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"Le Commonwealth lui-même n'est qu'un pétrin de violence et de désespoir ravagé par la guerre. Dans l'environnement scellé de l'Institut, cependant ... Mais ... les affaires de l'Institut ne vous préoccupent pas. Votre esprit non développé ne pouvait même pas commencer à comprendre ce que nous avons accompli.

" - Dr Zimmer …L'Institut est une organisation scientifique avancée dans le Commonwealth . On sait et craint sa capacité à produire des humains synthétiques avancés ( également connus sous le nom de synthés) d'une qualité suffisamment élevée pour passer comme de vrais êtres humains.

ContenuModifier

[ Montrer ]==Contexte==

Une version antérieure du logo de l'Institut, compromise le symbolisme humain / synthétique, son litige et sa date de fondation.

L'Institut est né du Commonwealth Institute of Technology, ou CIT, une université renommée basée à Cambridge, Massachusetts. Robert House l' a assisté dans sa jeunesse. [1] Pendant la Grande Guerre , un certain nombre de membres du personnel CIT ont survécu en se réfugiant dans le niveau souterrain du campus. En 2110 , les survivants et leurs descendants ont fondé l'Institut, une organisation dédiée à la poursuite de la science d'avant-guerre.

Dans ses débuts, en tant que synthétiseurs de la première génération 1, l'Institut a aidé le peuple du Commonwealth à reconstruire la civilisation, mais la méfiance mutuelle a rapidement condamné cette entreprise. En raison de toute autre coopération avec la surface, l'Institut s'est retiré dans l'ombre et a adopté un nouveau but: abandonner le Commonwealth à tout destin qui l'attend et se concentrer uniquement sur la poursuite de leur propre vision de l'avenir de l'humanité - quel que soit le nombre de vies innocentes Doivent faire des sacrifices dans le processus.

Le département Systèmes avancés de l'Institut a terminé ses travaux sur Molecular Relay, un dispositif de téléportation, à la fin des années 2180. Cela a permis à l'Institut de se séparer complètement de la surface et de développer ses installations plus profondément sous terre. Chaque fois que l'Institut exigeait des matériaux qu'il ne pouvait pas produire lui-même, les synthétiseurs de la génération 1 et 2 ont été téléportés à la surface pour se nettoyer, ainsi que pour mener des expériences qui auraient autrement obligé le personnel de l'Institut à laisser la sécurité de l'installation. Ces directives ont souvent conduit à un conflit entre les synthés et les gens de la surface, et ont inculqué dans ce dernier un préjudice durable contre les synthés et la méfiance de l'institut secret.

D'ici 2227, le travail sur la troisième génération de synthés, qui serait indiscernable des humains authentiques, était en bonne voie. Le mercenaire Conrad Kellogg a été envoyé chercher la Voûte 111 , où les scientifiques de l'Institut croyaient pouvoir trouver un humain pré-guerre préservé cryogéniquement pour leurs expériences. Kellogg est revenu avec le nourrisson Shaun , dont l'ADN vierge a été utilisé pour terminer les synthés. Les gens de la surface ont d'abord rencontré un prototype de synthé Generation 3 en 2229, quand il a attaqué les résidents de Diamond City dans ce qui est devenu l' incident de « Broken Mask Incident ». Les préjugés existants contre les synthés ont été combinés dans la paranoïa; Les gens de la surface se rendirent compte que l'Institut pourrait enlever secrètement et les remplacer par des synthés. Alors que certains se moquaient d'une telle notion, cette paranoïa était en fait justifiée, car l'Institut a commencé à utiliser des synthés pour infiltrer et même saboter les communautés de surface pour atteindre leurs propres objectifs.

En 2287, l'Institut a été activement opposé par le chemin de fer , qui a considéré les synthés du troisième générique comme complètement sapient et a souhaité les libérer de l'Institut, ainsi que la Fraternité de l'acier , qui a vu le travail de l'Institut avec les synthés comme un retour à Les jours de sociétés amorales d'avant-guerre telles que Poséidon Energy et Mass Fusion . Cela a rapidement conduit à un conflit important entre les trois factions .

StructureModifier

[1]

Les logos de Robotics (rouge) , SRB (blanc), BioScience (vert) et Advanced Systems (bleu) représentant les érythrocytes (globules rouges), les neurones (cellules nerveuses), les cellules végétales et l'atome, respectivement.

L'Institut est divisé en quatre divisions principales, chacune avec des domaines d'expertise spécifiques. Toutes les divisions répondent à la direction, composée des chefs de division plus le directeur, qui dirige l'Institut. Le directeur est le chef de file de l'organisation, dont l'objectif principal est d'assurer une coopération adéquate entre les divisions afin que les objectifs de l'Institut soient correctement satisfaits. Ces divisions sont:

  • Le Synth Retention Bureau (souvent abrégé par SRB ), temporairement dirigé par Justin Ayo en l'absence du Dr Zimmer . Le bureau emploie des synthés Generation 3 complètement obéissants connus sous le nom de coursers. Responsable du suivi et de la récupération des synthétiseurs échappés, de la formation de cours, de l'essorage de synthé et du suivi du Commonwealth. Ils portent la variante noire du carabin de l'institut. Un membre remarquable était A3-21, également connu sous le nom Harkness .
  • Robotique: Responsable de la construction, du développement et de la maintenance des synthés. Ils portent la variante orange de la carapace de l'institut.
  • BioScience , dirigé par Clayton Holdren : se concentre sur l'étude et la création de la vie biomécanique, et relève l'écart entre la vie organique et la vie robotique. Responsable de la génétique et de la bio-ingénierie, des soins médicaux, de l'expérimentation FEV, de la culture et des produits pharmaceutiques. Ils portent la variante verte du carton de l'institut. Virgil était membre avant de fuir en raison du sabotage d'un programme secret qui impliquait le travail avec le VEMS .
  • Advanced Systems , dirigé par Madison Li . Responsable de la recherche et du développement technologique de pointe, y compris les armes au laser et l'armure synthétique. La division Advanced Systems a conçu la matrice de téléportation utilisée par l'Institut quotidiennement. On dit qu'ils planifient une initiative de matière sombre, qui peut être entendue dans les conversations après l'arrivée du personnage du joueur à l'Institut. Ils portent la variante bleue du carton de l'institut.
  • Les installations , dirigées par Allie Filmore : le département qui entretient le bâtiment et l'entretien des installations et de la superstructure de l'institut. Responsable du soutien de la vie, des systèmes de sécurité, de la distribution d'énergie, de l'alimentation et du logement, de l'ingénierie mécanique et de la maintenance. Ils portent des blouses jaunes. Comme leur travail englobe l'ensemble de l'Institut, ils n'ont pas de quartiers spécialisés.

SociétéModifier

Malgré les prouesses de l'Institut, il y a une quantité limitée de scientifiques à sa disposition, avec une petite équipe travaillant avec chaque division et plusieurs scientifiques auxiliaires ailleurs. En conséquence, l'Institut nécessite relativement peu d'espace de logement et dispose d'appartements pour accueillir tous les scientifiques et leurs familles.

Les scientifiques interagissent régulièrement et passent souvent du temps à l'intérieur de la cafétéria et de la chambre principale. Malgré son secret, l'Institut maintient un comportement amical et accueillant à ceux qui sont introduits dans ses rangs et permet d'accéder à presque tous les domaines de l'installation aux nouveaux arrivants.

Il semble qu'il n'y ait pas d'heures de travail strictes pour la plupart des scientifiques, car ils prennent souvent plusieurs heures de congé et vont et viennent comme ils le souhaitent.

MilitaireModifier

Alors que l'Institut est avant tout un groupe scientifique, il possède une puissante armée à sa disposition: les synthés.

À l'intérieur du QG principal de l'Institut, le département de la Robotique peut produire un très grand nombre d'organismes synthétiques, qui peuvent être des soldats à pied très efficaces avec une force et une résilience accrues. Ceci, couplé à la technologie de pointe à leur disposition, rend les synthés de l'Institut une menace sérieuse pour ceux qui osent s'y opposer.

Coursers sont un type particulier de synthé avec une capacité militaire supérieure, utilisé comme agents spéciaux pour rechercher et récupérer des synthés perdus.

La technologieModifier

L'Institut abrite la structure et la technologie sociales les plus avancées dans le désert de l'après-guerre, dépassant la Confrerie de l'acier et est peut-être à égalité avec Enclave et Think Tank .

La technologie principale et la plus importante de l'Institut est le synthétique . Alors que la première et la deuxième génération de synthés ne sont que des machines très avancées, la troisième génération est totalement indiscernable des humains, ce qui en fait des agents parfaits et des soldats.

De plus, l'Institut dispose de nombreuses armes puissantes à l'énergie, de l'IA avancée et d'autres technologies robotiques. Une autre technologie puissante de l'Institut est la téléportation, que les scientifiques utilisent pour entrer et quitter l'Institut, et peut être utilisé pour déménager un grand nombre de troupes et d'agents à presque n'importe quel endroit instantanément via les ondes radio. Ceci est utilisé sous le couvert de la station de radio classique qui peut être entendue dans tout le Commonwealth, qui s'arrêtera si le QG de l'Institut est détruit pendant la quête principale.

Interaction avec le personnage du joueurModifier

  • L'Institut, en tant que l'une des principales factions du jeu, offre des quêtes multiples au personnage du joueur. Leur objectif est de sécuriser le pouvoir et l'autonomie au sein du Commonwealth.
  • En gagnant un rang dans l'Institut, le personnage du joueur est récompensé par une grenade de signal spéciale, qui appelle un synthé Gen 1 pour attaquer les hostiles à proximité. Ces grenades peuvent également être trouvées sur les cadavres de coursières de synthé ou achetées chez les vendeurs de synthés au sein du siège de l'Institut.
  • Pour compléter la ligne de recherche de l'Institut, le personnage du joueur doit effacer le siège du chemin de fer sous l' Église du Vieux-Nord et éjecter la Fraternité de l'acier du Commonwealth en détruisant le Prydwen .
  • La quête de l'Institut n'entraînera pas que le chemin de fer devienne hostile au personnage du joueur, jusqu'à ce qu'ils commencent Fin de la ligne .
  • Si le personnage du joueur complète la quête de l'Institut, ils deviennent le nouveau directeur et peuvent effectuer des quêtes pour les autres membres de la faction. Les groupes de synthés commenceront à patrouiller le Commonwealth et aideront le personnage du joueur à combattre.

Membres remarquablesModifier

  • Alan Binet
  • Alana secord
  • Alice Thompson
  • Dr. Allie Filmore
  • Armitage
  • B2-57
  • Brendan Volkert
  • Dr Brian Virgil (anciennement)
  • Chase (anciennement)
  • Dr Clayton Holdren
  • Dr. Dean Volkert
  • Enrico Thompson
  • Evan Watson
  • Veille
  • Père
  • Gabriel
  • H2-22
  • Harkness (anciennement)
  • Janet Thompson
  • Julia Thompson
  • Dr. Justin Ayo
  • K1-98
  • Lawrence Higgs
  • Liam Binet
  • Dr. Madison Li
  • Max Loken
  • Nathan Filmore
  • Newton Oberly
  • Quentin Filmore
  • Rosalind Orman
  • Shaun
  • Survivant unique (potentiellement)
  • TS Wallace
  • William Moseley
  • X4-18
  • X6-88
  • X9-27
  • Z1-14
  • Z2-47
  • Dr. Zimmer

RemarquesModifier

  • À l'intérieur de la section Robotics, il apparaît que les synthés sont constamment créés. En fait, c'est le même synthéte avec le même RefID étant "créé" encore et encore.
  • Après être devenu le directeur, divers membres de l'Institut feront remarquer comment le personnage du joueur devrait approuver de nouvelles politiques, faire des réformes et reconsidérer les priorités. Cependant, aucun de ceux-ci n'est disponible dans le jeu et, au mieux, suggère ce que le joueur jouera dans le futur.
  • Les déplacements rapides à destination et en provenance de l'Institut ne passent qu'une seule minute de temps de jeu indépendamment de la distance parcourue. De plus, un effet de téléportation jouera à l'arrivée.
    • Cela peut être utilisé pour voyager rapidement partout sur la carte avec seulement deux minutes de passage dans le jeu, en allant à l'Institut avant sa destination réelle.
    • La téléportation fonctionne différemment en mode Survie : le personnage du joueur peut voyager rapidement hors de l'Institut, mais seulement pour les ruines du CIT . Cependant, ils peuvent se téléporter vers l'Institut, peu importe où ils se trouvent.
  • Pour chaque membre de l'institut tué par le personnage du joueur dans l'institut , deux gardes de synthé seront engendrés dans la salle de relais. Cela peut entraîner la naissance de plus de quatre-vingts gardes de synthé dans ladite pièce, si le personnage du joueur efface toute la zone principale des PNJ.

Les apparencesModifier

L'Institut est mentionné dans Fallout 3 dans la quête The Replicated Man , et dans Fallout: New Vegas dans la nécrologie de M. House . Dans Fallout 4 , l'Institut fait l'entière apparition comme l'une des principales factions du jeu.

Dans les coulissesModifier

Le logo de l'Institut est basé sur les dessins Vitruvian Man de Leonardo da Vinci et ressemble beaucoup à un synthé pendant la production.

Les référencesModifier

  1. Une tragédie a frappé toute l'humanité
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