Pour une vue d'ensemble de l'aptitude, voir Fusilier. |
Fusilier est une aptitude dans Fallout 4. Elle affecte à la fois les armes balistiques et à énergie.
Généralités[]
Fusilier est la deuxième aptitude disponible sous l'attribut S.P.E.C.I.A.L. Perception. Elle affecte les dégâts des armes à énergie et balistiques, leur pénétration d'armure et leurs chances de rendre infirme. Elle réduit uniquement la résistance de la cible aux dégâts balistiques, et non sa résistance à l'énergie ou aux radiations.
Rangs[]
Rang | Conditions | Description | Form ID |
---|---|---|---|
1 | Perception 2 Niveau 1 |
Restez à bonne distance de l'ennemi et visez toujours dans le mille. Les fusils non automatiques infligent 20% de dégâts supplémentaires. | 0004a0b6 |
2 | Perception 2 Niveau 9 |
Les fusils non automatiques infligent 40% de dégâts supplémentaires et ignorent 15% de l'armure de la cible. | 0004a0b7 |
3 | Perception 2 Niveau 18 |
Les fusils non automatiques infligent 60% de dégâts supplémentaires et ignorent 20% de l'armure de la cible. | 0004a0b8 |
4 | Perception 2 Niveau 31 |
Les fusils non automatiques infligent 80% de dégâts supplémentaires, ignorent 25% de l'armure de la cible et ont une petite chance de rendre infirme. | 0006fa20 |
5 | Perception 2 Niveau 46 |
Les fusils non automatiques infligent deux fois plus de dégâts, ignorent 30% de l'armure de la cible et ont légèrement plus de chances de rendre infirme. | 00065e52 |
Le rang 4 de l'aptitude engendre 6% de chances d'estropier le membre touché. Le rang 5 augmente ces chances à 8%. De plus, si Nuka-World est installé, Fusilier devient une aptitude de fabrication, requis pour la version non-automatique du Fait main.
Armes concernées[]
Les mods attachés aux armes déterminent l'éligibilité de l'arme à recevoir les bonus de l'aptitude. Une culasse non automatique doit être en place. Pour les armes de type pistolets/revolvers dans leur état de base, une crosse à compensation de recul doit être mise en place (la génération automatique du nom doit étiqueter l'arme en tant que fusil, fusil de chasse ou fusil à dispersion, et non un pistolet).
- Fusil d'assaut
- Carabine de combat
- Fusil de combat
- Fusil à double canon
- Fusil de Gauss
- handmade rifle
- Fusil de chasse
- Institut - Fusil
- Mousquet Laser
- Laser - Fusil
- Lever-action rifle
- Arme à verrou de fortune - Pistolet
- Arme de fortune - Pistolet
- Revolver de fortune - Pistolet
- Plasma - Fusil
- Fusil au Radium
- Fusil du Réseau du Rail
- Tesla - Fusil (toutes variantes)
Calcul des dégâts[]
À partir du moment où les dégâts infligés actuels sont affectés par le ratio dégât-aux-armures, il est possible d'analyser à quel point l'augmentation de dégâts et la réduction d'armure influent sur les dégâts réels. Le calcul suivant ne prend pas en compte les coups critiques (qui varient selon le multiplicateur de furtivité).
Cette équation admet que le ratio dégât-aux-armures n'excède pas 6.45 (que les dégâts résultants de l'arme ne sont pas plus de 6.45 fois la valeur d'armure de l'ennemi).
Rang Fusilier | X Dégâts | X Armure | X Dégâts ignorant l'armure |
---|---|---|---|
0 | 1.00 | 1.00 | 1.000 |
1 | 1.20 | 1.00 | 1.283 |
2 | 1.40 | 0.85 | 1.681 |
3 | 1.60 | 0.80 | 2.062 |
4 | 1.80 | 0.75 | 2.480 |
5 | 2.00 | 0.70 | 2.937 |
Note: "X" représente le multiplicateur de la valeur.
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