L'Abri
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Le château est l'ancien siège des milicien à Boston en 2287. Il est une colonie possible, et peut être récupéré au cours de la quête de l'indépendance prise. Il est construit dans Fort Indépendance et est situé à l'est du restaurant Gwinnett .
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Le Château est l'ancien siège des [[Miliciens du Commonwealth|miliciens]] à [[Boston]] en [[Chronologie#2287|2287]]. Il est possible de l'utiliser pour implanter une colonie après la quête "[[La raison du plus fort]]". Le Château concerne [https://en.wikipedia.org/wiki/Fort_Independence_(Massachusetts) Fort Indépendance<sup>EN</sup>] et est situé à l'est du restaurant et de la brasserie Gwinnett .
   
 
== Contexte ==
 
== Contexte ==
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Avant la Grande Guerre, le Château était communément appelé Fort Indépendance. Les [[miliciens]] se sont alors appropriés les lieux utilisant alors le Château comme base opérationnelle dans le [[Commonwealth]] jusqu'en [[Chronologie#2240|2240]] où une colonie de fangeux a envahi les lieux et obligé les miliciens à fuir<ref>[[Fallout 4 Vault Dweller's Survival Guide]]: ''"Historians have noted the original name for this settlement was Fort Independence, but the people of the Commonwealth now refer to it simply as the Castle. This place has a long and storied history; it is one of the first forts in America and predates the Revolutionary War. In recent times, it served as the base of operations for the Minutemen as they attempted (and failed) to establish a Provisional government. In 2240, the Castle was partly destroyed by gigantic Mirelurk, and most of the Minutemen leadership died.<br />Still, it is generally agreed that the location could yet become an excellent base of operations for the Minutemen (and an exceptional settlement) if it can be reclaimed from the sea creatures. Note that the map information refers to interior corridors within the fortification walls."''</ref> faisant alors du Château leur nid. Preston Garvey demande à l'[[Unique Survivant|unique survivant de l'Abri 111]] de récupérer le château des griffes des fangeux.
Avant la guerre, il était connu comme Fort Indépendance. Les milicien réaffecté comme leur siège dans le Commonwealth jusqu'à ce qu'une colonie de fangeux les a forcés en 2240 [1] et a pris le château comme leur nid. Preston Garvey demande au seul survivant de l'Abri 111 de récupérer le château pour une nouvelle génération de milicien.
 
 
Une fois le principal bastion des milicien, Le Château est un règlement potentiel pour le joueur, mais il regorge de fangeux et abrite une reine fangeux. Ces ennemis doivent être vaincus avant que le joueur peut commencer à construire et à attirer des colons.
 
   
 
== Disposition ==
 
== Disposition ==
Fort Independence est une étoile fort composé de cinq bastions triangulaires reliés par des murs. Les murs sont creux et contiennent la plupart des infrastructures du fort, avec seulement l'atelier et l'émetteur dans la cour Radio Liberté et deux positions de tir en ruine sur le dessus du mur. Les murs du nord-ouest et sud-ouest ont été tout sauf démoli, et un trou de taille de poing dans le mur sud et, coupant le bastion ouest - qui contient l'armurerie du château - de l'accès à l'exception du château à travers les tunnels. Le bastion nord contient la cuisine du château; l'est, les quartiers du général et l'accès aux tunnels du château; le sud-est, la caserne. Le bastion sud-ouest est totalement inaccessible.
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Fort Indépendance est un fort en forme d'étoile composé de cinq bastions triangulaires reliés par des remparts. Les murs creusés contiennent en majeure partie les infrastructures du fort, avec seulement l'atelier et l'émetteur dans la cour et deux positions de tir en ruine sur le dessus du mur. Les murs nord-ouest et sud-ouest ont été démoli et isole donc le bastion Ouest du reste du Château. Cette partie contenant l'armurerie est fermé par une porte pneumatique qui sera déverrouillé lors de la quête , ainsi qu'un éboulement sur le rempart sud isole le bastion sud-sud-ouest du reste de la structure.et un trou de taille de poing dans le mur sud et, coupant le bastion ouest - qui contient l'armurerie du château - de l'accès à l'exception du château à travers les tunnels. Le bastion nord contient la cuisine du château; l'est, les quartiers du général et l'accès aux tunnels du château; le sud-est, la caserne. Le bastion sud-ouest est totalement inaccessible.
   
Le château est d'abord occupé par un grand groupe de fangeux, et des tas de boue clouté avec des embrayages fangeux d'œufs peuvent être trouvés sur la cour et toutes les zones intérieures sauver l'armurerie. Une fois la quête Prendre l'indépendance est terminée, ils seront déblayés et le fort mis à disposition pour le règlement.
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En [[Chronologie#2287|2287]], le Château est occupé par une colonie de [[fangeux]], et des nids d œuf de fangeux occupent l'espace dans la cour de Château ainsi que les coursives et toutes les zones intérieures sauver l'armurerie. Une fois la quête Prendre l'indépendance est terminée, ils seront déblayés et le fort mis à disposition pour le règlement.
   
A l'intérieur du fort est un lance-missiles et lance-flammes, ainsi qu'une petite quantité de munitions pour chaque. Une fois installé, il est livré avec cinq lits gratuits, un stand medic, chimie établi, éclairage démarreur et système de câble électrique et un purificateur d'eau industrielle bon pour 40 unités d'eau devrait le joueur réintroduire la puissance dans le système.
+
À l'intérieur du fort se trouve un lance-missile et un flambeur, avec une poignée de munitions pour chacun. Une fois repris et réoccupé, le fort comporte déjà cinq lits, un kiosque médical, un atelier de chimie, un réseau électrique ainsi qu'un purificateur d'eau industriel produisant 40 unités d'eau une fois le courant rétabli.
   
A l'intérieur de l'armurerie est un cache d'armes lourdes, une arme et une armure établi, et trois tourelles laser libres qui peuvent être stockés ou redéployés ailleurs en utilisant le menu de l'atelier. Sont également présents les schémas de construction des unités d'artillerie spéciales. Cependant, l'accès à l'armurerie est impossible jusqu'à ce que la quête Old Guns est terminée.
+
L'armurerie renferme un stock d’armes lourdes, un établi d’armures, un établi d’armes et trois tourelles laser qui peuvent être entreposées ou repositionnées à l’aide du menu de l’atelier, ainsi que les plans d’artillerie. L’armurerie n’est accessible qu’après avoir complété la quête ''Les vieux canons''.
   
 
L'accès à l'établissement château se fait à partir du sud par la porte principale, et les ennemis vont attaquer de cette direction; derrière la porte est un petit et très défendable chambre, qui, combiné avec de hauts murs et facilement réparés du château fait l'une des colonies les plus sûres du Commonwealth.
 
L'accès à l'établissement château se fait à partir du sud par la porte principale, et les ennemis vont attaquer de cette direction; derrière la porte est un petit et très défendable chambre, qui, combiné avec de hauts murs et facilement réparés du château fait l'une des colonies les plus sûres du Commonwealth.
   
==Notable loot==
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==Butin notable==
 
* [[Guns and Bullets (Fallout 4)|Guns and Bullets issue #10]] (+5% ballistic weapon critical damage) - On the radio operator’s desk, in the middle of the Castle grounds, outside. Confirmed during [[Old Guns]] mission. Confirmed during [[Taking Independence]] mission.
 
* [[Guns and Bullets (Fallout 4)|Guns and Bullets issue #10]] (+5% ballistic weapon critical damage) - On the radio operator’s desk, in the middle of the Castle grounds, outside. Confirmed during [[Old Guns]] mission. Confirmed during [[Taking Independence]] mission.
 
* [[Fat Man (Fallout 4)|Fat Man]] - In the armory accessible during/after Old Guns.
 
* [[Fat Man (Fallout 4)|Fat Man]] - In the armory accessible during/after Old Guns.
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==Notes==
 
==Notes==
  +
* Il est possible de nettoyer le Château soi-même avant que les Miliciens ne le reprenne durant ''La raison du plus fort''. Lorsque Preston Garvey demande à l’Unique survivant s’il estime que les Miliciens sont prêts à reprendre le Château, le joueur a alors l’option de lui répondre qu’il a déjà nettoyé l’endroit.
* The built-in Castle radio, which broadcasts [[Radio Freedom]], will attract more [[Minuteman|Minutemen]] to The Castle; however, it appears to stop recruiting after The Castle has a total of 5 Minutemen.
 
  +
** Le désordre créé par les fangeux et les œufs (intacts ou cassés) va rester si le joueur reprend le Château lui-même. Les Miliciens vont tout nettoyer une fois arrivés, mais cela peut prendre un certain temps. Après cela, l’état du Château sera le même que s’il avait été repris par les Miliciens, à l'exception des tas gluants laissés par les victimes des attaques acides de la reine des fangeux.
* The Castle's Minutemen cannot be assigned to all the same tasks as [[settler]]s (such as forming a [[supply line]]). There is one specifically assigned Minuteman to handle the radio transmitter. His voice is the same as the broadcaster's on Radio Freedom.
 
* The Castle's walls can be repaired effectively in build mode using [[shack foundation]]s. However, this may cause a bug where enemies spawn inside the foundation blocks in some quests.
 
* To open the way to the armory, the [[Sole Survivor]] must clear the rubble using the workshop in "Workshop Mode" and make their way through the castle tunnels to the other side.
 
* The way to the armory through the castle tunnels is guarded by [[Sarge]], a powerful, hostile [[Sentry bot (Fallout 4)|sentry bot]].
 
* After gaining access to the workshop The Castle will be partially cleaned up the next time the Survivor visits the settlement, provided they are away for a minimum time (12hrs?). Much of the overgrown vegetation will be gone, as well as some of the debris piles along the demolished walls.
 
* If following the Minutemen main storyline, the Castle will be the site of some battles against [[The Institute]] and the [[Brotherhood of Steel (East Coast)|Brotherhood of Steel]].
 
* If you store power armor inside the armory, [[Ronnie Shaw]] may enter it during times when The Castle is being attacked.
 
* The Castle already has an intricate electrical system, connect generators to the wiring and that should activate wall lights along the interior. There is a prefab [[Water purifier (Fallout 4)|water purifier]] that is connected to the wiring. It requires 5 power so keep that in mind while renovating.
 
**The water purifier is hooked up to the sinks in the kitchen in the north bastion; drinking from these will not raise your radiation.
 
* The Castle can be taken without the aid of the [[Commonwealth Minutemen|Minutemen]]; this can be handy if you find the radio an annoyance with some of the quests it gives out. But doing so will mean it just be the Sole Survivor (and/or companion) fighting off the mirelurks and queen, and having no access to the artillery.
 
** The mess created by the [[Mirelurk (Fallout 4)|mirelurks]] and the [[Mirelurk egg (Fallout 4)|eggs]] (intact or smashed) will remain behind if you follow this option.
 
* During [[Defend the Castle]], you can expect to find the enemies on the path south.
 
* If used as a settlement and a player uses the increased settlement size exploit, a player can have The Castle produce 1,000-2,500 purified water.
 
* There are a couple of respawning loot sites worth noting:
 
** The diner outside the walls where the Minutemen gather before the assault to retake The Castle has an Ammo Box, a Med Box, and three Fragmentation Mines that respawn, so check them every time you drop by The Castle. The Ammo Box and Med Box will contain different ammo types and chems each visit, but there are always the same three Frag Mines.
 
** Once you've cleared the armory, inside the place where Ronnie hangs out with the crafting stations is a box on a shelf containing Artillery Smoke Grenades and Flares that respawn. Most people don't use these enough to warrant grabbing them all the time, but the Flares are actually worth 1 cap each with vendors, so might as well get some free caps from Ronnie on your way out.
 
* Radio Freedom will automatically begin broadcasting out loud at The Castle, however this can be turned off by using the switch on the radio tower. Once the speakers are turned off, the only way to hear Radio Freedom will be to tune in on the Pip-Boy until you turn the speakers back on.
 
* Unlike other settlements, settlers assigned to guard posts in The Castle will not be permanently posted at those guard posts; instead they patrol the castle walls and stand watch at certain points, such as the entrances. This eliminates the need for multiple guard posts spread out around The Castle, as two guards will effectively cover all of it.
 
   
  +
* Après avoir pris le contrôle de l'atelier, le Château sera partiellement nettoyé à la prochaine visite de l'Unique survivant au bout d'un certain temps (environ 12 heures). Une grande partie de la végétation envahissante et des tas de débris le long des murs auront été enlevés.
== Les apparences ==
 
  +
* Les murailles du château peuvent être efficacement réparées avec des blocs de fondations. Cependant, ceci peut causer des bugs où les PNJs apparaissent à l'intérieur des blocs de fondation durant certaines quêtes.
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* Contrairement aux autres colonies, les colons assignés à des postes de garde dans le Château ne resteront pas plantés sur place; ils vont plutôt patrouiller sur les murailles et faire le guet à certains endroits, comme la porte d’entrée par exemple. Ceci élimine la nécessité de maintenir plusieurs postes de garde, puisque deux colons suffiront pour efficacement couvrir l’ensemble du Château.
  +
* Le Château comporte déjà un système électrique; le joueur n’a qu’à le brancher à un générateur pour activer les luminaires et alimenter le purificateur d’eau tout juste à l’extérieur du mur nord-est.
  +
* La radio du Château, qui diffuse aussi Radio-liberté, va attirer davantage de miliciens au Château jusqu’à ce qu’il y ait un total de cinq miliciens.
  +
* Les miliciens du Château ne peuvent pas être affectés aux mêmes tâches qu’un colon ordinaire (comme établir une ligne d’approvisionnement). Il y a d’ailleurs un milicien spécifique exclusivement assigné à l’opération de la station de radio.
  +
* Une fois connectée à une source électrique, Radio-liberté sera immédiatement diffusée en continu à travers le Commonwealth et sur les haut-parleurs du Château. Un interrupteur à la base de la tour radio permet d’éteindre ou d’allumer les haut-parleurs. La seule façon d’écouter Radio-liberté lorsque les haut-parleurs sont éteints est d'utiliser la radio du Pip-Boy.
  +
* Il y a quelques endroits où peut être trouvé du butin qui est périodiquement régénéré.
  +
** Le restaurant tout juste au nord-ouest du Château, où se rassemblent les Miliciens avant de lancer l'assaut, contient une boîte de munitions, un kit de premiers secours et trois mines à fragmentation régénérées périodiquement. Le contenu de la boîte de munition et du kit de premiers secours est généré aléatoirement, mais il y aura toujours trois mines à fragmentation.
  +
** Dans l’armurerie se trouve un coffre sur une étagère contenant des balises fumigènes d’artillerie qui sont périodiquement régénérées.
  +
  +
* Il est impossible « d’attaquer » le Château avant ou après ''La raison du plus fort'' pour le compte des Pillards de Nuka-World ou d’en faire un avant-poste de pillards. 
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== Apparition ==
 
Le château apparaît seulement dans ''[[Fallout 4]]''.
 
Le château apparaît seulement dans ''[[Fallout 4]]''.
   
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==Trivia==
==Behind the scenes==
 
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{{Trivia|début}}
{{Behind the scenes}}
 
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* Le Château est basé sur le véritable [https://en.wikipedia.org/wiki/Fort_Independence_(Massachusetts) Fort Independance], l’une des plus anciennes fortifications occupée le plus longtemps sans interruption par les colonialistes britanniques, ajouté au Registre national des lieux historiques en 1970. La péninsule sur laquelle est bâti Fort Independance se nomme [https://en.wikipedia.org/wiki/Castle_Island_(Massachusetts) Castle Island].
Toward the end of The Castle tunnels, near General [[McGann]]'s body, is a crate of Amontillado wine. Opposite the wine is a skeleton seemingly entombed in a wall. This is a reference to Edgar Allen Poe's story ''The Cask of Amontillado''. While he was serving at Fort Independence, Poe noticed a gravestone in the fort's cemetery dedicated to Lt. Robert Massie, who died on Christmas Day in 1817. The other soldiers told Poe that Massie had been killed in a duel with another officer, Lt. Gustavus Drane. Drane had never been popular with the enlisted men at the fort, and what little popularity he had vanished after he killed Massie. One night when he was drunk the soldiers lured him into the basement of the fort and walled him up alive. The duel really did happen, but Drane was court-martialed, acquitted, and died in 1846. Years later, Poe used this incident as inspiration for "The Cask of Amontillado." The label of the Amontillado Bottle reads "Montressor, Amontillado, Bottled by: P. Edgar" again a direct reference to the work of Poe.
 
  +
* Au bout des Tunnels du Château, près du corps du Général McGann, se trouve une caisse de vin Amontillado. En face de cette caisse se trouve un squelette enchaîné derrière un mur. Ceci est une référence à la nouvelle d’Edgar Allen Poe ''La barrique d’Amontillado'', dans laquelle le protagoniste attire son ennemi ivre dans les caves de son château pour l’enchaîner et l’emmurer. Sur l’étiquette de la bouteille peut-on lire : « Montressor, Amontillado, Embouteillé par P. Egar ». Il s’agit ici encore d’une référence directe au récit de Poe et de son protagoniste : Montresor.
{{Behind the scenes|End}}
 
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** Durant son service à Fort Independance, Poe remarqua une stèle dans le cimetière du fort dédiée au Lieutenant Robert Massie, tué à l'issue d’un duel contre le Lieutenant Gustavus Drane le jour de Noël 1817. Selon le folklore local, des soldats auraient ensuite attiré Drane dans les souterrains du fort pour l’emmurer vivant. Bien que la véracité de cette histoire n’ait jamais été confirmée, deux ouvriers auraient soi-disant trouvé un squelette enchaîné au sol dans l’un des murs durant des travaux de rénovation sur le fort en 1905. Plusieurs années plus tard, Poe s’inspira de cet incident pour rédiger sa nouvelle ''La Barrique d’Amontillado''.
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{{Trivia|fin}}
   
 
==Bugs==
 
==Bugs==
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* {{Plateformes|ps4}}{{Plateformes|xboxone}}{{Plateformes|pc}} Le milicien responsable de la diffusion de Radio-liberté va parfois se plaindre (en général après avoir commencé ''Les vieux canons'') que l’émetteur radio n’est pas alimenté, même s’il est bel et bien branché à une source d’alimentation suffisante. Ce bug semble dû aux miliciens devenant hostiles envers Sarge dans les Tunnels du Château, et peut donc être empêché en détruisant Sarge avant de commencer ''Les vieux canons''. Sinon, le joueur ne pourra pas utiliser Radio-liberté.
* {{Platforms|pc|xboxone|ps4}} The Minuteman in charge of broadcasting Radio Freedom may complain that the transmitter is not being powered despite having power, usually after starting the [[Old Guns]] quest. This is accordingly due to the Minuteman becoming hostile to [[Sarge]] in the Castle tunnels and so should be able to be prevented by eliminating Sarge before Old Guns. Otherwise, this prevents use of Radio Freedom.{{Verify|verified}}
 
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* {{Platforms|ps4}} When building generators to power the beacon, the beacon will show the power requirement not being met regardless of how much power is being supplied to it and as a result, will not activate. This can usually be fixed by removing each generator, storing them, and replacing them. {{Verify|type=bug|23:19, July 18, 2016 (UTC)}}
 
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* {{Plateformes|ps4}}{{Plateformes|xboxone}}{{Plateformes|pc}} Il est possible d’entrer dans l’armurerie sans Ronnie Shaw et avant même d’avoir commencé ''Les vieux canons'' en se collant contre la porte et en plaçant un marqueur de voyage rapide en dessous.
* {{Platforms|pc}} Assigning guards to guard towers can be problematic, since they seem to follow a totally random patrol route to nonexistent guard towers that seem to already be in place when you take The Castle. {{Verify|type=bug|23:17, July 18, 2016 (UTC)}}
 
  +
* {{Plateformes|ps4}}{{Plateformes|pc}} Assigner des gardes à des postes de garde peut s’avérer problématique, puisqu’ils semblent déjà suivre une route de patrouille complètement aléatoire vers des postes de garde inexistants qui semblent être intégrés au Château après l'avoir repris.
  +
* {{Plateformes|ps4}}{{Plateformes|xboxone}} L'alimentation de l'émetteur radio sera toujours insuffisante peu importe la quantité d'énergie fournie, et sera donc impossible à activer.
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** Ce bug peut être corrigé en stockant tous les générateurs qui alimentent l'émetteur dans l'atelier puis en les replaçant.
   
==Gallery==
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==Galerie==
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TheCastle-Ground-Fallout4.jpg|Cour
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TheCastle-Fallout4.jpg|Tour de radio
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TheCastle-General'sRoom-Fallout4.jpg|Chambre du général
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TheCastle-Corridors-Fallout4.jpg|Couloir
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FO4 Castle Armory.jpg|Arsenal
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FO4 Castle Aerial.jpg|Vue aérienne
 
FO4-GunsAndBullets-TheCastle.jpg|Location of [[Guns and Bullets (Fallout 4)|Guns and Bullets]] magazine.
 
FO4-GunsAndBullets-TheCastle.jpg|Location of [[Guns and Bullets (Fallout 4)|Guns and Bullets]] magazine.
 
Fort Independent.jpg|Fort Independence in present times in the real world
Fo4-Radio-freedom.png|Another view of Radio Freedom emitting post in the middle of the courtyard.
 
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Fo4 The Castle Art.png|The Castle concept art from ''[[The Art of Fallout 4]]''
Fort Independent.jpg|Fort Independence in present times
 
 
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==References==
 
==References==
{{References}}
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{{Références}}
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{{Incomplet|FO4}}
   
{{Stub|FO4}}
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{{Navbox lieux FO4}}
{{Navbox locations FO4}}
 
   
   
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[[de:Die Burg]]
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[[en:The Castle]]
 
[[es:El Castillo]]
 
[[es:El Castillo]]
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[[nl:The Castle]]
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[[pl:Zamek]]
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[[pt:O Castelo]]
 
[[ru:Замок]]
 
[[ru:Замок]]
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[[uk:Замок]]
[[Category:Fallout 4 locations]]
 
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[[zh:城堡]]
[[Category:Commonwealth Minutemen]]
 
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[[Catégorie:Lieux de Fallout 4]]
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[[Catégorie:Colonies de Fallout 4]]
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[[Catégorie:Miliciens du Commonwealth]]

Version du 29 mai 2020 à 02:51

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Gametitle-FO4
Gametitle-FO4

Le Château est l'ancien siège des miliciens à Boston en 2287. Il est possible de l'utiliser pour implanter une colonie après la quête "La raison du plus fort". Le Château concerne Fort IndépendanceEN et est situé à l'est du restaurant et de la brasserie Gwinnett .

Contexte

Avant la Grande Guerre, le Château était communément appelé Fort Indépendance. Les miliciens se sont alors appropriés les lieux utilisant alors le Château comme base opérationnelle dans le Commonwealth jusqu'en 2240 où une colonie de fangeux a envahi les lieux et obligé les miliciens à fuir[1] faisant alors du Château leur nid. Preston Garvey demande à l'unique survivant de l'Abri 111 de récupérer le château des griffes des fangeux.

Disposition

Fort Indépendance est un fort en forme d'étoile composé de cinq bastions triangulaires reliés par des remparts. Les murs creusés contiennent en majeure partie les infrastructures du fort, avec seulement l'atelier et l'émetteur dans la cour et deux positions de tir en ruine sur le dessus du mur. Les murs nord-ouest et sud-ouest ont été démoli et isole donc le bastion Ouest du reste du Château. Cette partie contenant l'armurerie est fermé par une porte pneumatique qui sera déverrouillé lors de la quête , ainsi qu'un éboulement sur le rempart sud isole le bastion sud-sud-ouest du reste de la structure.et un trou de taille de poing dans le mur sud et, coupant le bastion ouest - qui contient l'armurerie du château - de l'accès à l'exception du château à travers les tunnels. Le bastion nord contient la cuisine du château; l'est, les quartiers du général et l'accès aux tunnels du château; le sud-est, la caserne. Le bastion sud-ouest est totalement inaccessible.

En 2287, le Château est occupé par une colonie de fangeux, et des nids d œuf de fangeux occupent l'espace dans la cour de Château ainsi que les coursives et toutes les zones intérieures sauver l'armurerie. Une fois la quête Prendre l'indépendance est terminée, ils seront déblayés et le fort mis à disposition pour le règlement.

À l'intérieur du fort se trouve un lance-missile et un flambeur, avec une poignée de munitions pour chacun. Une fois repris et réoccupé, le fort comporte déjà cinq lits, un kiosque médical, un atelier de chimie, un réseau électrique ainsi qu'un purificateur d'eau industriel produisant 40 unités d'eau une fois le courant rétabli.

L'armurerie renferme un stock d’armes lourdes, un établi d’armures, un établi d’armes et trois tourelles laser qui peuvent être entreposées ou repositionnées à l’aide du menu de l’atelier, ainsi que les plans d’artillerie. L’armurerie n’est accessible qu’après avoir complété la quête Les vieux canons.

L'accès à l'établissement château se fait à partir du sud par la porte principale, et les ennemis vont attaquer de cette direction; derrière la porte est un petit et très défendable chambre, qui, combiné avec de hauts murs et facilement réparés du château fait l'une des colonies les plus sûres du Commonwealth.

Butin notable

  • Guns and Bullets issue #10 (+5% ballistic weapon critical damage) - On the radio operator’s desk, in the middle of the Castle grounds, outside. Confirmed during Old Guns mission. Confirmed during Taking Independence mission.
  • Fat Man - In the armory accessible during/after Old Guns.
  • Various laser musket upgrades in the armory.
  • Minutemen general's uniform - In the Castle tunnels during the quest Old Guns.
  • Minutemen general's hat - In the Castle tunnels during the quest Old Guns.
  • Fusion core - In the charging slot of a generator, in the Castle tunnels during Old Guns quest.
  • A flamer along with a large amount of fuel can be found scattered throughout the Castle.
    • Preston or any of the Minutemen may take the flamer when fighting against the mirelurks.
  • Missile launcher, along with some missiles scattered throughout the Castle.
  • Nuka grenade - on top of one of the shelves
  • Bottle message #2 - Located near the south-southeastern star point by the water's edge. The submerged boat and the lootable steamer trunk for the objective is located just northwest of Spectacle Island.

Notes

  • Il est possible de nettoyer le Château soi-même avant que les Miliciens ne le reprenne durant La raison du plus fort. Lorsque Preston Garvey demande à l’Unique survivant s’il estime que les Miliciens sont prêts à reprendre le Château, le joueur a alors l’option de lui répondre qu’il a déjà nettoyé l’endroit.
    • Le désordre créé par les fangeux et les œufs (intacts ou cassés) va rester si le joueur reprend le Château lui-même. Les Miliciens vont tout nettoyer une fois arrivés, mais cela peut prendre un certain temps. Après cela, l’état du Château sera le même que s’il avait été repris par les Miliciens, à l'exception des tas gluants laissés par les victimes des attaques acides de la reine des fangeux.
  • Après avoir pris le contrôle de l'atelier, le Château sera partiellement nettoyé à la prochaine visite de l'Unique survivant au bout d'un certain temps (environ 12 heures). Une grande partie de la végétation envahissante et des tas de débris le long des murs auront été enlevés.
  • Les murailles du château peuvent être efficacement réparées avec des blocs de fondations. Cependant, ceci peut causer des bugs où les PNJs apparaissent à l'intérieur des blocs de fondation durant certaines quêtes.
  • Contrairement aux autres colonies, les colons assignés à des postes de garde dans le Château ne resteront pas plantés sur place; ils vont plutôt patrouiller sur les murailles et faire le guet à certains endroits, comme la porte d’entrée par exemple. Ceci élimine la nécessité de maintenir plusieurs postes de garde, puisque deux colons suffiront pour efficacement couvrir l’ensemble du Château.
  • Le Château comporte déjà un système électrique; le joueur n’a qu’à le brancher à un générateur pour activer les luminaires et alimenter le purificateur d’eau tout juste à l’extérieur du mur nord-est.
  • La radio du Château, qui diffuse aussi Radio-liberté, va attirer davantage de miliciens au Château jusqu’à ce qu’il y ait un total de cinq miliciens.
  • Les miliciens du Château ne peuvent pas être affectés aux mêmes tâches qu’un colon ordinaire (comme établir une ligne d’approvisionnement). Il y a d’ailleurs un milicien spécifique exclusivement assigné à l’opération de la station de radio.
  • Une fois connectée à une source électrique, Radio-liberté sera immédiatement diffusée en continu à travers le Commonwealth et sur les haut-parleurs du Château. Un interrupteur à la base de la tour radio permet d’éteindre ou d’allumer les haut-parleurs. La seule façon d’écouter Radio-liberté lorsque les haut-parleurs sont éteints est d'utiliser la radio du Pip-Boy.
  • Il y a quelques endroits où peut être trouvé du butin qui est périodiquement régénéré.
    • Le restaurant tout juste au nord-ouest du Château, où se rassemblent les Miliciens avant de lancer l'assaut, contient une boîte de munitions, un kit de premiers secours et trois mines à fragmentation régénérées périodiquement. Le contenu de la boîte de munition et du kit de premiers secours est généré aléatoirement, mais il y aura toujours trois mines à fragmentation.
    • Dans l’armurerie se trouve un coffre sur une étagère contenant des balises fumigènes d’artillerie qui sont périodiquement régénérées.
  • Il est impossible « d’attaquer » le Château avant ou après La raison du plus fort pour le compte des Pillards de Nuka-World ou d’en faire un avant-poste de pillards. 

Apparition

Le château apparaît seulement dans Fallout 4.

Trivia

Modèle:Trivia

  • Le Château est basé sur le véritable Fort Independance, l’une des plus anciennes fortifications occupée le plus longtemps sans interruption par les colonialistes britanniques, ajouté au Registre national des lieux historiques en 1970. La péninsule sur laquelle est bâti Fort Independance se nomme Castle Island.
  • Au bout des Tunnels du Château, près du corps du Général McGann, se trouve une caisse de vin Amontillado. En face de cette caisse se trouve un squelette enchaîné derrière un mur. Ceci est une référence à la nouvelle d’Edgar Allen Poe La barrique d’Amontillado, dans laquelle le protagoniste attire son ennemi ivre dans les caves de son château pour l’enchaîner et l’emmurer. Sur l’étiquette de la bouteille peut-on lire : « Montressor, Amontillado, Embouteillé par P. Egar ». Il s’agit ici encore d’une référence directe au récit de Poe et de son protagoniste : Montresor.
    • Durant son service à Fort Independance, Poe remarqua une stèle dans le cimetière du fort dédiée au Lieutenant Robert Massie, tué à l'issue d’un duel contre le Lieutenant Gustavus Drane le jour de Noël 1817. Selon le folklore local, des soldats auraient ensuite attiré Drane dans les souterrains du fort pour l’emmurer vivant. Bien que la véracité de cette histoire n’ait jamais été confirmée, deux ouvriers auraient soi-disant trouvé un squelette enchaîné au sol dans l’un des murs durant des travaux de rénovation sur le fort en 1905. Plusieurs années plus tard, Poe s’inspira de cet incident pour rédiger sa nouvelle La Barrique d’Amontillado.

Modèle:Trivia

Bugs

  • Has platform::Playstation 4Icon ps4Has platform::Xbox OneIcon xboxoneHas platform::PCIcon pc Le milicien responsable de la diffusion de Radio-liberté va parfois se plaindre (en général après avoir commencé Les vieux canons) que l’émetteur radio n’est pas alimenté, même s’il est bel et bien branché à une source d’alimentation suffisante. Ce bug semble dû aux miliciens devenant hostiles envers Sarge dans les Tunnels du Château, et peut donc être empêché en détruisant Sarge avant de commencer Les vieux canons. Sinon, le joueur ne pourra pas utiliser Radio-liberté.
  • Has platform::Playstation 4Icon ps4Has platform::Xbox OneIcon xboxoneHas platform::PCIcon pc Il est possible d’entrer dans l’armurerie sans Ronnie Shaw et avant même d’avoir commencé Les vieux canons en se collant contre la porte et en plaçant un marqueur de voyage rapide en dessous.
  • Has platform::Playstation 4Icon ps4Has platform::PCIcon pc Assigner des gardes à des postes de garde peut s’avérer problématique, puisqu’ils semblent déjà suivre une route de patrouille complètement aléatoire vers des postes de garde inexistants qui semblent être intégrés au Château après l'avoir repris.
  • Has platform::Playstation 4Icon ps4Has platform::Xbox OneIcon xboxone L'alimentation de l'émetteur radio sera toujours insuffisante peu importe la quantité d'énergie fournie, et sera donc impossible à activer.
    • Ce bug peut être corrigé en stockant tous les générateurs qui alimentent l'émetteur dans l'atelier puis en les replaçant.

Galerie

References

  1. Fallout 4 Vault Dweller's Survival Guide: "Historians have noted the original name for this settlement was Fort Independence, but the people of the Commonwealth now refer to it simply as the Castle. This place has a long and storied history; it is one of the first forts in America and predates the Revolutionary War. In recent times, it served as the base of operations for the Minutemen as they attempted (and failed) to establish a Provisional government. In 2240, the Castle was partly destroyed by gigantic Mirelurk, and most of the Minutemen leadership died.
    Still, it is generally agreed that the location could yet become an excellent base of operations for the Minutemen (and an exceptional settlement) if it can be reclaimed from the sea creatures. Note that the map information refers to interior corridors within the fortification walls."

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