L'Abri
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Faculté de s’approprier ce qui appartient à autrui. S'applique aux personnes et aux lieux— Description du jeu, Fallout et Fallout 2

Voleur est une compétence de Fallout et Fallout 2. Elle fût renommé en Vol à partir de Fallout Tactics.

Niveau Initial

Fallout

Exemple: Avec une Agilité de 5.

Fallout 2

Exemple: Avec une Agilité de 5.

Maximiser les chances

Le vol est une affaire délicate qui peut, lorsqu'elle est mal faite, se terminer par un combat inévitablement suivi de la mort d'une partie. Un bon voleur fera en sorte d'éviter ce résultat. Pour ce faire, il doit savoir maximiser ses chances en fonction du type de vol.

Quel que soit le type de vol, une tentative infructueuse de voler un personnage hostile entraînera probablement un combat, tandis qu'un ami s'exprimera et affichera un texte flottant du type "Éloignez-vous de là". Presser votre chance avec un personnage amical peut rendre ce personnage hostile.

Objet sans surveillance

Souvent, les objets laissés sans surveillance sont dans des conteneurs verrouillés et/ou piégés, ce qui rend Passe-partout et Pièges des compétences essentielles pour ces braquages. Même les objets sans surveillance stockés à la vue ou dans des conteneurs déverrouillés peuvent nécessiter le déverrouillage des portes ou des pièges à déjoués avant d'obtenir l'objet. Dans certains cas, le voleur peut avoir besoin de passer les gardes pour accéder à l'objet. Cependant, cette situation frise dangereusement les "Objets surveillés" ci-dessous.

Objets surveillés

Les objets et conteneurs surveillés ont les mêmes problèmes d'acquisition que leurs homologues non surveillés, avec la complication supplémentaire d'un gardien à proximité immédiate. La discrétion aidera; mais avec un garde sobre à proximité immédiate, les probabilités sont contre le voleur.

La solution la plus simple, bien sûr, est de tuer le garde. Cela peut être fait via le combat ou par des moyens plus insidieux, tels que le poison. S'il y a d'autres gardes dans la zone, le combat attirera leur attention, présentant peut-être au voleur un échec total.

Cependant, le combat et le poison ne sont pas les seuls moyens de contourner un garde. La capacité d'un gardien à arrêter un vol vient de sa capacité à remarquer le vol. Réduire la Perception d'un garde augmente les chances d'un voleur de passer inaperçu, tout comme Esquive. Cela peut être fait en glissant sur la garde quelques doses de rot gut ou booze. Quatre ou cinq doses permettent souvent à un voleur de s'enfuir avec la marchandise sans que le garde ne soit plus avisé. Le simple fait de couper la ligne de mire du garde au voleur aide énormément. Cela peut être fait dans la plupart des situations en poussant un compagnon entre le garde et le voleur.

Pickpocket

Parfois, il est nécessaire de décharger quelqu'un d'un objet sur lui. C'est ce qu'on appelle le vol à la tire et l'utilisation de la compétence Vol.

Lorsque vous volez, tenez compte des éléments suivants :

  • Le niveau de la compétence Vol.
    • À moins qu'il n'y ait un succès critique, un jet contre la compétence de Vol de la marque est effectué. Plus la compétence est élevée, plus il y a de chances d'être attrapé.
  • Le niveau de Perception de la cible.
    • Une perception plus élevée signifie une plus grande chance d'être attrapé. Envisagez de baisser la Perception de la cible avec rot gut. (relation directe non confirmée, peut n'influencer qu'indirectement la compétence Vol de la marque)
  • La cible fait face
    • Les chances de succès sont inférieures de 25 % en face-à-face avec la cible. Approchez-vous de la marque par le côté ou par l'arrière. Si vous avez l'avantage Pickpocket, l'orientation de la marque est ignorée.
  • La taille de l'objet volé
    • Les objets plus gros sont plus susceptibles d'être manqués ; de même, les objets plus petits sont moins susceptibles d'être manqués. Chaque point de taille réduit les chances de réussite de 4%. Pour référence, une armure typique a la taille 10-15, les pistolets 2-3, les fusils 4-5, les armes lourdes 6-10. La taille de l'article est ignorée si vous avez l'avantage Pickpocket.

Lorsque vous pratiquez le vol à la tire, émoussez d'abord les sens de la cible avec rot gut, approchez-vous par le côté ou par l'arrière, puis essayez de voler un seul objet, un Stimpak ou un autre objet léger. Cela a plus de chances de réussir que de faire face directement à une cible sobre et de voler un Fusil Plasma.

Expérience : Le vol à la tire donne l'expérience suivante ; 10 pour le premier élément, 20 pour le deuxième, 30 pour le troisième, etc. tant que vous ne quittez pas l'écran de vol entre les éléments. Ainsi, les totaux augmentent de 10, 30, 60, 100... Un voleur avec une compétence de Vol élevée peut être capable de voler de l'argent à quelqu'un un item à la fois afin d'acquérir une grande quantité d'expérience.

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