Les super mutants du Commonwealth sont une variante de super mutants que l'on peut trouver dans tout le Commonwealth, ainsi qu'à Nuka-World et sur l'île de Far Harbor en 2287.
Histoire[]
Origine[]
Les supers mutants du Commonwealth proviennent d'une souche différente des supers mutants de la Capitale ou ceux de Mariposa. Bien qu'ils possèdent une masse musculaire similaire, ils ont une intelligence moindre en comparaison des supers-mutants de l'armée du Maître. Ils sont également capables de capturer des proies, de les mettre dans des sacs de viandes, mais également d'ériger des fortifications et d'avoir une chaîne de commandement. Les supers mutants sont également capables de mettre en place des pièges et des embuscades: l'exemple le probant étant probablement celui de Trinity Tower, où Fist utilise délibérément Rex Goodman comme appât afin d'attirer des humains. Les supers mutants sont cependant capables de parler comme des humains, contrairement à leurs semblables des Terres désolées de la Capitale, et se considèrent comme la race supérieure du Commonwealth.
Dans Far Harbor, un groupe conséquent de super mutants voyagèrent jusqu'à l'Île et s'installèrent dans l'usine Vim! Pop, le QG du parc national et le spa Aldersea. Similairement, il est possible de trouver des super mutants dans les faubourgs de Nuka-World.
Les expériences de l'Institut[]
Tous les super mutants du Commonwealth sont le résultat de la recherche de l'Institut sur le VEF, qui commença en août 2178 sous l'égide du docteur Frederick. La recherche sur les échantillons acquis par l'équipe fut autorisée par la direction et le programme commença malgré les objections de certains membres de la branche de bioscience. Des femmes et des hommes furent enlevés du Commonwealth et submergés dans des cuves de VEF modifié de l'Institut, leurs mutations ayant été soigneusement suivies et largement étudiées. Les mutations réussies seraient surveillées pour assurer la survie, puis étiquetées et rejetées. L'Institut a simplement relâché des super mutants dans la nature, créant un fléau sur le Commonwealth, qui a dura pendant des décennies et qui sévit toujours dans le Commonwealth en 2287. En réalité, les premiers super mutants ont attaqué des implantations humaines dès 2180. Leurs actions étaient encore plus odieuses, compte tenu du fait que dans le cas où la mutation serait déstabilisée, cela créerait des mastodontes horribles: des géants déformés, immensément puissants avec un instinct territorial féroce.
Cette méthode d'essais et d'erreurs fut utilisée pour perfectionner différentes souches du VEF, dans le but global d'améliorer le programme de produits organiques synthétiques. La recherche était destinée à produire des composés organiques synthétiques efficaces, mais elle s'est arrêtée en mars 2224. Malgré le perfectionnement de deux souches de VEF, les dommages de rayonnement accumulés chez les sujets de test ont fourni une barrière insurmontable au développement ultérieur. À peine trois ans plus tard, en 2227, le projet de synthétique organique connu une percée en raison de l'acquisition de Shaun et de son code génétique d'avant-guerre intact. Le projet de synthèse de troisième génération est issu de l'initiative de recherche FEV.
L'effort de recherche sur le VEF s'est poursuivi pendant plusieurs décennies, malgré l'absence de données utiles, à l'exception de la fabrication de plus de super mutants pour la surface. En avril 2286, le Dr Brian Virgil succéda au Dr Syverson à la tête du projet, et il lui devint rapidement évident que le programme VEF avait fait son temps, n'ayant produit aucune nouvelle donnée au cours des dix dernières années. Alors que la conscience de Virgil prenait le dessus, le scientifique déposa une plainte officielle auprès de la direction. Aucuns scientifique ne s'étant manifesté, Virgil se rebella et s'échappa de l'Institut après avoir détruit la plupart du projet concernant le VEF, qui est référencé comme l'"Incident V" au sein de l'Institut. Il s'est ensuite transformé en un super mutant en utilisant une souche unique de VEF afin de fuir dans la Mer Luminescente. Le programme du VEF a finalement pris fin après plus de cent ans d'enlèvements et d'expérimentation. Au moment de l'arrivée de l'unique survivant à l'Institut, l'aile de recherche est scellée à l'aide d'un verrou de sécurité.
Caractéristiques[]
Biologie[]
Les bouches des supers mutants du Commonwealth sont dépeintes comme étant fermées, comme Marcus et contrairement aux précédents supers mutants, qui arborent une expression buccale figée. Contrairement aux autres supers mutants, ceux du Commonwealth sont légèrement plus petits, faisant une taille moyenne de 2,13 mètres, et ont une couleur de peau plus sombre et moins de muscles que leurs contreparties du Mojave ou de la Capitale.
L'existence des béhémoths suggère un lien entre la souche du VEF de l'abri 87, puisqu'ils continuent de grandir avec l'âge. En revanche, leur couleur de peau est beaucoup plus proche de celle de la souche du VEF de Mariposa. Les béhémoths de l'Institut diffèrent de ceux aperçus dans la Capitale de par leur croissance surdéveloppée du bras droit et une déformation vertébrale qui les fait pencher. Leur intelligence semble également être différente: en témoigne Grun, un béhémoth ayant réussit à fédérer une armée de super mutants du Commonwealth jusqu'à l'Île.
D'un point de vue écologique, les Super-Mutants du Commonwealth occupent la position de prédateurs dits "apex". En effet, il existe de nombreuses preuves que les Super-Mutants chassent régulièrement les Yao-Guai et même les Écorcheurs. Ainsi, on trouve souvent, dans les sacs à viande des Super-Mutants, de la peau et de la viande de Yao-Guai et d'Écorcheur.
Individuellement les Super-Mutants sont plus faibles que les Écorcheurs, mais le fait que les mutants soient systématiquement en groupes; et que ceci puissent utiliser des armes balistiques et énergétiques avancées leur donne le dessus l'immense majorité du temps. D'ailleurs lorsqu'il est possible d'être témoin d'une telle confrontation, malgré quelques pertes, les Super-Mutants finissent par l'emporter sur le long terme.
Cela expliquerait pourquoi contrairement à d'autres Terres Désolées comme celle de la Capitale ou bien du Mojave par exemple, on ne trouve pas de lieux avec une grande concentration d'Écorcheur dans le Commonwealth, à une exception près. Cette exception étant la Mer Luminescente, qui se trouve aussi être le seul endroit du Commonwealth dépourvue de présence super-mutante.
Intelligence[]
Contrairement à leurs contrepartie de la Capitale, les super mutants du Commonwealth possèdent une connaissance assez poussée des armes et armures et sont tout à fait à même de créer leurs propres pièces d'équipement. Ils semblent échanger un physique plus puissant contre l'intelligence nécessaire pour créer et utiliser des armes et des armures, et ont même accès à des systèmes de sécurité reprogrammés tels que des projecteurs et des tourelles automatisées, un peu comme leurs cousins de l'extrême-ouest.
Les super mutants haut placés montrent beaucoup plus d'intelligence que leurs frères, ayant une éloquence plus poussée et utilisant des tactiques de combat avancées, comme des embuscades ou des positions de couverture. Les super mutants sont tout à fait capables de suivre une chaîne de commandement, de tendre des pièges et d'utiliser des humains comme appâts. Les mutants moins placés sont, en revanche, dénués d'une stratégie, se contentant simplement de foncer sur l'ennemi.
Primordialement hostiles à toutes les formes vies, en particulier les humains, tout comme leurs cousins de la Capitale, ils retiennent cependant quelques capacités de coexistance avec les humains: Strong et Erickson sont des exemples de super mutants de l'Institut tentant d'intégrer la société humaine. Même les groupes les plus sanglants de super mutants gardent des prisonniers humains pour leur plaisir au lieu de les tuer.
De même, contrairement au Super-Mutants de la Capitale, ceux du Commonwealth ne se montrent pas particulièrement désireux de transformer des Humains en Super-Mutants pour gonfler leur rangs. Au contraire, ces derniers considèrent les humains à la fois comme leur "créateurs" mais aussi comme une race "inférieure" (ce qui est d'ailleurs paradoxal). De manière tout aussi paradoxale, bien que les Super-Mutants du Commonwealth considèrent les humains comme "faibles", ils sont bien conscient de l'intelligence supérieure et donc de la potentielle dangerosité de ces derniers (Strong notamment le verbalisera à plusieurs reprises).
En jeu[]
Les super mutants peuvent être aléatoirement rencontrés dans le Commonwealth en petits groupes, et peuvent même attaquer les colonies alliées avec le joueur. De plus larges groupes peuvent être rencontrés dans Boston ou dans les camps de super mutants. Ces dernier ont d'ailleurs développé une relation particulière avec les molosses mutants, utilisant ces créatures bestiales afin de les aider à attaquer. Contrairement aux super mutants précédents, qui préféraient utiliser des centaures, les super mutants du Commonwealth utilisent exclusivement des molosses. Ceux-ci font d'ailleurs office de systèmes d'alarme biologiques, ceux-ci poussant de puissants hurlements semblable à une sirène d'alarme dès qu'ils détectent une potentielle présence hostile.
Les super mutants de bas-niveau utilisent des armes de fortune, des fusils de chasse et des cocktails Molotov. En mêlée, ils affectionnent particulièrement les planches.
Les super mutants de haut-niveau utiliseront plutôt des armes lourdes, comme les miniguns, les lance-missiles, les armes lasers, les fusils de Gauss, les fusils d'assaut et les grenades à fragmentation. En mêlée ils préféreront utiliser des masses ainsi que des super-masses.
Variantes[]
Super mutant[]
C'est la variété de super mutant la plus commune et la plus faible. Ils portent généralement une arme de fortune ou une planche et lâchent un butin mineur à leur mort. Ils peuvent généralement être tués avec un minimum d'effort. Ils peuvent souvent être trouvés parmi des variétés plus puissantes de super mutants.
Nom (Form ID) | Statistiques | Comportement | Capacités | Objets | |||||
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Super mutant 000edcc6 |
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Kamikaze super mutant[]
Un super mutant qui foncera sur son ennemi avec une mini bombe nucléaire dans le bras. Il explosera alors tout en étant à proximité, tuant son ennemi et lui-même dans une explosion nucléaire enflammée. Tirer dans la bombe ou viser le bras droit dans en SVAV fera exploser prématurément le mutant, le tuant instantanément. En conséquence, tirer sur la bombe à distance est l'un des moyens les plus efficaces de les éliminer, ainsi que potentiellement d'autres ennemis à proximité. Si l'on cherche désespérément à tuer un kamikaze et que les seuls types d'armes disponibles sont à mains nues et/ou au corps à corps, le joueur peut soit l'attaquer sournoisement, soit courir vers lui, le frapper, reculer un peu et répéter jusqu'à ce qu'il soit mort (bien que ce dernier n'est pas conseillé car une attaque manquée permettra au kamikaze de faire exploser la mini bombe nucléaire, et frapper accidentellement la mini bombe nucléaire avec l'un ou l'autre type d'attaque la fera exploser). Le kamikaze peut être détecté avant d'être vu en écoutant le bip incessant de sa mini bombe nucléaire. Si le kamikaze est tué sans faire exploser la charge explosive, ce qui peut être fait avec une balle dans la tête ou dans le corps, une mini bombe peut être pillée sur son cadavre ; sinon, seule du matériau nucléaire sera trouvable. En utilisant la compétence Blitz, il est possible de tuer le kamikaze en SVAV avec une arme de mêlée avant qu'elle n'explose, même si elle prend plusieurs coups.
Nom (Form ID) | Statistiques | Comportement | Capacités | Objets | |||||
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Kamikaze super mutant 0014ae58 |
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Kamikaze super mutant ???????? |
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Kamikaze super mutant ???????? |
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Kamikaze super mutant ???????? |
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Emplacement[]
La quantité et l'emplacement des kamikazes super mutants peuvent être trouvés ici :
- Trois situés au grand magasin Fallon.
- Une patrouille à l'entrée extérieure de l'hôpital mémorial de Medford et une autre assis dans le hall.
- Un au nord-ouest du point de déplacement rapide de l'Usine General Atomics.
- Un dans le palais de la ferraille.
Escarmoucheur super mutant[]
Les escarmoucheurs super mutants sont nettement plus coriaces que les super mutants ordinaires, peuvent subir plus de dégâts et portent généralement des armes plus puissantes. Les escarmoucheurs apparaîtront plus fréquemment une fois que l'Unique Survivant atteindra le niveau 10.
Nom (Form ID) | Statistiques | Comportement | Capacités | Objets | |||||
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Escarmoucheur super mutant 000edcc7 |
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Frappeur super mutant[]
Les frappeurs super mutants sont une avancée significative par rapport aux escarmoucheurs. Les frappeurs, tout comme leur homonyme, subissent encore plus de dégâts avant de mourir et sont bien plus forts que leurs frères de niveau inférieur.
Nom (Form ID) | Statistiques | Comportement | Capacités | Objets | |||||
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Frappeur super mutant 000edcc8 |
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Exécuteur super mutant[]
L'exécuteur super mutant est nettement plus fort que la brute et est plus susceptible d'être plus lourdement blindé que les super mutants de niveau inférieur.
Nom (Form ID) | Statistiques | Comportement | Capacités | Objets | |||||
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Exécuteur super mutant 000edcc9 |
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Massacreur super mutant[]
Les massacreurs super mutants apparaissent plus souvent à des niveaux plus élevés. Ils sont normalement lourdement blindés et utilisent souvent des armes lourdes et sont nettement plus forts que leurs frères inférieurs.
Nom (Form ID) | Statistiques | Comportement | Capacités | Objets | |||||
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Massacreur super mutant 000edcca |
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Maître super mutant[]
Une force avec laquelle il faut compter, les maîtres super mutants ont un taux de points de vie extrêmement élevé et une résistance aux dégâts supérieure par rapport à leurs frères plus faibles. Ils sont généralement équipés d'armes lourdes telles que le lance-missiles ou le minigun. Ils peuvent généralement être trouvés dans des endroits avec une grande concentration de mutants, un exemple étant la Casse de Big John
Nom (Form ID) | Statistiques | Comportement | Capacités | Objets | |||||
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Maître super mutant 000edccb |
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Seigneur super mutant[]
Un seigneur super mutant est plus fort que la plupart des mutants.
Nom (Form ID) | Statistiques | Comportement | Capacités | Objets | |||||
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Seigneur super mutant 0004238b, 0014238c 0014238d, 0014238e 0014238f, 00142390 0041238b, 002483e5 |
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Seigneur super mutant légendaire 0017e6f1, 0017e6f0 |
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Primat super mutant[]
Les primats apparaissent dès le niveau 45 et sont vus avec de grands groupes de super mutants, le plus souvent dans les principaux avant-postes de super mutants. Ils manient généralement des super masses ou des fusils d'assaut, mais peuvent également être vus avec des lance-missiles et, plus rarement, des Fat Man.
Nom (Form ID) | Statistiques | Comportement | Capacités | Objets | |||||
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Primat super mutant 0017e6f2 |
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Seigneur de guerre super mutant[]
Le seigneur de guerre super mutant est la variante la plus puissante, excepté le béhémoth/ Leur total de points de vie extrêmement élevé, ce qui signifie qu'ils peuvent résister à plusieurs tirs à la tête ou aux membres d'armes extrêmement puissantes, comme les fusils de Gauss sans être infirmes.
Nom (Form ID) | Statistiques | Comportement | Capacités | Objets | |||||
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Seigneur de guerre super mutant 00142397 (fusil laser), 002483e7 (minigun) |
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Béhémoth[]
Les Behemoths sont de loin les super mutants les plus puissants, dominant n'importe quelle Ces super mutants sont les plus anciens et les plus forts de leur espèce et sont plusieurs fois plus gros que n'importe quelle autre créature humanoïde, presque aussi gros qu'une reine fangeux. Contrairement aux super mutants ordinaires, ils ne parlent pas, au lieu de cela, ils produisent des rugissements et des râles monstrueux. Ils sont armés d'une bouche d'incendie montée sur un gros tuyau. En dehors de cela, ils ont la capacité de lancer de lourds rochers sur leurs ennemis. Quoi qu'il en soit, les deux armes sont destructrices et causeront des dégâts importants contre tout ennemi plus petit qu'eux. Ils portent une cage faite de chariots sur leur dos, de la même manière que leurs homologues de la Capitale, qu'ils utilisent pour transporter des rochers qu'ils utilisent pendant le combat.
Nom (Form ID) | Statistiques | Comportement | Capacités | Objets | |||||
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Béhémoth 000bb7dd |
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Emplacements[]
- Un béhémoth a une apparition scriptée sur la péninsule où Fort Strong est situé pendant Pas de quartier, où il doit être tué.
- On peut généralement en trouver à la centrale électrique de Natick.
- Au sud de l'Étang de Walden, au milieu d'un assortiment de voitures "Stonehenge".
- Entre la Place des Artilleurs et Hyde Park.
- Légèrement au sud-ouest du bunker de reconnaissance Theta.
- À côté du Super Duper Mart à Lexington, scruté par un pillard équipé d'un Fat Man.
- Un béhémoth peut également être engendré en allant au centre de recherche Med-Tek et en se dirigeant vers le nord vers la Pépinière Greentop, où un petit véhicule s'écrasera sur un groupe d'arbres avec un Jangles assis à l'intérieur, ce qui déclenchera un point d'apparition à proximité lorsqu'il sera ramassé.
- Un béhémoth scripté est également rencontré sur le chemin du C.I.T. ruines pendant la quête Ad Victoriam, où il sera écrasé sans effort par Liberty Prime.
- Il est possible qu'un béhémoth standard apparaisse à la périphérie des restes de l'institut après avoir terminé le jeu avec la fin de la Confrérie de l'Acier.
- Dans l'extension Nuka-World, un béhémoth peut être trouvé dans la partie nord de la carte, dans un petit lac près de Dry Rock Gulch.
- Plusieurs béhémoths peuvent participer à un assaut sur Le Château pendant la quête répétable Défendez le Château si des super mutants constituent l'ennemi choisi au hasard et que le personnage du joueur est à un niveau très élevé. Il n'y a généralement qu'un seul béhémoth dans chaque vague, mais il est possible que deux ou plus apparaissent simultanément.
- Les Behemoths dans Fallout 4 peuvent réapparaître, contrairement à Fallout 3, où ils étaient uniques. Le personnage du joueur peut trouver un béhémoth unique nommé Swan à l'Étang du Cygne, et un autre monstre unique dans l'extension Far Harbor nommé Grun à l'Usine Vim! Pop.
Béhémoth luminescent[]
Les béhémoths luminescents sont fortement irradiés et peuvent endommager les ennemis avec des forts taux de radiations à proximité. Contrairement aux autres ennemis luminescents, cette variante semble identique aux béhémoths ordinaires. Leur existence contredit apparemment l'immunité établie des super mutants aux radiations.
Nom (Form ID) | Statistiques | Comportement | Capacités | Objets | |||||
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Béhémoth luminescent 0012b97a |
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Béhémoth épique[]
Les béhémoths épiques sont une variation extrêmement puissante des béhémoths super mutants moyens et, dans une certaine mesure, sont plus intelligents au combat. Ils ont tendance à apparaître dans les zones forestières, qu'ils peuvent utiliser à leur avantage en se cachant derrière les arbres. Ils bloqueront également leur visage avec leur main assez souvent, en particulier lorsqu'ils combattent au corps à corps, ce qui leur donne une chance d'obtenir plusieurs coups. Ils sont plus droits que de nombreux béhémoths standard en apparence, et bien qu'ils soient plus rapides, ils utilisent des techniques de combat similaires, telles que briser, renverser le personnage du joueur et lancer des rochers. En plus de pouvoir subir plus de dégâts, ils peuvent être paralysés s'ils ont peu de santé et s'effondreront sur le sol sur le côté, où ils pourront être achevés.
Nom (Form ID) | Statistiques | Comportement | Capacités | Objets | |||||
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Béhémoth épique 0012b97b |
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Béhémoth ancien[]
Ces béhémoths sont extrêmement rares et sont surpuissants.
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Béhémoth ancien 0012b97c |
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