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Le Seuil de Dommages est une statistique de combat dans Fallout, Fallout 2, et Fallout Tactics. Dans Fallout 3, cette statistique a laissé sa place au Seuil de Résistance, cependant le Seuil de Dommages a été réinstauré dans Fallout: New Vegas.
Fallout, Fallout 2, Fallout Tactics[]
Dans les jeux Fallout originaux, le SD (Seuil de Dommages) est l'une des trois statistiques par laquelle un personnage peut réduire des dommages, ou les éviter. Les autres statistiques sont la CA (Classe d'Armure) et le SR (Seuil de Résistance). Le SD occupe "l'étape médiane" d'un combat et stimule les effets d'une armure, pour savoir si elle peut arrêter une balle d'un coup, sans prendre en compte le nombre de tirs réussis (un peu comme un vrai tank).
Plus spécifiquement, après que la CA soit vérifiée pour un tir réussi et avant que le SR soit vérifié pour réduire d'autres dommages, tous les dommages sont immédiatement réduits par le SD :
Contrairement à Fallout: New Vegas, les dommages peuvent être complètement effacés par le SD. Dans ce cas un message avertira le joueur qu'il n'a subi "aucun dommage", cela arrive souvent, de manière frustrante, quand on utilise des armes faibles contre des armures assistées ou des Wanamingos.
Fallout: New Vegas[]
Fallout: New Vegas se dégage du SR (Seuil de Résistance) de Fallout 3 vers le Seuil de Dommages (SD). Cependant, il existe encore des cas où le SR est utilisé, et parce que les mathématiques y sont un peu plus impliquées dans les Fallout 1 et 2, le SD n'est pas complet sans se référer au SR (voir la page sur le SR pour plus de détails).
Les statistiques combinées du SD et du SR (qui est appliqué en premier au contraire des autres jeux Fallout) déterminent les dommages finaux pris lors de chaque attaque. Comme dans les jeux précédents, le SD est une soustraction directe : si un tir doit faire 40 points de dommages contre un SD de 10, alors 10 dommages seront ignorés. Cependant à l'inverse de Fallout 1 et 2, le SD ne peut pas réduire une attaque à moins de 20% de sa valeur arrondie avant le calcul du SD, voir le lien ci-après : [1] Ces valeurs arrondies, pré-SD dépendent du SR qu'un joueur possède, lui-même limité à 85.
Donc pour éclaircir l'exemple précédent, si un tir fait 40 points de dommages contre un personnage ayant un SR de 95 et un SD, les dommages sont d'abord réduit à 6 (95 en SR est limité à une réduction de 85%), puis on soustrait 10. Le résultat final (-4) vaut moins de 20% de la valeur pré-arrondie (6), les dommages seront donc de 1.2 à la place.
Les dommages réduits au minimum sont indiqués par un bouclier rouge à coté de la barre de vie (joueur ou PNJ). Quand tout le SD d'un ennemi (autre que 0 pour commencer) est dépassé par une attaque perçante, un bouclier rouge brisé apparaît à la place. Cet icône est montré lors de l'utilisation du S.V.A.V. et sur les barres de vie du HUD (Affichage Tête-Haute en français) une fois que les dommages ont été infligés. Cet icône reste présent pendant trois secondes.
La valeur par défaut du SD est de 0, et elle est modifiée principalement par les armures et les vêtements portés. D'autres attributs peuvent affecter le SD de façon temporaire ou permanente, comme les aptitudes ou les traits par exemple.
Bugs[]
- Malgré le fait que le SD soit un facteur déterminant pour les armures dans New Vegas, lorsque les armures sont réparées par des marchands, elles montreront le SR à la place. Toutes les armures vues dans le menu de réparation ont un SR de 0. Le patch 1.1.1 a corrigé ce problème.
- Lors de la sortie de Fallout: New Vegas, toutes les créatures comme les Super mutants, les robots, ou les Griffemorts avaient deux fois plus de SD que prévu (en d'autres termes, deux fois le SD inscrit dans le G.E.C.K.). Le patch 1.2 a corrigé ce problème. Un bug similaire qui affecte le SR des créatures dans Fallout 3 et Fallout: New Vegas, n'a néanmoins toujours pas été corrigé.
- Dans Fallout: New Vegas, les deux seuls vêtements procurant un SR sont le Respirateur aquatique que l'on peut obtenir dans la quête Volare!, la Combinaison de l'Abri 11 et la tenue de scientifique.
- Lorsqu'on porte les objets sus-mentionnés ou après avoir pris du Med-X, du Slasher, ou du Cocktail de combat, le Pip-Boy 3000 affichera par intervalle le SD et le SR. Retirer les objets procurant un SR ou après que les effets des drogues se soient estompés lorsque le Pip-Boy affiche le SR va garder le SD flouté ou invisible. Il est recommandé de retirer les objets ou de sortir du menu du Pip-Boy avant.
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