L'Abri
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+
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{{Navbox ensemble FOS}}
 
{{Introensemble
 
{{Introensemble
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! Coût d'amélioration au Nv. 3
 
! Coût d'amélioration au Nv. 3
 
! Capacité
 
! Capacité
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! Production
! Output
 
  +
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Ligne 36 : Ligne 37 :
 
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| 6
   
 
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Ligne 48 : Ligne 50 :
 
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| -
 
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| -
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| (2*n*(p+4))-2
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Ligne 96 : Ligne 102 :
 
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| (2*n*(p+4))-2
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Ligne 108 : Ligne 115 :
 
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| 3 - 9
   
 
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Ligne 120 : Ligne 128 :
 
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  +
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Ligne 132 : Ligne 141 :
 
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Ligne 144 : Ligne 154 :
 
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Ligne 156 : Ligne 167 :
 
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Ligne 168 : Ligne 180 :
 
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| -
 
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  +
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Ligne 180 : Ligne 193 :
 
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  +
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Ligne 192 : Ligne 206 :
 
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| -
 
| -
 
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  +
| 3 - 9
   
 
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Ligne 204 : Ligne 219 :
 
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| -
 
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  +
| 3 - 9
   
 
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Ligne 216 : Ligne 232 :
 
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| -
 
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| -
  +
| 3 - 9
   
 
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Ligne 228 : Ligne 245 :
 
| -
 
| -
 
| -
 
| -
  +
| 3 - 9
   
 
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Ligne 240 : Ligne 258 :
 
| 100*n*(p+1)
 
| 100*n*(p+1)
 
| ?
 
| ?
  +
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Ligne 252 : Ligne 271 :
 
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| 25*n*(p+1)
 
| ?
 
| ?
  +
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Ligne 264 : Ligne 284 :
 
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| 25*n*(p+1)
 
| ?
 
| ?
  +
| 3 - 9
   
 
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|- style="background:#D6DBC1;"
Ligne 276 : Ligne 297 :
 
| 50*n*(p+1)
 
| 50*n*(p+1)
 
| ?
 
| ?
  +
| 3 - 9
 
 
|}
 
|}
   
Ligne 285 : Ligne 306 :
   
 
==Salles de production==
 
==Salles de production==
  +
Les salles de production produisent des ressources périodiquement, à l'exception de l'atelier Nuka-Cola, qui produit à la fois de la nourriture et de l'eau. Le temps de production de la salle dépend du total des statistiques des résidents assignés pour la statistique donnée de cette salle. Par exemple, quatre résidents avec une Force de 5 dans une salle double de générateurs sont aussi productifs que deux résidents avec une Force de 10 dans la même salle. Les temps de production sont également modifiés en fonction de la taille de la salle, son niveau d'amélioration, et le bonheur des résidents qui y travaille. Bien que cela ne soit pas visible dans leurs barres de SPECIAL, les tenues des résidents augmentent leurs temps de production au-delà de 10. Une fois qu'une salle a produit une ressource, elle n'en produira plus jusqu'à ce qu'elle soit collectée. Selon la Chance des travailleurs, la collecte de ressources peut aussi rapporter quelques capsules.
Production rooms periodically yield one resource, except for the Nuka-Cola bottler, which produces both food and water. Production time is dependent on the assigned dwellers' total trait level for the room's required trait. E.g. four dwellers with Strength 5 in a double-generator room are as productive as 2 dwellers with Strength 10 in the same room. Production times are also modified by the room's size, upgrade level, and the working dwellers' happiness. Although it is not visible in their SPECIAL stat bars, wearing outfits that raises traits beyond 10 increases production rates. Once a room has produced a batch of its resource, it will not produce any more until you collect the resource. Depending on the luck of the workers, collecting the resource may also yield a sum of caps.
 
   
 
===Durées approximatives===
 
===Durées approximatives===
In a triple-wide room, fully upgraded, Super Reactors produce in 145/(S/60) seconds, and Power Plants produce in 99/(S/60) seconds [where "S" is total points in strength]. If all dwellers have 14 strength, Power Plants [49/1m11s=0.693 power/seconds] produce 11.3% more power per second than Super Reactors [66/1m44s=0.637 power/seconds], but Super Reactors store 300% more than Power Plants. Exact times for food and water have yet to be determined.
+
Dans une salle triple, parfaitement améliorée, les Super Réacteurs produiront des ressources toutes les 145/(S/60) secondes, et les Centrales produiront des ressources toutes les 99/(S/60) secondes [ "S" est le total des points en Force]. Si tous les résidents ont 14 en Force, les Centrales [49/1m11s=0.693 énergie/secondes] produiront 11.3% d'énergie par seconde que les Super Réacteurs [66/1m44s=0.637 énergie/secondes], mais les Super Réacteurs stockent 300% plus d'énergie que les Centrales. Les temps exacts pour la nourriture et l'eau sont encore à déterminer.
  +
 
{| class="va-table va-table-center sortable"
 
{| class="va-table va-table-center sortable"
!colspan="3"|Power
+
!colspan="3"|Électricité
 
|-
 
|-
! align="center"|Average Level||Nuclear Reactor||Power Plant
+
! align="center"|Niveau moyen||Réacteur nucléaire||Centrale
 
|-
 
|-
 
| 3||8:03||5:30
 
| 3||8:03||5:30
Ligne 310 : Ligne 332 :
   
 
{| class="va-table va-table-center sortable"
 
{| class="va-table va-table-center sortable"
!colspan="2"|Water and Food
+
!colspan="2"|Eau et Nourriture
 
|-
 
|-
! align="center"|Level||Time
+
! align="center"|Niveau||Temps
 
|-
 
|-
 
| 2||4
 
| 2||4
Ligne 332 : Ligne 354 :
   
 
===Efficacité (ressource*1000/(temps*compétence))===
 
===Efficacité (ressource*1000/(temps*compétence))===
  +
Plus c'est gros, mieux c'est dans ce cas-ci ; certaines salles sont plus efficaces quand vous jouez activement (en cliquant plus souvent) d'autres sont plus efficaces en arrière-plan. Un exemple clair est le studio de radio, bien que vous pourriez penser que fabriquer une salle triple pour la radio est la meilleure façon de s'en servir, ça ne l'est pas (puisque si vous vous connectez après 24 heures, vous obtiendrez un citoyen avant que la salle ne soit en pause), fabriquer 3 salles simples pour la radio vous donnera 3 citoyens après s'être déconnecté pendant 24 heures, ce scénario n'est pas précis à 100% puisqu'il y a une chance d'avoir effectivement 3 citoyens, mais il se peut que dans un scénario 1, cela s'arrête après le premier citoyen, et dans un scénario 2 on obtienne 3 citoyens (ce qui est mieux). Pourquoi ressource*1000/(temps*compétence) ? Parce que si on augmente la compétence alors la ressource se voit également augmentée proportionnellement, on mesure juste une salle avec une compétence et on garde la valeur, et 1000 parce que les nombres sont plutôt petits.
Bigger is better in this case, some rooms are more efficient while you actively play (clicking more often) others are more efficient while in the background. A clear example is the radio room, although you would think making 1 3room radio is the best way to do it, it is not (since if you login after 24 hours, you get 1 citizen then the rooms takes a break), making 3 1room radio rooms makes give you 3 citizen after loging out for 24 hours, this scenario is not 100% accurate since there is change for you to actually get 3 citizens, but the fact is that scenario 1 stops after 1 citizen and scenario 2 stops after 3 citizens (which is better). Why resource*1000/(time*skill)? Because if we increase skill then resource is also increased proportionally, we just measure a room at 1 skill and get the value, 1000 is because numbers are quite small.
 
   
 
{| class="va-table va-table-center sortable"
 
{| class="va-table va-table-center sortable"
! Room
+
! Salle
  +
! Produit
! Produces
 
  +
! Efficacité
! Efficiency
 
! Quantity*
+
! Quantité*
   
 
|- style="background:#D6DBC1;"
 
|- style="background:#D6DBC1;"
| [[Power generator (Fallout Shelter)|Power generator]] (best efficiency)
+
| [[Générateur (Fallout Shelter)|Générateur]] (meilleure efficacité)
| [[Power]]
+
| [[Énergie]]
 
| 8.18
 
| 8.18
 
| 10
 
| 10
Ligne 348 : Ligne 370 :
   
 
|- style="background:#D6DBC1;"
 
|- style="background:#D6DBC1;"
| [[Diner]]
+
| [[Fast-food]]
| [[Food (Fallout Shelter)|Food]]
+
| [[Nourriture (Fallout Shelter)|Nourriture]]
 
| 9.09
 
| 9.09
 
| 8
 
| 8
Ligne 355 : Ligne 377 :
   
 
|- style="background:#D6DBC1;"
 
|- style="background:#D6DBC1;"
| [[Water treatment]]
+
| [[Traitement de l'eau]]
| [[Water (Fallout Shelter)|Water]]
+
| [[Eau (Fallout Shelter)|Eau]]
 
| 9.09
 
| 9.09
 
| 8
 
| 8
   
 
|- style="background:#D6DBC1;"
 
|- style="background:#D6DBC1;"
| [[Nuclear reactor]] (best quantity)
+
| [[Réacteur nucléaire]] (meilleure quantité)
| [[Power]]
+
| [[Énergie]]
 
| 7.27
 
| 7.27
 
| 13
 
| 13
Ligne 368 : Ligne 390 :
   
 
|- style="background:#D6DBC1;"
 
|- style="background:#D6DBC1;"
| [[Garden (Fallout Shelter)|Garden]]
+
| [[Jardin (Fallout Shelter)|Jardin]]
| [[Food (Fallout Shelter)|Food]]
+
| [[Nourriture (Fallout Shelter)|Nourriture]]
 
| 9.09
 
| 9.09
 
| 10
 
| 10
   
 
|- style="background:#D6DBC1;"
 
|- style="background:#D6DBC1;"
| [[Water purification]]
+
| [[Épurateur d'eau]]
| [[Water (Fallout Shelter)|Water]]
+
| [[Eau (Fallout Shelter)|Eau]]
 
| 9.09
 
| 9.09
 
| 10
 
| 10
   
 
|- style="background:#D6DBC1;"
 
|- style="background:#D6DBC1;"
| [[Nuka-Cola bottler]] (best)
+
| [[Atelier Nuka-Cola bottler]] (meilleur)
| 1/2*[[Food (Fallout Shelter)|Food]]+1/2*[[Water (Fallout Shelter)|Water]]
+
| 1/2*[[Nourriture (Fallout Shelter)|Nourriture]]+1/2*[[Eau (Fallout Shelter)|Eau]]
 
| 18.18
 
| 18.18
 
| 20
 
| 20
Ligne 387 : Ligne 409 :
 
|}
 
|}
   
  +
<small>* La quantité est pour la déconnexion et la reprise du jeu après qu'une salle ait fini de produire une ressource (pour les personnes ne s'intéressant pas à l'efficacité en jouant, mais pour ceux qui se loguent->collectent les ressources->se déconnectent</small>
<small>* Quantity is for looging out and resuming after room has finished production(for people who dont care about efficiency while playing, but for people who login->collect resources->logout</small>
 
   
  +
La table ci-dessus sont pour les salles de niveau 1, multiplier la Quantité et l'Efficacité avec les nombres ci-dessous pour obtenir les valeurs d'autres salles :
Above table is for tier1 1room, multiply Quantity and Efficiency with bellow numbers to get these value for the other rooms:
 
   
 
{| class="va-table width=90%"
 
{| class="va-table width=90%"
 
!
 
!
  +
! Salle simple
! Single Room
 
  +
! Salle double
! Double Room
 
  +
! Salle triple
! Triple Room
 
 
|-
 
|-
| Tier 1
+
| Niveau 1
 
| 1
 
| 1
 
| 2.1
 
| 2.1
 
| 4.4
 
| 4.4
 
|-
 
|-
| Tier 2
+
| Niveau 2
 
| 1.2
 
| 1.2
 
| 2.5
 
| 2.5
 
| 5.2
 
| 5.2
 
|-
 
|-
| Tier 3
+
| Niveau 3
 
| 1.5
 
| 1.5
 
| 3.1
 
| 3.1
Ligne 414 : Ligne 436 :
   
 
===Rush===
 
===Rush===
  +
Un "rush" peut être effectué dans les salles de production pour produire des ressources plus rapidement. Selon la probabilité donnée dans le jeu, la salle peut instantanément produire des ressources, de l'expérience et un nombre de capsules égal au pourcentage donné, ou, au contraire, provoquer un [[incident]] ; que cela soit un incendie ou une infestation de radcafards/rataupes. Chaque tentative de rush, qu'elle soit couronnée de succès ou non augmente les chances d'échecs pour le prochain rush. La pénalité de rush de la salle s'amoindrit lentement avec le temps. Les chances d'échecs de rush dans une salle sont affectées par la Chance et les statistiques des travailleurs opérant la salle et de la pénalité en cours. Avec un rush réussi, tous les travailleurs gagnent 10 points de [[Habitants de l'Abri (Fallout Shelter)#Bonheur|bonheur]] sur les 30 secondes suivantes. Un échec réduit le bonheurs des travailleurs de 10 points. Seuls les travailleurs qui restent dans la salle pendant l'intégralité des 30 secondes après un rush recevront le/la bonus/pénalité au complet.
Production rooms can "rush" to produce resources quickly. Depending on the probability given in-game, the room can instantly yield resources, experience and a number of caps equal to the percentage of the chance taken. A failed rush attempt leads to an inevitable incident in that room; this may be a fire or an infestation of radroaches/mole rats. Each attempt to rush production, whether successful or not, raises the chances of failure in the next rush. The room's rush penalty slowly decays over time. The total chances to fail a rush in a specific room is affected by the luck and the traits of the workers and the room's current rush penalty. With a successful rush attempt, all workers of a room gain a total of 10 points of [[Vault dwellers (Fallout Shelter)#Happiness|happiness]] over the next 30 seconds. A failed rush attempt lowers the workers happiness by 10 points. Only workers that stay in a room during the entire 30 seconds after the rush will receive the full bonus/penalty.
 
   
It is possible to cap the rush failure chance below 50% with high luck and matching SPECIAL statistics of the workers. At this point, the rush failure chance will alternate between 50% and 40%.
+
Il est possible de limiter les chances d'échecs de rush en-dessous de 50% avec une Chance et élevée et la statistique correspondante. À ce niveau, les chances d'échecs de rush alterneront entre 50% et 40%.
   
If your goal is to:
+
Si votre but est de :
*produce resources, build big, non-upgraded rooms (for water, food, power) and big, upgraded rooms (for RadAways, Stimpaks)
+
* produire des ressources, de construire de grandes salles non-améliorées (pour l'eau, la nourriture et l'énergie) et de grandes salles améliorées (pour les RadAways, et les Stimpaks)
  +
* produire des capsules, de construire de petites salles non-améliorées en quantité
*produce caps, build multiple small, non-upgraded rooms
 
  +
* des salles prévues pour les objectifs de rush, de construire de petites salles non-améliorées en quantité
*successfully rush rooms for the quests, build multiple small, non-upgraded rooms
 
   
 
==Salles d'entraînement==
 
==Salles d'entraînement==
  +
Ce type de salle augmente l'une des statistiques de l'un de vos résidents. Le temps d'entraînement dépend du niveau actuel du résident et de son bonheur, de combien il y a de résidents à l'intérieur et du niveau de la salle. Aller du niveau 1 au niveau 2 ne prend que quelques minutes tandis qu'aller du niveau 1 au niveau 10 prend près de 20 heures. Contrairement aux salles de production, avoir plus de résidents dans la salle ne réduit pas le temps d'entraînement significativement, seulement de façon minimale.
These types of rooms raise one of the traits for the dwellers stationed in it. Training time depends on the dwellers' current level and happiness, how many dwellers are in the room and the room level. Going from level 1 to level 2 takes a few minutes while going from 9 to 10 takes up to 20 hours. Unlike production rooms, having more dwellers in the room does not reduce training time significantly, only minimally.
 
   
  +
Les résidents ont l'air de se "souvenir" de leur entraînement partiel, donc il n'y a pas de pénalité à retirer un résident de la salle pour aller en opérer une autre.
Dwellers appear to "remember" partial training, so there is no penalty to pulling a dweller out of the gym to temporarily provide some spare power.
 
   
 
==Salles fusionnées==
 
==Salles fusionnées==
  +
Un maximum de trois salles identiques peuvent être fusionnées en une seule et unique grosse salle. Les salles sont fusionnées automatiquement en les plaçant l'une à côté de l'autre au niveau 1. Si elles sont placées à côté d'une salle de niveau différent, la nouvelle salle sera fusionnée après avoir été améliorée jusqu'à niveau de la salle existante. Tous les effets bénéfiques des deux salles sont accumulés lors d'une fusion : un double salle d'entraînement pourra entraîner jusqu'à quatre résidents, une triple salle d'entraîner pourra le faire avec 6 résidents au plus.
A maximum of three rooms of the same type can be merged to one bigger room. Rooms are automatically merged by placing a room of the same type next to an existing room of tier 1. If placed next to a room of higher level, the new room will be merged as soon as it is upgraded to the level of the existing room. All beneficial effects of the two rooms are accumulated upon merge: a double training room will train up to four dwellers, a triple training room up to six.
 
  +
  +
Les salles fusionnées ont des avantages par rapport au même nombre de salles uniques. Améliorer les salles fusionnées coûte moins que d'améliorer le même nombre de salles uniques, préférez donc fusionner des salles pour avoir une triple salle avant de les améliorer. De plus, les salles fusionnées sont plus productives et efficaces : les salles de production généreront des ressources plus vite tandis que les salles d'entraînement pourront contenir plus de résidents, ce qui réduit le temps d'entraînement.
  +
  +
Cependant les salles fusionnées ont des désavantages : plus la salle est grande et moins elle est occupée, plus dur il sera de s'occuper des incidents comme les radcafards ou les incendies, amenuisant la santé de vos résidents plus rapidement. Le niveau de salle influence aussi la difficulté ; plus haut est le niveau, plus longtemps durera l'incident. Gardez ça en tête avant d'essayer de faire un rush dans une triple salle totalement améliorée avec un seul travailleur à l'intérieur.
   
  +
Une triple salle totalement améliorée et occupée peut être mortelle pour les envahisseurs si vos travailleurs sont bien entraînés et correctement équipés. Assurez-vous que les deux premiers étages ne contiennent que des triples salles totalement améliorées avec de bons résidents pour repousser la plupart des intrus.
Merged rooms have advantages compared to the same number of unmerged rooms. Upgrading merged rooms costs less than the cumulative upgrade costs of the same number of unmerged rooms, so consider merging rooms to triples before upgrading them. Also, merged rooms are more productive and effective: production rooms will generate resources faster while training rooms can hold more dwellers, which reduces training times.
 
   
  +
==Mystérieux Étranger==
However, merged rooms have downsides: the bigger the room is and the less it is occupied, the harder/longer it will be to get rid of an incident like radroaches or fire, depleting your dwellers' health faster. Tier also influences the difficulty; the higher the tier, the longer the incident will be. Keep this in mind before trying to rush production in a 3-merged top tier room with only one dweller inside.
 
  +
[[Fichier:MysteriousStranger_HD_Water.png|thumb|Le Mystérieux Étranger dans une salle de traitement de l'eau]] De façon aléatoire, un [[Mystérieux Étranger]] apparaîtra pour un court instant accompagné d'une légère mélodie dont l'intensité dépend de sa distance avec votre vue actuelle. Lorsqu'on lui clique dessus, l'Étranger disparaît et vous récompense d'un certain montant de capsules. L'Étranger peut apparaître dans n'importe quelle salle y compris les salles vides, les ascenseurs et même la porte de l'Abri, mais jamais pendant les incidents. Si vous ne lui cliquez pas dessus à temps, une autre mélodie vous indiquera qu'il aura disparu sans vous laisser de capsules.
   
  +
[[Fichier:MysteriousStranger_Radio.png|thumb|Le Mystérieux Étranger dans un studio de radio en dézoom]] Plus l'Abri est grand, plus il devient dur de repérer l'Étranger. Cependant, en dézoomant au maximum et en désactivant le Zoom HD dans les Paramètres, il devient plus facile à trouver.
A fully occupied merged room can be deadly to invaders if your dwellers are well trained and fully equipped. Make sure the two first floors contain fully merged rooms with trained dwellers to take out most of the intruders.
 
   
 
{{Navbox salles FOS}}
 
{{Navbox salles FOS}}
   
  +
[[de:Fallout Shelter Räume]]
 
[[en:Fallout Shelter rooms]]
 
[[en:Fallout Shelter rooms]]
[[ru: Комнаты Fallout Shelter]]
+
[[es:Salas de Fallout Shelter]]
  +
[[ja:Fallout Shelter rooms]]
  +
[[pl:Pokoje w Fallout Shelter]]
  +
[[ru:Комнаты Fallout Shelter]]
  +
[[uk:Кімнати Fallout Shelter]]
  +
[[zh:Fallout Shelter房間]]
 
[[Catégorie:Salles de Fallout Shelter]]
 
[[Catégorie:Salles de Fallout Shelter]]

Dernière version du 16 août 2018 à 13:00

Modèle:Incomplet Modèle:Navbox ensemble FOS

Cette page liste tous (toutes) les salles de Fallout Shelter.
  • Le contenu n'est pas décrit en détails sur cette page. Pour plus de détails, merci de voir les articles respectifs.
  • Pour les salles dans d'autres jeux Fallout, merci de voir "Lieux".
  • Pour une vue d'ensemble sur le contenu de Fallout Shelter, merci de se référer à "Portail:Fallout Shelter".

Modèle:Games

Il y a un total de 20 types de salles disponibles qui sont d'abord construites au niveau 1 et peuvent être améliorées jusqu'au niveau 3. Les salles peuvent également être fusionnées jusqu'à trois fois en plaçant des salles identiques l'une à côté des autres. Généralement, chaque salle est opérée par deux résidents. Les salles fusionnées peuvent être occupées par 6 résidents au plus. Les salles de production requièrent une statistique S.P.E.C.I.A.L pour être opérée, tandis que les salles d'entraînement permettent d'augmenter lesdites statistiques des résidents. Des rushs peuvent aussi être lancés dans les salles de production.

Disposition des étages

Dans la conception actuelle de Fallout Shelter, le premier étage de votre Abri peut posséder 5 salles (qu'elles soient fusionnées ou non). Tous les étages suivant peuvent contenir 8 salles. De plus chaque étage peut disposer de deux ascenseurs au plus. Ajouter plus de deux ascenseurs par étage sacrifiera l'espace requis pour une salle.

Vue d'ensemble des salles

Nom Catégorie Statistique Population requise Coût de base Coût incrémental Coût d'amélioration au Nv. 2 Coût d'amélioration au Nv. 3 Capacité Production Taille
Porte d'Abri Divers - - - - 500 2000 - - 6
Ascenseur Divers - - 100 +25 - - - - 1
Quartiers d'habitations Capacité Charisme - 100 +25 500 1500 2*n*(p+4)-2 - 3 - 9
Générateur Production Force - 100 +25 500 1500 25*n*(p+1) 2^(n-1)*10+2*(n-1)+? 3 - 9
Fast-food Production Agilité - 100 +25 500 1500 25*n*(p+1) (2*n*(p+4))-2 3 - 9
Traitement de l'eau Production Perception - 100 +25 500 1500 25*n*(p+1) (2*n*(p+4))-2 3 - 9
Réserve Capacité Endurance 12 300 +75 750 1500 5*n*(p+1) - 3 - 9
Infirmerie Production Intelligence 14 400 +100 1000 3000 (10+((p-1)*2.5))*n (1+((p-1)*0.5))*n 3 - 9
Laboratoire Production Intelligence 16 400 +100 1000 3000 (10+((p-1)*2.5))*n (1+((p-1)*0.5))*n 3 - 9
Studio de radio Production Charisme 20 500 +200 1500 4500 - - 3 - 9
Salle de gym Entraînement Force 24 600 +150 1500 4500 - - 3 - 9
Armurerie Entraînement Perception 28 600 +150 1500 4500 - - 3 - 9
Salle de fitness Entraînement Endurance 35 600 +150 1500 4500 - - 3 - 9
Salon Entraînement Charisme 40 600 +150 1500 4500 - - 3 - 9
Salle de classe Entraînement Intelligence 30 600 +150 1500 4500 - - 3 - 9
Salle de sport Entraînement Agilité 26 600 +150 1500 4500 - - 3 - 9
Salle de jeux Entraînement Chance 50 600 +150 1500 4500 - - 3 - 9
Réacteur nucléaire Production Force 60 1200 +300 3000 9000 100*n*(p+1) ? 3 - 9
Jardin Production Agilité 70 1200 +300 3000 9000 25*n*(p+1) ? 3 - 9
Épurateur d'eau Production Perception 80 1200 +300 3000 9000 25*n*(p+1) ? 3 - 9
Atelier Nuka-Cola Production Endurance 100 3000 +750 15000 45000 50*n*(p+1) ? 3 - 9

* n = taille de la salle
* p = niveau de la salle

Le coût de chaque nouvelle salle est dépendant du nombre de salle du même type dans l'Abri. Par exemple si votre première infirmerie coûte 400 capsule, la seconde infirmerie vous coûtera 500 capsules etc.

Salles de production

Les salles de production produisent des ressources périodiquement, à l'exception de l'atelier Nuka-Cola, qui produit à la fois de la nourriture et de l'eau. Le temps de production de la salle dépend du total des statistiques des résidents assignés pour la statistique donnée de cette salle. Par exemple, quatre résidents avec une Force de 5 dans une salle double de générateurs sont aussi productifs que deux résidents avec une Force de 10 dans la même salle. Les temps de production sont également modifiés en fonction de la taille de la salle, son niveau d'amélioration, et le bonheur des résidents qui y travaille. Bien que cela ne soit pas visible dans leurs barres de SPECIAL, les tenues des résidents augmentent leurs temps de production au-delà de 10. Une fois qu'une salle a produit une ressource, elle n'en produira plus jusqu'à ce qu'elle soit collectée. Selon la Chance des travailleurs, la collecte de ressources peut aussi rapporter quelques capsules.

Durées approximatives

Dans une salle triple, parfaitement améliorée, les Super Réacteurs produiront des ressources toutes les 145/(S/60) secondes, et les Centrales produiront des ressources toutes les 99/(S/60) secondes [où "S" est le total des points en Force]. Si tous les résidents ont 14 en Force, les Centrales [49/1m11s=0.693 énergie/secondes] produiront 11.3% d'énergie par seconde que les Super Réacteurs [66/1m44s=0.637 énergie/secondes], mais les Super Réacteurs stockent 300% plus d'énergie que les Centrales. Les temps exacts pour la nourriture et l'eau sont encore à déterminer.

Électricité
Niveau moyen Réacteur nucléaire Centrale
3 8:03 5:30
5 4:50 3:18
7 3:27 2:21
10 2:25 1:39
13 1:51 1:16
14 1:44 1:11
15 1:37 1:06
Eau et Nourriture
Niveau Temps
2 4
3 3
4 2
5.5 1.5
8 1
10 50s
12 40s
14 35s

Efficacité (ressource*1000/(temps*compétence))

Plus c'est gros, mieux c'est dans ce cas-ci ; certaines salles sont plus efficaces quand vous jouez activement (en cliquant plus souvent) d'autres sont plus efficaces en arrière-plan. Un exemple clair est le studio de radio, bien que vous pourriez penser que fabriquer une salle triple pour la radio est la meilleure façon de s'en servir, ça ne l'est pas (puisque si vous vous connectez après 24 heures, vous obtiendrez un citoyen avant que la salle ne soit en pause), fabriquer 3 salles simples pour la radio vous donnera 3 citoyens après s'être déconnecté pendant 24 heures, ce scénario n'est pas précis à 100% puisqu'il y a une chance d'avoir effectivement 3 citoyens, mais il se peut que dans un scénario 1, cela s'arrête après le premier citoyen, et dans un scénario 2 on obtienne 3 citoyens (ce qui est mieux). Pourquoi ressource*1000/(temps*compétence) ? Parce que si on augmente la compétence alors la ressource se voit également augmentée proportionnellement, on mesure juste une salle avec une compétence et on garde la valeur, et 1000 parce que les nombres sont plutôt petits.

Salle Produit Efficacité Quantité*
Générateur (meilleure efficacité) Énergie 8.18 10


Fast-food Nourriture 9.09 8


Traitement de l'eau Eau 9.09 8
Réacteur nucléaire (meilleure quantité) Énergie 7.27 13


Jardin Nourriture 9.09 10
Épurateur d'eau Eau 9.09 10
Atelier Nuka-Cola bottler (meilleur) 1/2*Nourriture+1/2*Eau 18.18 20

* La quantité est pour la déconnexion et la reprise du jeu après qu'une salle ait fini de produire une ressource (pour les personnes ne s'intéressant pas à l'efficacité en jouant, mais pour ceux qui se loguent->collectent les ressources->se déconnectent

La table ci-dessus sont pour les salles de niveau 1, multiplier la Quantité et l'Efficacité avec les nombres ci-dessous pour obtenir les valeurs d'autres salles :

Salle simple Salle double Salle triple
Niveau 1 1 2.1 4.4
Niveau 2 1.2 2.5 5.2
Niveau 3 1.5 3.1 6.6

Rush

Un "rush" peut être effectué dans les salles de production pour produire des ressources plus rapidement. Selon la probabilité donnée dans le jeu, la salle peut instantanément produire des ressources, de l'expérience et un nombre de capsules égal au pourcentage donné, ou, au contraire, provoquer un incident ; que cela soit un incendie ou une infestation de radcafards/rataupes. Chaque tentative de rush, qu'elle soit couronnée de succès ou non augmente les chances d'échecs pour le prochain rush. La pénalité de rush de la salle s'amoindrit lentement avec le temps. Les chances d'échecs de rush dans une salle sont affectées par la Chance et les statistiques des travailleurs opérant la salle et de la pénalité en cours. Avec un rush réussi, tous les travailleurs gagnent 10 points de bonheur sur les 30 secondes suivantes. Un échec réduit le bonheurs des travailleurs de 10 points. Seuls les travailleurs qui restent dans la salle pendant l'intégralité des 30 secondes après un rush recevront le/la bonus/pénalité au complet.

Il est possible de limiter les chances d'échecs de rush en-dessous de 50% avec une Chance et élevée et la statistique correspondante. À ce niveau, les chances d'échecs de rush alterneront entre 50% et 40%.

Si votre but est de :

  • produire des ressources, de construire de grandes salles non-améliorées (pour l'eau, la nourriture et l'énergie) et de grandes salles améliorées (pour les RadAways, et les Stimpaks)
  • produire des capsules, de construire de petites salles non-améliorées en quantité
  • des salles prévues pour les objectifs de rush, de construire de petites salles non-améliorées en quantité

Salles d'entraînement

Ce type de salle augmente l'une des statistiques de l'un de vos résidents. Le temps d'entraînement dépend du niveau actuel du résident et de son bonheur, de combien il y a de résidents à l'intérieur et du niveau de la salle. Aller du niveau 1 au niveau 2 ne prend que quelques minutes tandis qu'aller du niveau 1 au niveau 10 prend près de 20 heures. Contrairement aux salles de production, avoir plus de résidents dans la salle ne réduit pas le temps d'entraînement significativement, seulement de façon minimale.

Les résidents ont l'air de se "souvenir" de leur entraînement partiel, donc il n'y a pas de pénalité à retirer un résident de la salle pour aller en opérer une autre.

Salles fusionnées

Un maximum de trois salles identiques peuvent être fusionnées en une seule et unique grosse salle. Les salles sont fusionnées automatiquement en les plaçant l'une à côté de l'autre au niveau 1. Si elles sont placées à côté d'une salle de niveau différent, la nouvelle salle sera fusionnée après avoir été améliorée jusqu'à niveau de la salle existante. Tous les effets bénéfiques des deux salles sont accumulés lors d'une fusion : un double salle d'entraînement pourra entraîner jusqu'à quatre résidents, une triple salle d'entraîner pourra le faire avec 6 résidents au plus.

Les salles fusionnées ont des avantages par rapport au même nombre de salles uniques. Améliorer les salles fusionnées coûte moins que d'améliorer le même nombre de salles uniques, préférez donc fusionner des salles pour avoir une triple salle avant de les améliorer. De plus, les salles fusionnées sont plus productives et efficaces : les salles de production généreront des ressources plus vite tandis que les salles d'entraînement pourront contenir plus de résidents, ce qui réduit le temps d'entraînement.

Cependant les salles fusionnées ont des désavantages : plus la salle est grande et moins elle est occupée, plus dur il sera de s'occuper des incidents comme les radcafards ou les incendies, amenuisant la santé de vos résidents plus rapidement. Le niveau de salle influence aussi la difficulté ; plus haut est le niveau, plus longtemps durera l'incident. Gardez ça en tête avant d'essayer de faire un rush dans une triple salle totalement améliorée avec un seul travailleur à l'intérieur.

Une triple salle totalement améliorée et occupée peut être mortelle pour les envahisseurs si vos travailleurs sont bien entraînés et correctement équipés. Assurez-vous que les deux premiers étages ne contiennent que des triples salles totalement améliorées avec de bons résidents pour repousser la plupart des intrus.

Mystérieux Étranger

MysteriousStranger HD Water

Le Mystérieux Étranger dans une salle de traitement de l'eau

De façon aléatoire, un Mystérieux Étranger apparaîtra pour un court instant accompagné d'une légère mélodie dont l'intensité dépend de sa distance avec votre vue actuelle. Lorsqu'on lui clique dessus, l'Étranger disparaît et vous récompense d'un certain montant de capsules. L'Étranger peut apparaître dans n'importe quelle salle y compris les salles vides, les ascenseurs et même la porte de l'Abri, mais jamais pendant les incidents. Si vous ne lui cliquez pas dessus à temps, une autre mélodie vous indiquera qu'il aura disparu sans vous laisser de capsules.

MysteriousStranger Radio

Le Mystérieux Étranger dans un studio de radio en dézoom

Plus l'Abri est grand, plus il devient dur de repérer l'Étranger. Cependant, en dézoomant au maximum et en désactivant le Zoom HD dans les Paramètres, il devient plus facile à trouver.

Salles de Fallout Shelter