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Pièges est une compétence de Fallout, Fallout 2 et Fallout Tactics. A partir de Fallout 3, cette compétence a été divisé en deux compétences : Explosifs et Réparation.
Cette compétence représente l'art de repérer et de désarmer des pièges. Elle est également utilisé pour mettre en place des pièges et des explosifs.
Fallout[]
Exemple: Si le personnage a 5 points dans l'Agilité et 5 points dans la Perception.
Fallout 2 and Fallout Tactics[]
Exemple: Si le personnage a 5 points dans la Perception et 5 points dans la l'Intelligence.
Utilisation de la compétence Pièges[]
Dans les trois jeux Fallout dans lesquels la compétence Pièges apparaît, elle est gérée de manière identique dans le gameplay.
Utilisation Passive[]
En partie, la compétence Pièges est passive et détermine la capacité du personnage du joueur à repérer un piège avant de le déclencher. S'ils tentent d'interagir avec un objet piégé, tel qu'un coffre-fort piégé, le jeu vérifie la compétence Pièges du personnage par rapport à la difficulté du piège. Si la vérification réussit, l'interaction est abandonnée et une notification indique que l'objet est peut-être piégé. Si la vérification échoue, l'interaction se poursuit et le piège se déclenche.
L'autre application passive de la compétence Pièges concerne les différents types de pièges au sol trouvés dans Fallout 2. Dans ce cas, les conditions Perception sont utilisées pour modifier le test de la compétence Pièges en fonction de la difficulté. Si le test réussit, le personnage du joueur est capable de repérer le piège avant de le déclencher, généralement avec l'avertissement "Vous voyez une tuile soulevée" ou l'avertissement d'une mine terrestre. Le piège devient alors visible dans l'aire de jeu. Si la vérification échoue, le personnage peut toujours marcher sur la tuile piégée, déclenchant potentiellement le piège.
Utilisation Active[]
La compétence Pièges peut être utilisée activement à partir du menu des compétences. L'utilisation active de la compétence Pièges a deux fonctions. Principalement, il est utilisé pour désarmer et retirer un piège qui a déjà été repéré. Cependant, les individus observateurs peuvent rechercher des pièges dans les objets avant d'interagir avec eux en utilisant la compétence Pièges. Les mines terrestres et les pièges au sol ne peuvent généralement être repérés que passivement.
Une fois qu'un piège a été repéré, il faut activer la compétence Pièges et tenter de l'utiliser sur le piège. Le jeu exécute ensuite un test de la compétence Pièges par rapport à la difficulté du piège. Le succès entraîne le désarmement du piège. S'il y a un composant amovible, comme un paquet de Dynamite ou une grenade, il est ajouté à l'inventaire par un script. Un échec signifie généralement que le personnage du joueur n'a pas pu désarmer le piège, mais ne cause aucun effet néfaste. Cependant, une défaillance critique fait exploser le piège ou la mine et entraîne des blessures.
Utilisation pour Piéger[]
On peut poser un piège sur certains objets en utilisant un ensemble d'explosifs dessus (maintenez le bouton gauche de la souris, sélectionnez l'icône du sac à dos dans le menu déroulant, puis sélectionnez l'élément à utiliser). Ceci est très rarement nécessaire et peut faire planter le jeu.
Utilisation pour Démolir[]
La compétence Pièges affecte également la capacité du personnage à armer correctement des explosifs chronométrés tels que les Dynamite ou Explosifs plastiques. Une compétence Pièges plus élevée donne des résultats plus précis avec les paramètres de minuterie. En revanche avec une mauvaise compétence Pièges, il est préférable de régler les minuteries d'explosifs à une valeur supérieur à 30 secondes en raison du risque très réel du détonation prématurée.
Aptitudes liées[]
Remarque: Celles-ci ne s'appliquent pas à Fallout .
L'aptitude Expert en démolition supprime le risque de détonation prématurée lors de la manipulation d'explosifs chronométrés, éliminant cet aspect de risque lorsqu'il s'agit d'une compétence de pièges faible. Cet avantage augmente également les dégâts des explosifs. De même, l'aptitude Crazy Bomber dans Fallout Tactics annule les tests de pièges ratés, ce qui signifie que les pièges ne peuvent pas être déclenchés lorsque vous essayez de les armer ou de les désarmer.
De même, l'avantage Pied léger aide à empêcher les personnages de déclencher des pièges au sol tels que des mines terrestres et des plaques de pression en réduisant de moitié la difficulté à passer les tests des pièges. Cependant, contrairement à Fallout 3 et Fallout: New Vegas, l'aptitude Pied léger dans Fallout, Fallout 2 et Fallout Tactics n'empêche le déclenchement des pièges au sol, mais rend plutôt cet événement moins probable.
Fichier de dialogue[]
- ELECTRAP.MSG
- GASTRAP.MSG
- LAZRTRAP.MSG
- TRAPFLOR.MSG
- VBOOM.MSG
- VLASER.MSG
- VMONOWIR.MSG
- VPLASMA.MSG