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Les super mutants sont une variante de l'abri 87 des super mutants trouvés tout autour des Terres désolées de la Capitale en 2277. Il existe quatre variations basiques des super mutants, en plus d'une cinquième introduite dans l'extension Broken Steel.

Histoire[]

Ces super mutants furent créées lors du Programme d'Expérimentation Évolutive, une expérience assignée à l'abri 87. Cette souche modifiée du VEF fut utilisée afin de créée ces super mutants qui, en plus de devenir stériles, grandissent en taille et en force avec l'âge.

Les premiers super mutants furent créées en 2078, devenant très rapidement une particularité des Terres désolées de la Capitale, pas assez intelligents pour en prendre le contrôle, mais suffisamment puissants pour ne pas mourir. Les super mutants se sont pris de passion pour les enlèvements afin de transformer leurs prisonniers en super mutant.

Leur impuissance reproductive (éventuellement renforcé par le lot VEF et/ou les instincts de procréation humaine) les mène à développer une forte obsession de préservation de leur espèce. Ils tentent à tout prix de capturer des humains et les infecter avec du VEF, ce qu'ils surnomment de façon infantile "le truc vert". Cependant, en 2277, les super mutants commencent à manquer de VEF et cherchent désespérément une nouvelle source de virus.

Caractéristiques[]

La souche inférieure de VEF utilisée à l'abri 87 retient le schéma de croissance récursif du VEF mais possède un effet différent, pouvant être lié sur l'inoculation de l'infection en laboratoire. Les sujets de test furent exposés une seule fois au VEF dans des chambres isolées, où le virus fut inoculé de façon aéroportée. Une fois exposés, des changements phénotypiques se produisent dans les trois jours subséquents et comprennent une augmentation drastique de la masse musculaire, des changements squelettiques et une atrophie complète de toutes les caractéristiques sexuelles, créant ainsi une forme corporelle unique dépourvue d'organes génitaux ou de dimorphisme sexuel. Dix jours après l'inoculation, la pigmentation de la peau change, optant pour une couleur jaunâtre et verdâtre, tandis que l'épaisseur de celle-ci augmente, empêchant toute infection due aux radiations ou aux maladies environnementales.

Le problème primordial avec cette souche est que la croissance de la mutation ne s'arrête pas. Quatorze jours après l'exposition, les sujet régressent à un état sauvage, agressant véhément tout ce qui n'est pas un super mutant. Bien que quelques fonction cognitives demeurent, comme la parole, la capacité de manipuler des machines ou encore des tactiques de combat, les super mutants provenant de cette souche subissent de graves retards mentaux. Un autre effet secondaire imprévu est que la souche virale inachevée code le corps afin de le programmer pour une croissance continue. Si un super mutant de ce type échappe à la mort pendant des périodes prolongées, il peut devenir une menace considérable, atteignant la taille d'un petit bâtiment.

Comme les autres super mutants, les spécimens de l'abri 87 sont particulièrement musclés, chauves et avoisinent les 2,50 mètres. Ils portent également des armures de fortunes, bâties à partir de morceaux de voiture et de ferraille. Ces super mutants se démarquent de leurs frères de la côté ouest de par leur coloration de peau verte-jaune, tandis que leurs frères possèdent une peau verte ou bleue. Ils sont beaucoup moins intelligents et plus agressifs, cependant, ils ont l'air en plus bonne santé et sont génétiquement stables, puisqu'ils n'ont aucun implants cybernétiques et n'ont pas une peau particulièrement charnue. En revanche, contrairement à leurs cousins, ils ne retiennent presque pas d'humanité et ne retiennent rien de distinctif de leurs vies antérieures. Chaque super mutant parle d'une voix profonde et gutturale, mettant l'accent sur chaque syllabe en raison du fait que leur bouche est figée dans une expression colérique. Comme Fawkes le démontre en retrouvant le Jardin d'Eden en Kit dans l'abri 87, les super mutants sont hautement résistants aux radiations.

Durant l'exploration de l'abri 87, les entrées de terminal regorgent d'informations à propos du procédé transformant les humains en super mutants. Exposés à une souche spécifique du VEF, la structure musculaire et squelettique se développe rapidement, tandis que les facultés mentales diminuent. Tout comme les autres super mutants, en dépit du fait d'avoir une structure musculaire se rapprochant d'un homme, ils n'ont aucunes capacités sexuelles, se reposant uniquement sur le VEF pour assurer la pérennité de l'espèce. Un autre aspect unique des super mutants de cette souche est qu'ils n'ont de cesse de grandir, pouvant grandir de 2,50 mètres à 6 mètres de hauteur, les plus grands spécimens étant les béhémoths. Ces dernier sont encore moins intelligents et encore plus bestiaux, ne parlant pas et se contentant de rugir machinalement et de tout dévaster sur leur passage.

Malgré leur manque manifeste d'intelligence, les super mutants sont capables de s'organiser en communauté, et donc en armée. De facto, les super mutants plus intelligents et plus vieux sont en charge de leurs frères. Ils sont également procurés un nombre assez conséquent de munitions et d'armes avancées et se chargent de maintenir l'infrastructure du VEF en état fonctionnel afin de transformer des êtres humains et donc ainsi de grossir leurs rangs. Aucun pouvoir central n'est montré, et en dépit des maîtres et seigneurs super mutants non nommés, le personnage joueur ne rencontre pas de chef super mutant nommé ou de corps gouvernant, contrairement à la côté ouest.

Dans les ruines de la capitale, les super mutants maraudent souvent à la recherche d'humains à capturer afin d'étendre leur armée et d'une nouvelle source de VEF, une conversation entre deux super mutants, à l'abri 87, révèle qu'ils commencent à manquer de "truc vert". Les super mutants semblent également manger des êtres humains, comme en témoigne les nombreux sacs à viande parsemant leurs camps.

En jeu[]

Malgré leur intelligence limitée, les super mutants peuvent parfois employer des tactiques militaires efficaces. Des mutants équipés d'armes de mêlée se déplaceront pour engager leurs victimes tandis que ceux derrière eux tireront avec des armes à feu. Les super mutants armés de grenades les utiliseront souvent sans tenir compte des autres mutants qui pourraient être pris dans le rayon d'explosion.

Lorsqu'ils sont rencontrés à des niveaux inférieurs, les super mutants sont généralement en groupes de deux ou trois, accompagnés d'un ou deux centaures, souvent utilisés comme chiens d'attaque. Aux niveaux supérieurs, ils peuvent être trouvés en groupes de trois à cinq, avec quelques centaures faisant office de chiens de garde.

Comportement social[]

La société des super mutants est hiérarchique, les plus faibles (plus récemment transformés) super mutants cèdent généralement aux plus forts. Les béhémoths sont si forts et bestiaux qu'ils sont la seule source de crainte des super mutants. Les super mutants sont également fraternels les uns envers les autres, s'échangeant souvent des plaisanteries sur les humains et leur faiblesse ou se racontant des histoires légendaires sur les béhémoths, bien que leurs échanges soient limités dans leur portée et loin de tout ce qui ressemble à un langage humain approprié.

Variantes[]

Super mutant[]

FO3 super mutant

Ce sont les super mutants les plus récents et faibles des Terres désolées de la Capitale. Ils sont généralement rencontrés par groupes de deux ou trois, menés par le plus fort. Les super mutants standards ont deux fois plus de vie que n'importe quel humain du jeu, compensant largement avec leur faible taux d'armure. Ils se situent généralement au chantier du GNR, le bâtiment du Capitole, l'hôtel Statesman, aux archives nationales et à Falls Church. Quelques super mutants se trouvent également à bord du vaisseau mère Zeta, en cryogénisation. Les libérer les rendra immédiatement hostiles.

Nom (Base ID)StatistiquesComportementCapacitésObjets
Super mutant
0001cf93
Niveau
6
Points d'expérience
?
Perception
3
Points de vie
100
Résistance aux dégâts
0%
Attributs d'IA Gamebryo#Agressivité
2Icon requiredIcon requiredIcon optional
Attributs d'IA Gamebryo#Confiance
4Icon requiredIcon requiredIcon requiredIcon required
Attributs d'IA Gamebryo#Assistance
2Icon requiredIcon required
Attaque
Corps-à-corps (4 Dégâts)
  • Mort Fusil de chasse
Super mutant
00023b56
000513ee
Niveau
1
Points d'expérience
?
Perception
3
Points de vie
100
Résistance aux dégâts
0%
Attributs d'IA Gamebryo#Agressivité
2Icon requiredIcon requiredIcon optional
Attributs d'IA Gamebryo#Confiance
4Icon requiredIcon requiredIcon requiredIcon required
Attributs d'IA Gamebryo#Assistance
2Icon requiredIcon required
Attaque
Corps-à-corps (4 Dégâts)
  • Mort Fusil de chasse
Super mutant
0003a147
Niveau
6
Points d'expérience
?
Perception
3
Points de vie
100
Résistance aux dégâts
0%
Attributs d'IA Gamebryo#Agressivité
2Icon requiredIcon requiredIcon optional
Attributs d'IA Gamebryo#Confiance
4Icon requiredIcon requiredIcon requiredIcon required
Attributs d'IA Gamebryo#Assistance
2Icon requiredIcon required
Attaque
Corps-à-corps (4 Dégâts)
  • Mort Planche à clous
  • Mort Grenades frag

Brute super mutant[]

Brute super mutant FO3

Les brutes sont plus retords et coriaces que les super mutants normaux, étant mieux armés et équipés d'armures plus avancées. Ils sont plus communément vus lorsque le joueur atteint un niveau élevé. Les brutes se distinguent des autres super mutants de par leur casque à lames et leur armure de métal.

Nom (Base ID)StatistiquesComportementCapacitésObjets
Brute super mutant
00027fb3
Niveau
9
Points d'expérience
?
Perception
5
Points de vie
250
Résistance aux dégâts
0%
Attributs d'IA Gamebryo#Agressivité
2Icon requiredIcon requiredIcon optional
Attributs d'IA Gamebryo#Confiance
4Icon requiredIcon requiredIcon requiredIcon required
Attributs d'IA Gamebryo#Assistance
2Icon requiredIcon required
Attaque
Corps-à-corps (5 Dégâts)
  • Mort Fusil d'assaut
Brute super mutant
00027fb6
Niveau
4
Points d'expérience
?
Perception
6
Points de vie
10
Résistance aux dégâts
0%
Attributs d'IA Gamebryo#Agressivité
2Icon requiredIcon requiredIcon optional
Attributs d'IA Gamebryo#Confiance
4Icon requiredIcon requiredIcon requiredIcon required
Attributs d'IA Gamebryo#Assistance
2Icon requiredIcon required
Attaque
Corps-à-corps (5 Dégâts)
  • Mort Masse
  • Mort Grenades frag
Brute super mutant
0003a148
000513f1
Niveau
9
Points d'expérience
?
Perception
5
Points de vie
250
Résistance aux dégâts
0%
Attributs d'IA Gamebryo#Agressivité
2Icon requiredIcon requiredIcon optional
Attributs d'IA Gamebryo#Confiance
4Icon requiredIcon requiredIcon requiredIcon required
Attributs d'IA Gamebryo#Assistance
2Icon requiredIcon required
Attaque
Corps-à-corps (5 Dégâts)
Brute super mutant
00092c49
00092c4f
Niveau
9
Points d'expérience
?
Perception
5
Points de vie
250
Résistance aux dégâts
0%
Attributs d'IA Gamebryo#Agressivité
2Icon requiredIcon requiredIcon optional
Attributs d'IA Gamebryo#Confiance
4Icon requiredIcon requiredIcon requiredIcon required
Attributs d'IA Gamebryo#Assistance
2Icon requiredIcon required
Attaque
Corps-à-corps (5 Dégâts)

Maître super mutant[]

Maître super mutant FO3

Jusqu'à ce que Broken Steel soit installé, les maîtres super mutants sont considérés comme les meneurs de groupes de super mutants gangrénant la Capitale. Ils ont plus de PV que n'importe quel super mutant commun. Ils se démarquent de par leur armure, qui semble être faite de tuyaux noirs et utilisent un casque d'aviateur en guise de couvre-chef. Ils utilisent un masque à gaz en guise d'épaulière. Les maîtres ne sont jamais seuls et sont généralement accompagnés d'une ou plusieurs brutes.

Nom (Base ID)StatistiquesComportementCapacitésObjets
Maître super mutant
00092c4d
Niveau
12
Points d'expérience
?
Perception
6
Points de vie
360
Résistance aux dégâts
0%
Attributs d'IA Gamebryo#Agressivité
2Icon requiredIcon requiredIcon optional
Attributs d'IA Gamebryo#Confiance
4Icon requiredIcon requiredIcon requiredIcon required
Attributs d'IA Gamebryo#Assistance
2Icon requiredIcon required
Attaque
Corps-à-corps (6 Dégâts)
Maître super mutant
00092c4e
Niveau
12
Points d'expérience
?
Perception
6
Points de vie
360
Résistance aux dégâts
0%
Attributs d'IA Gamebryo#Agressivité
2Icon requiredIcon requiredIcon optional
Attributs d'IA Gamebryo#Confiance
4Icon requiredIcon requiredIcon requiredIcon required
Attributs d'IA Gamebryo#Assistance
2Icon requiredIcon required
Attaque
Corps-à-corps (6 Dégâts)
  • Mort Masse
  • Mort Grenades frag
Nom ?
0003a149
Niveau
?
Points d'expérience
?
Perception
6
Points de vie
?
Résistance aux dégâts
0%
Attributs d'IA Gamebryo#Agressivité
2Icon requiredIcon requiredIcon optional
Attributs d'IA Gamebryo#Confiance
4Icon requiredIcon requiredIcon requiredIcon required
Attributs d'IA Gamebryo#Assistance
2Icon requiredIcon required
Attaque
Corps-à-corps (6 Dégâts)
  • Mort Lance missile
Maître super mutant
00027fb2
Niveau
12
Points d'expérience
?
Perception
6
Points de vie
360
Résistance aux dégâts
0%
Attributs d'IA Gamebryo#Agressivité
2Icon requiredIcon requiredIcon optional
Attributs d'IA Gamebryo#Confiance
4Icon requiredIcon requiredIcon requiredIcon required
Attributs d'IA Gamebryo#Assistance
2Icon requiredIcon required
Attaque
Corps-à-corps (6 Dégâts)

Seigneur super mutant (Broken Steel)[]

Seigneur super mutant FO3

Les seigneurs super mutants sont des variantes ajoutées au jeu dans l'extension Broken Steel. Ils sont âgés, encore plus puissants que les maîtres super mutants, et beaucoup plus difficiles à abattre. Les seigneurs super mutants semblent évoluer en béhémoths. Leur intelligence (en comparaison avec d'autres types de super mutants) est discutable, mais ils sont assez intelligents pour manier les armes à énergie avec une certaine habileté. Parfois, on les voit diriger des groupes d'autres super mutants, bien qu'ils soient plus fréquemment observés par paires, voire complètement seuls. Les seigneurs ont également un bonus de dégâts inflexible de 40 lorsqu'ils attaquent avec un fusil laser à trois faisceaux et un bonus de dégâts de +25 lors d'une attaque avec une version spéciale d'une super masse. Lorsqu'ils portent un fusil d'assaut ou un fusil d'assaut chinois, ils utilisent une animation de pistolet à une main. Ils ont de bonnes chances de laisser tomber des butins supérieurs à la moyenne, tels que des stimpaks, des mini bombes ou bien de l'eau purifiée.

Nom (Base ID)StatistiquesComportementCapacitésObjets
Seigneur super mutant Broken Steel
xx00626e
Niveau
12
Points d'expérience
?
Perception
8
Points de vie
1250
Résistance aux dégâts
0%
Attributs d'IA Gamebryo#Agressivité
2Icon requiredIcon requiredIcon optional
Attributs d'IA Gamebryo#Confiance
4Icon requiredIcon requiredIcon requiredIcon required
Attributs d'IA Gamebryo#Assistance
2Icon requiredIcon required
Attaque
Corps-à-corps (6 Dégâts)
Seigneur super mutant Broken Steel
xx001041
Niveau
?
Points d'expérience
?
Perception
8
Points de vie
1250
Résistance aux dégâts
0%
Attributs d'IA Gamebryo#Agressivité
2Icon requiredIcon requiredIcon optional
Attributs d'IA Gamebryo#Confiance
4Icon requiredIcon requiredIcon requiredIcon required
Attributs d'IA Gamebryo#Assistance
2Icon requiredIcon required
Attaque
Corps-à-corps (6 Dégâts)
  • Mort fusil laser à trois faisceaux
Seigneur super mutant Broken Steel
xx001047
Niveau
12
Points d'expérience
?
Perception
8
Points de vie
1250
Résistance aux dégâts
0%
Attributs d'IA Gamebryo#Agressivité
2Icon requiredIcon requiredIcon optional
Attributs d'IA Gamebryo#Confiance
4Icon requiredIcon requiredIcon requiredIcon required
Attributs d'IA Gamebryo#Assistance
2Icon requiredIcon required
Attaque
Corps-à-corps (6 Dégâts)
  • Mort Lance missile

Béhémoth[]

Béhémoth FO3

S'élevant au-dessus de n'importe quel personnage de joueur, à environ 6 mètres de haut, les béhémoths sont la plus grande menace trouvée parmi les super mutants. Il n'y a que cinq béhémoths dans le jeu, malgré les rapports réguliers de la Confrérie de l'Acier, qui en signalent beaucoup plus.

Ces super mutants sont les plus anciens et les plus forts de leur espèce, et en plus d'être plus gros que toute autre créature humanoïde, ils ne sont plus capables de parler de manière intelligente, en raison de leur dégénérescence cérébrale. Au lieu de cela, la seule forme de communication dont ils sont capables sont des rugissements bestiaux. Ils sont généralement armés d'une borne d'incendie surdimensionnée montée sur un gros tuyau. En dehors de cela, ils utilisent leurs énormes poings en combat. Quoi qu'il en soit, les deux armes sont destructrices et causeront des dégâts importants contre tout ennemi plus petit qu'eux.

Ils portent sur le dos une cage faite de caddies, utilisée pour emporter les humains capturés pour être mutés ou dévorés plus tard. Les mastodontes utilisent un mélange de ferraille et de pièces de voiture pour former leur armure, comme un bouclier créé à partir d'une porte de voiture. Ils ornent également des têtes de leurs victimes, en guise de collier. Le béhémoth d'Evergreen Mills a une apparence unique qui n'est partagée avec aucun autre béhémoth.

Nom (Base ID)StatistiquesComportementCapacitésObjets
Béhémoth
(Rotonde du capitole)

0004baf4
Niveau
15
Points d'expérience
?
Perception
5
Points de vie
2000
Résistance aux dégâts
0%
Attributs d'IA Gamebryo#Agressivité
2Icon requiredIcon requiredIcon optional
Attributs d'IA Gamebryo#Confiance
4Icon requiredIcon requiredIcon requiredIcon required
Attributs d'IA Gamebryo#Assistance
2Icon requiredIcon required
Attaque
Corps-à-corps (33 Dégâts)
Attaque
Borne d'incendie (100 Dégâts)
  • Mort Borne d'incendie
  • Mort Munitions et drogues variées, capsules
Béhémoth
(Evergreen Mills)

00028fed
Niveau
15
Points d'expérience
?
Perception
5
Points de vie
2000
Résistance aux dégâts
0%
Attributs d'IA Gamebryo#Agressivité
1Icon requiredIcon optionalIcon optional
Attributs d'IA Gamebryo#Confiance
4Icon requiredIcon requiredIcon requiredIcon required
Attributs d'IA Gamebryo#Assistance
0Icon optionalIcon optional
Attaque
Corps-à-corps (33 Dégâts)
  • Mort Capsules
Béhémoth
(Chantier de GNR Plaza)

0001f1f8
Niveau
15
Points d'expérience
?
Perception
5
Points de vie
2000
Résistance aux dégâts
0%
Attributs d'IA Gamebryo#Agressivité
2Icon requiredIcon requiredIcon optional
Attributs d'IA Gamebryo#Confiance
4Icon requiredIcon requiredIcon requiredIcon required
Attributs d'IA Gamebryo#Assistance
2Icon requiredIcon required
Attaque
Corps-à-corps (33 Dégâts)
Attaque
Borne d'incendie (100 Dégâts)
  • Mort Borne à incendie
  • Mort Munitions et drogues variées, capsules
Béhémoth
(Station de métro de Jury Street)

00097f30
Niveau
15
Points d'expérience
?
Perception
5
Points de vie
2000
Résistance aux dégâts
0%
Attributs d'IA Gamebryo#Agressivité
2Icon requiredIcon requiredIcon optional
Attributs d'IA Gamebryo#Confiance
4Icon requiredIcon requiredIcon requiredIcon required
Attributs d'IA Gamebryo#Assistance
2Icon requiredIcon required
Attaque
Corps-à-corps (33 Dégâts)
Attaque
Borne d'incendie (100 Dégâts)
  • Mort Borne à incendie
  • Mort Munitions et drogues variées, capsules
Béhémoth
(Takoma Park, proche de Takoma Industrial)

0006d94f
Niveau
15
Points d'expérience
?
Perception
5
Points de vie
2000
Résistance aux dégâts
0%
Attributs d'IA Gamebryo#Agressivité
2Icon requiredIcon requiredIcon optional
Attributs d'IA Gamebryo#Confiance
4Icon requiredIcon requiredIcon requiredIcon required
Attributs d'IA Gamebryo#Assistance
2Icon requiredIcon required
Attaque
Corps-à-corps (33 Dégâts)
Attaque
Borne d'incendie (100 Dégâts)
  • Mort Borne à incendie
  • Mort Munitions et drogues variées, capsules

Territoire[]

Le territoire des super mutants a tendance à être marqué par des structures et des flèches de ferraille, ainsi que par des cadavres humains mutilés et les restes ensachés de leurs membres et organes. Les super mutants ont presque entièrement conquis toute la région du centre-ville et détiennent de petites poches de territoire dans les régions du Midwest et du nord-ouest de la Capitale. Ils détiennent également un petit nombre d'emplacements disséminés dans les autres régions dévastées.

Ruines de Washington D.C[]

  • Quartier d'Arlington
    • Bord de la rivière du Mémorial d'Anchorage (camp de prisonniers)
    • La Citadelle (petits groupes d'escarmoucheurs près des murs extérieurs)
    • Pont Francis Scott
    • Dessus du Métro irradié
  • Quartier d'Anacostia Crossing
  • Quartier de Bailey Crossroads (assiégé par les Dissidents de la Confrérie
  • Quartier de Chevy Chase (assiégé par la Confrérie de l'Acier)
  • Quartier de Falls Church (assiégé par la Confrérie de l'Acier)
  • Station de métro ouest Farragut
  • Quartier de Georgetown
  • Quartier de L'Enfant
  • Quartier de The Mall (assiégé par la Compagnie Talon, la Confrérie de l'Acier et quelques poches de survivants)
    • Le Capitole
    • Station de musée
    • Musée de la technologie
    • Archives nationales
  • Quartier Mason
  • Quartier de Pennsylvania Avenue (assiégé par la Confrérie de l'Acier)
  • Quartier de Seward Square (assiégé par la Compagnie Talon)
  • Quartier de Takoma Park (assiégé par la Compagnie Talon)
  • Quartier de Vernon Square

Faubourgs[]

  • Tour de diffusion KT8
  • Calverton (site d'embuscade)
  • Bâtiment de Chryslus (garnison)
  • Cabanes Clifftop (camp de prisonniers)
  • Camping national Everglow (contesté par les pillards)
  • Germantown (camp de prisonniers et place forte)
  • Cimetière d'Hallowed Moors (camp de prisonniers)
  • Jury Street
  • Casse de Malson Dixon (camp de prisonniers)
  • Académie Roosevelt (camp de prisonniers et garnison)
  • Abri 87 et ses alentours (quartier général et centre de conversion au Virus Évolutif Forcé, plus tard nettoyé par le Vagabond Solitaire et l'Enclave

Super mutants notables[]

  • Fawkes
  • Oncle Léo
  • Shephard (mentionné)

Quêtes liées[]

  • Marchant sur ses pas
  • Trouver le jardin d'Eden
  • Galaxy News Radio
  • Les eaux de vie
  • Suivre la piste
  • Le rêve américain
  • Gros ennuis à Bigtown
  • Chef d'état
  • Rangers de Reilly
  • Voler l'indépendance
  • Aider les Dissidents Operation: Anchorage (extension)
  • Chercher Cheryl
  • L'initié perdu
  • Confrérie sanglante Broken Steel

Notes[]

  • Il existe un super mutant amical, nommé Oncle Léo, trouvé durant une rencontre aléatoire.
  • Les super mutants ne sont pas hostiles envers les fourmis géantes et même envers les fangeux.
  • Informe l'Aîné Lyons que les super mutants proviennent de l'abri 87 octroie du karma positif et de l'expérience.
  • Après que l'extension Broken Steel ait été installée, les super mutants se font beaucoup plus rares. Il est également possible d'en entendre certains parler de "casqués" qui ont décimés leurs frères. Ces "casqués" désignent l'Enclave et / ou la Confrérie de l'Acier.

Modèle:Navbox créatures Modèle:Navbox Broken Steel

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