L'Abri
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L'Abri
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Explosifs est une compétence de Fallout 3 et Fallout: New Vegas, elle remplace les compétences Pièges et Projectiles des jeux précédents.

La compétence Explosifs détermine la puissance des mines posées, la facilité de désamorçage des mines hostiles et l'efficacité des lancers et de l'explosion des grenades.

Fallout 3

Exemple: Si le personnage a 5 points en Perception et 5 points en Chance.

"Le meilleur moyen de régler un problème, c'est encore de le pulvériser."

La compétence Explosifs détermine la capacité à utiliser les mines, grenades et explosifs en tout genre (à l'exception des missiles et Mini-bombe, celle-ci sont rattachées aux Armes lourdes).

Plus votre compétence est élevée, plus les dégâts que vous infligez sont élevés. La compétence Explosifs affecte également la distance et la précision d'un explosif lancée (par exemple grenade, grenade à impulsion etc.)

La compétence Explosifs du joueur détermine à quelle distance vous pouvez vous rapprocher d'une mine avant qu'elle ne vous détecte, ainsi que le temps que prendra la mine avant qu'elle n'explose. Il ne semble pas y avoir de compétence minimum d'explosifs nécessaire pour désarmer une mine, tant que vous pouvez courir et l'activer assez rapidement.

Comment augmenter la compétence

Permanent
Temporaire
  • Mentats (+2 à +10 dépendent de la Perception actuelle, une Perception parfaite de 10 ne verra aucun bénéfice)
  • Casque de Raider blastmaster (+5)
  • Casquette de la ligue junior de Takoma (+5)
  • Torcher's mask (+5)
  • The Pitt (extension) Bombshell armor (+10)
  • Point Lookout (extension) Desmond's eyeglasses (+5)

Aptitudes qui requière la compétence Explosifs

Aptitude Niveau Requière Requière également
Expert en démolition 6 50 -
Pyromane 12 60 -

Interactions qui requière la compétence Explosifs

Un certain niveau en Explosifs est demandé pour désarmer certains pièges.

  • 25 est demandé pour désarmer ou armer la Bombe atomique de Megaton
  • 30 est demandé pour désarmer les bouquets de grenades
  • 45 est demandé pour désarmer les terminaux piégés
  • 50 est demandé pour apprendre aux habitants de Big Town à placer des pièges dans Gros ennuis à Big Town.
  • 60 est demandé pour désarmer les landaus .
  • Avec un haut niveau Reilly admettra que ses rangers ont posés des pièges pour ralentir les mutants pendant la quête Rangers de Reilly (quête).
Note: La compétence Réparation est demandé pour désarmer les fils et plaques de pression.

Fallout: New Vegas

Exemple: Si le personnage a 5 points en Perception et 5 points en Chance.

Dans Fallout: New Vegas, de nombreux autres types d'armes ont rejoins la catégorie des explosifs. Toutes les armes qui était une Armes lourdes dans Fallout 3 et qui utilisait des munitions qui explose (comme le Fat Man, ou Lance-missiles, ont donc été déplacé dans cette catégorie lorsque les compétences Armes légères et lourdes ont fusionné en Armes à feu.

Comment augmenter la compétence

Permanent
  • Monter de niveau (Jusqu'à +15 (+2 avec Education))
  • À couvert! (+3 ou +4 avec Compréhension)
  • Implant de Perception (+2 dépendent de la Perception actuelle, une Perception parfaite de 10 ne verra aucun bénéfice.)
  • Pro! (+15)
  • Compétent (+5)
Temporaire
  • Patriot's Cookbook (+10 or 20 with Comprehension.)
  • Absinthe (+6 avec 100 en Survival, une Perception de 10 ne verra aucun bénéfice.)
  • Mentats +4, une Perception de 10 ne verra aucun bénéfice.)
  • Casque de Raider blastmaster (+5)
  • Lonesome Road (extension) Advanced riot gear (+10)
  • Old World Blues (extension) Dr. Mobius' glasses (+10)

Aptitudes qui requière la compétence Explosifs

Aptitude Niveau Requière Requière également
Oh, hisse! 2 30 Force 5
Mad Bomber Arsenal des Gun Runners (extension) 6 45 Réparation 45
Expert en démolition 6 50 -
Grunt Honest Hearts (extension) 8 20 Armes à feu 45
Pyromane 12 60 -
Hit the Deck 12 70 -
Splash Damage 12 70 -

Interactions qui requière la compétence Explosifs

  • 25 est demandé pour convaincre Easy Pete que vous pouvez maîtriser sa dynamite lors de l'assemblage d'un groupe pour le Ghost Town Gunfight.
  • 25 est demandé pour évoquer la bombe que Dean Domino à placé sous votre chaise. Dead Money (extension)
  • 35 est demandé pour désarmer la bombe du monorail au Camp McCarran.
  • 35 est demandé pour tuer les Weathers dans Left My Heart.
  • 40 est demandé pour dire à Pete, un enfant Boomers, quelque chose qui vous rendra célèbre.
  • 45 est demandé pour entraîner complètement Misfits dans l'utilisation des grenades (25 ou 35 donnera une explication incomplète).
  • 50 est demandé pour libérer les Weathers dans Left My Heart sans la clé.
  • 50 est demandé pour exploser le sous sol de l'Abri 19,cette option explosera tout l'Abri.
  • 50 est demandé pour saboter le Vertiptère du Président Kimball et le faire exploser dans Arizona Killer.
  • 50 est demandé pour désarmer la bombe dans le Vertiptère du président dans Vous saurez quand ça se produira.
  • 50 est demandé pour aider la Légion de Caesar à désarmer les mines de la RNC
  • 50 est demandé pour un test de compétence pendant The Job lors de la discussion de ce qui a causé la destruction de Hopeville avec Ulysses.Lonesome Road (extension)
  • 60 est demandé pour exploser le sous sol de l'Abri 19,cette option conservera l'Abri.
  • 65 est demandé pour apprendre à ED-E comment fabriquer des satchel charge. Lonesome Road (extension)
  • 75 est demandé pour menacer Père Elijah sans exploser l'Abri de la Sierra Madre. Dead Money (extension)

Notes

  • Les Mines à fragmentation placées par le joueur ne sont pas déclenchées par le joueur lui-même, ses compagnons ou PNJ d'une faction dans laquelle le personnage du joueur est actuellement déguisé.
  • Les explosifs placés avant que certains effets temporaires ne s'estompent conserveront toujours le bonus de dégâts amélioré provoqué par les substances prise précédemment.
  • Bien que la plupart des armes explosives aient une "compétence requise", indiquée par le numéro à côté du symbole explosif dans les menus du Pip-Boy, le joueur peut utiliser ces armes quelle que soit sa compétence. Il en va de même pour les armes à feu, les armes à énergie, les armes à mains nues et les armes de corps à corps.

Fallout: Brotherhood of Steel 2

FOBoS2Logo.pngLes informations suivantes sont basées sur Fallout: Brotherhood of Steel 2 et n'ont pas été confirmées par des sources canon.

Les explosifs devaient apparaître comme une compétence d'arme dans Fallout: Brotherhood of Steel 2. Cela aurait augmenté les dégâts de base infligés par les armes explosives. En supposant que Fallout: Brotherhood of Steel 2 aurait utilisé un système basé sur des points comme son prédécesseur, elle pourrait être augmenté.

FOBoS2Logo.pngFin des informations basées sur Fallout: Brotherhood of Steel 2.


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