ne sortent généralement que la nuit pour chasser afin de se nourrir ou pour mener des raids. Ils sont très impitoyables en matière de combat. Ils préfèrent la furtivité à la force. Ils portent généralement des couteaux en os trempés dans du venin de vipère. Ce poison, lorsqu'il se trouve dans la circulation sanguine, paralyse la victime. La plupart des victimes ainsi capturées sont ramenées dans leur cachette.

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Richard Grey, connu sous le nom de Maître, est le cerveau mutant qui fut à l'origine de la création de l'armée de super mutants qui ravagea la Californie au milieu du 22e siècle, il fut vénéré comme un dieu par les Enfants de la Cathédrale, et finalement vaincu par l'Habitant de l'Abri. C'est une créature qui muta suite à une hybridation avec d'autres créatures et de composants électroniques. Outre son apparence, l'une de ses caractéristiques les plus remarquables est son style de discours unique. Sa voix est générée par ordinateur et les phrases sont composées, apparemment en temps réel, à partir d'échantillons de discours de plusieurs personnes.

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Le fusil à plasma Winchester modèle P94 est une arme à énergie de qualité industrielle, tirant des salves de plasma surchauffé via un canon supraconducteur. Il est alimenté par des cellules à Micro Fusion. Le fusil apparaît dans Fallout, Fallout 2 et Fallout Tactics. Dans Fallout 3, il a été remplacé par le fusil à plasma de l'Enclave, et est mentionné par Owyn Lyons. Toutefois, il fait son retour dans Fallout: New Vegas dans sa forme originale.

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Les Collines Perdues sont le siège de la Confrérie de l'Acier, situées au nord-ouest de Dépôtville et du Centre, au sud-est de la base militaire de Mariposa et au sud de l'Abri 13. Les Collines Perdues abritaient un bunker de sécurité gouvernemental d'avant-Guerre. Localisé sous terre, la seule indication de la présence de cette installation était une petite infrastructure renforcée contenant l'ascenseur d'accès principal. Après que la Confrérie se soit emparée de l'endroit, deux sentinelles en armure assistée montaient la garde à l'entrée en permanence.

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FO01 NPC Set G.png
Set est le chef des goules de Necropolis en 2161, à l'exception des goules de l'Underground qui vivaient dans les égouts et des goules luminescentes qui vivaient dans l'Abri 12. Il a un fils du nom de Typhon. Set est agacé par la présence des super mutants dans Necropolis et tente de recruter l'Habitant de l'Abri pour résoudre le problème. Il n'est pas mentionné dans les mémoires de l'Habitant de l'Abri, mais l'Habitant de l'Abri a tué les super mutants, ce qui a mené au massacre de tout le monde à Necropolis, y compris Set lui-même.

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Les super mutants de Mariposa sont une variété de super mutant communs de la côte Ouest et du Midwest qui sont issus de la base militaire des super mutants en Californie. Bien que certains peuvent paraître stupides, ils sont beaucoup plus intelligents et civilisés que leurs lointains cousins super mutants. Les super mutants ont été créés pour la première fois sur la côte Ouest par Richard Gray, également connu sous le nom de "Maître". La grande majorité des super mutants produits par le Maître, et plus tard son Lieutenant, dans les cuves de Mariposa étaient de grosses brutes stupides. Physiquement, ils étaient largement supérieurs aux humains, mais ils avaient l'intelligence d'un enfant. Le facteur déterminant exactement les résultats d'une "immersion" est encore incertain; les théories répandues sont les dégâts causés par les radiations et l'inoculation des sujets. Donc en règle générale, plus le sujet est sain, plus il est propice au processus de transformation.

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Clarence J. Brown III (né le 5 janvier 1959), connu sous le nom de Clancy, est un acteur et doubleur américain. Il a doublé le rôle de Rhombus dans Fallout.

Ses rôles les plus notables sont :

  • Le capitaine Byron Hadley dans Les Évadés
  • Viking Lofgren dans le drame Bad Boys (1983)
  • Rawhide dans Les Aventures de Buckaroo Banzaï à travers la 8e dimension (1984)
  • Un caméo dans le film La Dernière Marche (1995)
  • Le sergent Zim dans Starship Troopers (un rôle qu'il reprendra dans la série d'animation du même nom, Roughnecks: Starship Troopers Chronicles en vo)
  • Le captaine William Hadley dans Coast Guards, et
  • The Kurgan dans le Highlander original de 1986.

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Les Enfants de la Cathédrale étaient un vaste culte religieux établi par le Maître afin de couvrir ses activités et répandre sa philosophie. Publiquement, les Enfants étaient un culte post-apocalyptique préchant la Paix et l'Unité. Ils adulaient la Flamme Sacrée qui a détruit le mal présent dans le monde (le feu nucléaire qui a ravagé le monde pendant la Grande Guerre) et parlaient de leur Maître qui les mènerait vers une meilleur existence. Bien plus qu'un culte effrayant, ils étaient altruiste. Leur religion entière a été élaborer par le Maître en vue de cultiver une réserve d'humains normaux dans les Terres désolées afin de préparer le monde à sa venue. Chaque personne que les Enfants de la Cathédrale convertissait à leur foi, était une personne de plus qui pouvait être plongée dans les cuves de FEV. Tous les Enfants attendaient avec impatience leur chance d'être baptisés dans les grands fonts baptismaux au nord - les cuves de FEV au sein de la base militaire de Mariposa.

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FO01 Overseer Cinematic.png
Le dirigeant Jacoren est le superviseur de l'Abri 13, son nom ayant été affiché sur un concept art de Fallout. Il connaissait bien le programme d'expérimentation des abris mené par l'Enclave, et œuvra pour maintenir l'Abri scellé pendant 200 ans. Comme il est peu probable qu'il ait pu avoir plus de 100 ans, la connaissance de ce programme lui a surement été transmise par son prédécesseur, probablement l'un de ses parents.

Lorsque la seule puce d'eau fonctionnelle de l'Abri 13 tomba en panne, il envoya l'un des résidents de l'abri, qui devint connu plus tard sous le nom de l'Habitant de l'Abri, dans le désert afin de trouver une puce de remplacement. Au cours de son aventure, l'Habitant de l'Abri fini par vaincre la menace des super mutants et fut ensuite expulsé de l'Abri 13, car le dirigeant pensait qu'il ruinerait l'expérimentation d'abri en influençant les gens à quitter l'abri.

Malgré l'exil de l'Habitant de l'Abri, de nombreuses personnes choisirent de le suivre dans les Terres désolées. Bien que le dirigeant ait tenté de les arrêter, il fut finalement jugé et condamné à mort pour son crime.

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Fo1 .223 Pistol.png
Le pistolet .223 est une arme dans Fallout et Fallout 2. Il ressemble à un fusil calibre .223 modifié et transformé en pistolet. Une arme à feu classique, conçue avec amour et talent.

Dans Fallout, il peut être obtenu en tant que récompense en accomplissant la quête Sauver la ferme d'Irwin dans le Centre. Dans Fallout 2, il peut être acheté à New Reno, une ville de la Nouvelle République de Californie ou il peut être obtenu au cours de la rencontre aléatoire "Un gang" dans la région de New Reno.

L'apparence du pistolet fait référence à l'arme de Deckard dans le film Blade Runner.

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Fo1 Hub Townmap.png
Le Centre est la principale ville commerçante de Fallout. La communauté de la ville est composé de marchands, de troqueurs, de joueurs et d'autres rebuts intéressants. Le Centre est le point d'arrêt des caravanes venant des Sables Ombragés et de Dépôtville au nord, et du Cimetière au sud. La grande variété des personnes de passage garantit qu'il se passe toujours quelque chose d'intéressant. Le Centre a été fondé en 2093 par un homme du nom de Angus, qui avait un installé son camp autour d'une oasis sale dans le désert et avait commencé à commercer avec d'autres communautés. En 2096, un homme, du nom de Harold, atteignit le niveau de chef de caravane dans le Centre. Ses caravanes subirent des attaques occasionnelles de la part de pillards dans les Terres désolées, mais le groupe de Harold survécut et prospéra… jusqu'à ce que les attaques de mutants commencèrent à reprendre quelques années plus tard.

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Vault Boy.png
Vault Boy est un personnage publicitaire emblématique de Vault-Tec Corporation au sein de l'univers Fallout, apparaissant fréquemment dans leurs manuels et films d'apprentissage.

Dans les jeux Fallout, le Vault Boy est utilisé pour fournir une représentation emblématique des aptitudes et des statistiques disponibles pour le personnage joueur.

En apparence, il s'agit d'un jeune personnage de dessin animé masculin aux cheveux ondulés (bruns dans les apparitions précédentes, blond à partir de Fallout 3) vêtu d'une combinaison d'Abri. Son design rend hommage aux mascottes génériques de style des années 1950.
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