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Fusilier est une compétence dans Fallout 4 et Fallout 76.

Fallout 4 Modifier

Keep your distance long and kill count high. Though this only requires a Perception of 2, increasing this to a much greater degree allows you to spot and remove foes at a greater range, which is what these weapons are designed to do. Be certain you know which weapons nonautomatic rifles are; the Weapons chapter lists them all.

— Description du Guide de survie du Résident d'Abri de Fallout 4

Généralités Modifier

La compétence Fusilier est la deuxième Compétence disponible sous l'Attribut S.P.E.C.I.A.L. Perception. Elle affecte les dégâts des armes à énergie et balistiques, leur pénétration d'armure et leurs chances de rendre infirme. Elle réduit uniquement la résistance de la cible aux dégâts balistiques, et non sa résistance à l'énergie ou aux radiations.

Paliers Modifier

Rang Conditions Description Base ID
1 Perception 2
Niveau 1
Restez à bonne distance de l'ennemi et visez toujours dans le mille. Les fusils non automatiques infligent 20% de dégâts supplémentaires. 0004a0b6
2 Perception 2
Niveau 9
Les fusils non automatiques infligent 40% de dégâts supplémentaires et ignorent 15% de l'armure de la cible. 0004a0b7
3 Perception 2
Niveau 18
Les fusils non automatiques infligent 60% de dégâts supplémentaires et ignorent 20% de l'armure de la cible. 0004a0b8
4 Perception 2
Niveau 31
Les fusils non automatiques infligent 80% de dégâts supplémentaires, ignorent 25% de l'armure de la cible et ont une petite chance de rendre infirme. 0006fa20
5 Perception 2
Niveau 46
Les fusils non automatiques infligent deux fois plus de dégâts, ignorent 30% de l'armure de la cible et ont légèrement plus de chances de rendre infirme. 00065e52

Le Rang 4 de la compétence engendre 6% de chances d'estropier le membre touché. Le Rang 5 augmente ces chances à 8%. De plus, si Nuka-World est installé, Fusilier devient une aptitude de fabrication, requis pour la version non-automatique du handmade rifle.

Armes Concernées Modifier

Les mods attachés aux armes déterminent l'éligibilité de l'arme à recevoir les bonus de la compétence. Une culasse non automatique doit être en place. Pour les armes de type pistolets/revolvers dans leur état de base, une crosse à compensation de recul doit être mise en place (la génération automatique du nom doit étiqueter l'arme en tant que fusil, fusil de chasse ou fusil à dispersion, et non un pistolet).

Calcul des dégâts Modifier

À partir du moment où les dégâts dispensés actuels sont affectés par le ratio dégât-aux-armures, nous pouvons analyser à quel point l'augmentation de dégâts et la réduction d'armure influent sur les dégâts réels. Les calculs suivants ne prennent pas en compte les coups critiques (qui varient selon le multiplicateur de furtivité).

Pour les fusils non automatiques balistiques :

$ DgtMulti=\Bigg(\Bigg[\frac{FusilierDgtMulti}{FusilierArmureMulti}\Bigg]^{.366}\Bigg)*FusilierDgtMulti $ Pour tous les autres fusils non automatiques :

$ DgtMulti=\Big(\Big[FusilierDgtMulti\Big]^{.366}\Big)*FusilierDgtMulti $

Ces équations admettent que le ratio dégât-aux-armures n'excède pas 6.45 (que les dégâts résultants de l'arme ne sont pas plus de 6.45 fois la valeur d'armure de l'ennemi).

Rang Fusilier X Dégâts X Armure X Dégâts balistiques X Dégâts autres
0 1.00 1.00 1.000 1.000
1 1.20 1.00 1.283 1.283
2 1.40 0.85 1.681 1.583
3 1.60 0.80 2.062 1.900
4 1.80 0.75 2.480 2.232
5 2.00 0.70 2.937 2.578

Note: "X" représente le multiplicateur de la valeur.

Fallout 76 Modifier

Paliers Modifier

Rank Description Base ID
1 Your non-automatic rifles now do 10% more damage. 0004a0b6
2 Your non-automatic rifles now do 15% more damage. 0004a0b7
3 Your non-automatic rifles now do 20% more damage. 0004a0b8

Voir aussi Modifier

Galerie Modifier

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