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Les humains (Homo sapiens) sont les espèces dominantes de la Terre. À l'ère post-apocalyptique, « l'homme » est plus spécifiquement utilisé pour désigner ceux qui ont été plus ou moins inchangés par les radiations par opposition aux mutants comme les goules et les super mutants, même si lesdits types mutants proviennent de l'homme. Les humains non mutés sont parfois appelés normals, lisses ou saignés par leurs homologues mutants.

Quatre groupes ethniques communs et distincts sont présents dans l'Amérique d'après-guerre : Africaine, Asiatiques, Caucasiens et Hispaniques.

Description Modifier

Malgré l'existence de diverses mutations, les humains sont toujours les créatures humanoïdes les plus communes sur Terre. Les humains post-nucléaires, en conséquence directe du rayonnement et de l'exposition au F.E.V. du West Tek Research Facility (qui a muté après la Grande Guerre en raison des radiations),[1] et d'autres agents biochimiques libérés dans l'environnement pendant et après la Grande Guerre, montrent plus de diversité, principalement dans la structure génétique. Les facteurs mentionnés ci-dessus ont eu comme conséquence un taux accru de mutations chez l'homme, bien que très peu de ces résultats dans les changements phénotypiques. La plupart de ces changements sont des variations non létales et non dommageables de l'ADN humain qui augmentent simplement la variété du pool génétique. En outre, les humains avec des mutations mineures, comme des orteils supplémentaires, des lésions cutanées dues à l'infection de TDC, des yeux rouges permanents, des varices permanentes ou l'absence complète de cheveux, sont toujours considérés comme des humains normaux.


Humains purs et premiers Modifier

Les humains « purs », ou « normales de premier plan » sont théoriquement des humains qui n'ont pas été mutés anormalement par rayonnement ou d'autres polluants d'après-guerre. On peut dire qu'ils sont des humains originaux, pas différents de ceux d'avant la guerre. Cependant, en raison des retombées généralisées et généralisées dans les friches, celles-ci représentent une très petite minorité de toutes les espèces sensibles sur Terre. Ils n'existent que dans des factions isolées, comme dans des régions éloignées épargnées par les radiations, comme les voûtes souterraines. Certaines voûtes, qui s'ouvrent après que le rayonnement s'est estompé, peuvent produire des tribus qui peuvent être considérées comme pures, comme les baby-boomers.

Toutes ces variations ont été interprétées de façon unique par les dirigeants de l'Enclave comme une base pour prétendre que les humains vivant à l'extérieur de l'enclave et les voûtes isolées ne sont plus purs; plutôt, qu'ils sont, en fait, « quasi-humains » qui représentent une menace pour l'humanité soi-disant « pure » vivant dans les endroits mentionnés ci-dessus. Cette théorie, fondée sur les affirmations de Dick Richardson et John Henry Eden est relativement vague en fait: le débat reste de savoir si ces variations génétiques sont assez considérables pour étayer une nouvelle sous-espèce de l'homme, ou même si les différences existent à tous. Dans une fin possible de Fallout 3, cependant, il est démontré que toutes les personnes non-Enclave sont éradiquées, donnant crédit à la théorie. Il est également affirmé par les super mutants que les humains non exposés aux radiations (ceux situés dans les voûtes) se transformera en mutants supérieurs lorsqu'ils sont exposés à la FEV, par opposition aux humains de friches, donnant également de la crédibilité à la théorie susmentionnée.

De même, les humains sont la seule race à avoir été vu revenir à un âge primitif. L'exemple le plus notable de ceci sont les tribus qui ont développé leur propre culture ; ayant des croyances et des superstitions distinctes, des rituels religieux, des coutumes et même leurs propres langues uniques dans certains cas. Ils portent aussi souvent des tatouages comme l'une de leurs traditions, couramment pratiquées pour impliquer une signification importante et symbolique pour la tribu ou l'humain.

Variations Modifier

Déviations mineures Modifier

Ces mutants ont des phénotypes identiques ou presque identiques par rapport aux humains normaux, et la plupart de leurs différences sont nettement positives, si ce n'est pas encore naturelle, les évolutions.

  • Les seigneurs des bêtes, les humains qui ont développé une capa cité à exercer un contrôle psychique sur les animaux.
  • Les nains, dont la seule différence par rapport aux humains normaux est leur stature réduite.
  • Psyker humain, humains qui possèdent un certain pouvoir paranormal.
  • Scories, des humains dont la physiologie s'est adaptée à l'isolement prolongé souterrain, possédant par exemple une vision parfaite de la lumière sombre, mais leurs yeux sont sensibles à la lumière vive.

Écarts majeurs Modifier

Ces formes de mutant sont plus radicalement différentes à la fois physiquement et dans la personnalité habituelle de l'homme normal par rapport à ce qui précède, des écarts moindres. Ils sont souvent considérés et traités comme des espèces totalement séparées de l'humanité par certains.

  • Ghouls, les humains qui ont été soumis à une intoxication par rayonnement lourd qui est mortelle dans la plupart des cas, mais pour ces individus douteux "chanceux" leur a plutôt donné un dégénéré, zombie-like apparence ainsi que des durées de vie indéfinies. Ils sont stériles et immunisés contre les effets mortels du rayonnement, mais pas à ses effets dégénératifs. Les goules « normales » conservent des personnalités humaines et des capacités cognitives plus ou moins standard, tandis que les goules sauvages, qui ne le font pas, sont considérées comme des sous-humains et sont couvertes ci-dessous.
  •  Mariposa super mutants, anciens humains soumis à l'évolution forcée via FEV-II de la base militaire de Mariposa en Californie. Ils sont beaucoup plus grands, plus volumineux et plus musclés que les humains, ont la plupart du temps la peau verte, grise, ou jaunâtre, sont immunisés contre la maladie et le rayonnement, et sont doués avec la force et l'endurance surhumaines. Bien qu'elles soient complètement stériles, la régénération rapide de leurs cellules causée par le VEF les rend pratiquement biologiquement immortels (mais pas à l'abri de la mort par blessure). Plus un être humain a déjà été exposé aux radiations, plus sa transformation en super mutant doit échouer, soit la tuer, soit travailler de façon moins optimale, ce qui le rend plus susceptible d'être brutal et moins intelligent. La plupart des super mutants se sont avérés en deçà de l'idéal du Maître en raison de cela, et seulement une poignée d'entre eux possèdent l'intelligence pour correspondre à leur force et les rendre vraiment supérieurs aux humains normaux.
  •  Nightkin, super mutants qui sont devenus bleu-ish dans la coloration et développé une excentricité supplémentaire, y compris la schizophrénie, de la surutilisation de Stealth Boys.
  •  Les synthés de la génération 3 représentent le summum de la technologie des synthés, étant pratiquement indiscernable des humains nés au niveau cellulaire. Chaque synthé gen 3 est construit à partir d'os, de muscles et d'autres tissus cultivés en laboratoire qui sont assemblés et mis à la vie au laboratoire de robotique de l'Institut, et sont « nés » avec les corps et les facultés mentales d'humains adultes adultes adultes.

Sous-humains Modifier

Ces anciens humains ont subi un degré de mutation qui les a transformés en monstres à la fois apparence-sage et comportementale, avec seulement des exceptions individuelles occasionnelles.

  •   Les abominations sont le résultat d'expériences extraterrestres sur des humains enlevés. Ils ont perdu toutes les caractéristiques sexuelles et les fonctions cérébrales supérieures. Ils sont hostiles à toutes les autres formes de vie, y compris leurs créateurs.
  •  Vault 87 super mutants, créatures créées par le Programme d'expérimentation évolutive dans vault 87 dans la capitale des déchets; il s'agit d'une sous-espèce distincte des mutants Mariposa susmentionnés et plus humains, mais tous deux partagent la terminologie générale de « super mutant » en raison de la similitude physique. Comme leurs homologues, ces mutants ont une peau jaunâtre et de grands corps musclés, mais sont aussi plus innément agressifs, inintelligents et brutaux. En outre, leur expression faciale est permanentement réglé dans un ricaneur. Contrairement aux super mutants Mariposa, leur mutation est continue et ininterrompue, et ils continuent à « évoluer » et à grandir lentement au fil du temps à travers les étapes, jusqu'aux mastodontes super mutants de neuf mètres. Seulement deux d'entre eux à l'époque en 2277, Fawkes et oncle Leo, sont connus pour avoir gardé leur santé mentale humaine et l'intelligence.
  •  Institut super mutants, êtres créés par le propre programme FEV de l'Institut et libérés dans le Commonwealth. Bien qu'ils soient aussi agressifs que la souche Vault 87, ils sont capables d'une certaine intelligence, car ils forgent des armures pour eux-mêmes et se rassemblent en grands groupes pour attaquer des établissements humains. Bien que semblable à la côte ouest et Vault 87 races, la Fraternité de l'acier note qu'ils sont «assez différents» de ceux trouvés dans la capital Wasteland, y compris les différences dans l'anatomie. Il ya un assez grand nombre d'entre eux en 2287, tels que Strong, et Erickson dans le Far Harbor add-on. Ces deux sont connus pour avoir gardé leur santé mentale humaine et l'intelligence. Brian Virgil est un autre mutant notable, mais il est devenu un mutant de son propre gré, et le changement peut être retourné en fonction des actions du Seul Survivant.
  •  Les goules sauvages sont des goules dont la détérioration physique s'est également étendue à leurs systèmes neurologiques, les faisant perdre leur capacité à raisonner et devenir hostiles envers tous les non-goules. Leur corps est également plus squelettique que les goules normales et leurs yeux sont complètement blancs. 
  •  Brillants, goules qui ont absorbé une quantité anormalement élevée de rayonnement dans leur circulation sanguine et les tissus musculaires sans leurs systèmes neurologiques filtrant ces particules du sang et des tissus, devenant une goule jaune-vert luminescente, vivant des conduits de rayonnement, qui peuvent même persister pendant une courte période après la mort. Généralement insensé et donc considéré comme un sous-type de goules sauvages, au moins deux goules "normale" avec les caractéristiques de ceux brillants, Jason Bright et Oswald le Outrageous ont été rencontrés.
  •   Des hommes marqués, des êtres semblables aux goules créés lorsque les violentes tempêtes de la Division ont écorché les occupants de la RCN et de la Légion de César en vie alors que le rayonnement intense causait une variante unique de la ghoulification. Ce processus horrible les a maintenus en vie et dans la douleur intense de leurs blessures, qui auraient tué même les goules « ordinaires ». Ils ne sont maintenus en vie que par le rayonnement de la Division, qui guérit maintenant leurs corps déformés, et sont hostiles envers tous les hommes non marqués.
  •   Les fantômes, les humains tordus par une exposition constante et à long terme au Nuage de la Sierra Madre, qui les auraient normalement tués, mais qui ont été filtrés par leurs combinaisons de hazmat. Les créatures vicieuses qui en résultent se vantent d'une perception accrue, l'agilité, la longévité extrême, l'immunité de feu, l'immortalité virtuelle et la mort avec l'amputation des membres causée par une mutation universelle à partir de laquelle tout est connecté. Les costumes des gens fantômes sont devenus en permanence liés à leur corps, et il est impossible de voir à quoi ils ressemblent à l'intérieur, mais il est fortement implicite que leurs mutations sont parmi les plus horribles jamais vu dans l'univers Fallout.
  •   Lobotomites, les humains qui ont été chirurgicalement modifiés avec les expériences médicales Big MT qui les ont transformés en sauvages insensés. Leur cerveau a été remplacé par des bobines Tesla avancées, leur permettant d'effectuer des tâches simples telles que l'utilisation des portes, la marche, la lutte main dans la main, et l'utilisation d'armes à feu. Leur tête ne peut pas être paralysée, et ils ont une meilleure résistance à la dépendance à la chimie et reçoivent moins de choc de dommages corporels, mais ils sont incapables de parler (les seuls bruits qu'ils font sont des grognements courts, tels que «stop you» ou «tuer») ou ont une conscience normale. Il semble également que les bobines Tesla leur permettent d'avoir une durée de vie relativement longue, depuis une lobotomite appelée Test Subject 1, probablement le premier lobotomite créé dans Big MT, est toujours en vie en 2281.
  •   Les Robobrains (numéros de série alphanumériques militaires RB-3928) sont des robots polyvalents. Leurs souvenirs et leurs programmes sont stockés dans un cerveau organique ou partiellement organique, contenu dans une coquille en forme de dôme au sommet de leur châssis. Ils sont considérés comme intuitivement supérieurs à la plupart des robots, car les cerveaux humains leur permettent un plus large éventail de réponses et de fonctions. Leurs mains peuvent actionner la plupart des outils et des armes utilisables par les humains.
  •  Porteurs de spores, les humains qui sont entrés dans le stade terminal de l'infection de Beauveria Mordicana. Une fois que le champignon entomopathogène a entièrement colonisé un corps hôte, l'hôte meurt techniquement, mais le corps continue à se déplacer au moyen des colonies fongiques à l'intérieur. De cette façon, le champignon se déplace parmi plus de ses proies, parfois pulvérisation de spores dans un rayon autour du corps hôte, infecter tous ceux qui s'en approchent.
  •   Trogs, les humains qui sont entrés dans le stade terminal de la contagion de la dégénérescence Troglodyte. Ce sont des monstres complètement insensés qui habitent dans l'obscurité et craignent la lumière.
  •   Swampfolk, les humains qui ont développé des déformations extrêmes à la suite de l'infection combinée Nouvelle peste, la consanguinité et le rayonnement ionisant.
  •  Centaures, un mélan

ge d'humains, de chiens, de chats et d'autres types d'animaux créés par le Maître.

  •  Brûlés, les humains qui ont été infestés par la peste brûlée, qui a effacé leurs consciences individuelles et les a liés à un esprit de ruche primitive. 
  •  Les mineurs de taupe, les humains qui ont muté dans leurs combinaisons de mineur menant à la stature plus courte et à l'agression dans la plupart des cas, avec des exceptions telles que Le fournisseur Murmrgh.
  •  Wendigos, des humains qui se sont transformés en monstres cannibales violents.

Pertinence du gameplay Modifier

Dans Fallout, Fallout 2, Fallout 3, Fallout 4,Fallout: New Vegas et Fallout 76, le joueur ne peut qu'incarner un personnage humain. Fallout Tactics a permis au joueur de contrôler d'autres courses (voir Fallout Tactics races), même si le joueur ne pouvait commencer comme un humain et Fallout: Brotherhood of Steel est le seul jeu Fallout permettant aux joueurs de choisir une goule comme le personnage principal du joueur.

Fallout, Fallout 2 et Fallout: Tactics Modifier

Dans le système de caractères SPECIAL, les humains ont 40 points de caractère à diviser entre leurs statistiques primaires.

Fallout 3, Fallout: New Vegas et Fallout 4 Modifier

Les personnages non-joueurs humains subissent des dégâts supplémentaires de la part de headshots en V.A.T.S. et en mode free-fire. Ils donnent la priorité à leurs cibles en fonction des armes qu'ils portent. Toutes les grenades que les personnages non-joueurs portent peuvent être détonées avec un tir bien placé.

Tirer sur les armes de l'ennemi est un moyen très efficace de désarmer les humanoïdes, car les armes qu'ils portent sont souvent de qualité inférieure nécessitant seulement quelques coups de feu, et leurs dégâts au corps à corps sont négligeables. Cela ne s'applique pas aux ennemis utilisant des armes non armées.

Fallout 76 Annonces Modifier

Tous les hommes dans les Appalaches sont morts; les seuls humains qui sont vivants sont les résidents de Vault 76, y compris le personnage du joueur.

Fallout: Le jeu de société Modifier

Les joueurs humains commenceront avec une arme ou une armure au début du jeu. Les humains ne gagnent aucun bonus ou avantage pendant le gameplay. Les ennemis humains dans le jeu sont les plus faibles aux attaques de jambe et d'attaques de corps, et presque toujours laisser tomber le butin.

Galerie Modifier

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