L'Abri
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Pour les Dissidents de la Confrérie (personnages), voir Dissident.

 
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Les Dissidents de la Confrérie sont une faction dissidente fondamentaliste du chapitre de la Confrérie de l'Acier de la Capitale en 2277. Suite à des changements dans la politique du Chapitre et l'ascension d'Arthur Maxson au poste d'Aînée, les Dissidents se concertèrent et décidèrent de réintégrer les rangs de la Confrérie.

Histoire

Sous l'Aînée Lyons

Les Dissidents de la Confrérie sont une faction issue d'un schisme survenu au sein du chapitre de la Confrérie de l'Acier, et qui opposait les partisans de l'Aînée Lyons, basés à la Citadelle, à ceux qui disaient vouloir suivre les préceptes originels de la Confrérie de l'Ouest. C'est pourquoi les Dissidents attribuent leur départ au fait que Lyons avait perdu de vue la véritable mission de la Confrérie, ainsi que la raison de leur venue et de leur présence dans les Terres désolées de la Capitale, à savoir la récupération et la préservation des technologies avancées d'avant-guerre. Mécontent de la volonté de Lyons de vouloir aider la population locale des Terre désolées de la Capitale, et de l'acceptation de ces derniers au sein de la Confrérie, un contingent de plusieurs soldats dirigé par le Paladin Henry Casdin déserta la Citadelle en pleine nuit, emportant avec eux des armes et des technologies de pointe. Conduits par Casdin, les Dissidents voyagèrent en direction du nord pour finalement établir leur quartier général à Fort Independence, et ce après avoir repoussé les groupes de raiders locaux et sécurisé l'installation d'avant-guerre. Cependant, ces derniers poursuivirent leurs efforts pour occuper la région de Fairfax et repousser les différents groupes de raiders. Considérés comme des "parias" par leurs anciens frères et sœurs de la Confrérie, les Dissidents finirent par adopter ce terme, qu'ils considéraient même comme étant un honneur, peignant ainsi leurs armures en rouge et noir afin se distinguer de la Confrérie de Lyons.

Bien qu'étant considérés comme traîtres aux yeux de la Confrérie de la Côte Est, les Dissidents se considérèrent plutôt comme le contraire, puisqu'à leurs yeux, c'est eux qui restaient fidèles à la Confrérie de l'Acier et non Lyons qui avait trahi ce qu'elle représente. Les Dissidents croyaient que leurs actions seraient justifiées lorsqu'ils entreraient de nouveaux en contact avec les forces principales de la Confrérie de l'Ouest, ignorant alors à ce moment-là que celle-ci avait était en train de disparaître suite à la guerre contre la RNC.

Sous l'Aînée Maxson

Pendant près de 6 ans, les Dissidents continuèrent de défendre la mission de la Confrérie en parcourant les Terres désolées à la recherche de technologies et de sites d'avant-guerre, telle que l'installation de VSS Inc. située dans le quartier de Bailey's Crossroads, que les Dissidents ont défendu avec acharnement face aux groupes de super mutants de la région.[1]

Suite à la mort de l'Aînée Lyons et de sa fille, Sarah, en 2278, la situation des Dissidents ne changea guère. Ce n'est qu'entre 2283 et 2284, qu'Arthur Maxson réussit à réconcilier les Dissidents avec le reste de la Confrérie en les persuadant de conclure une trêve à l'âge de 16 ans, devenant ainsi le nouveau et plus jeune Aînée du Chapitre de la Confrérie de l'Acier de la Capitale. Toutefois, même si Maxson accepta de remettre l'objectif de récupération et de préservation des technologies d'avant-guerre en tant que priorité numéro 1 du Chapitre, les Dissidents durent accepter la présence et le recrutement de nouvelles recrues extérieures à la Confrérie et d'un peu partout dans les Terres désolées de la Capitale.

Organisation

Les Dissidents de la Confrérie sont équipés d'une armure assistée T-45d repeinte en noire et rouge suite à leur exode de la Citadelle. Pour compenser leur nombre limité, les Dissidents ont complété leurs forces avec un certain nombre de Cérébrobots, de robots sentinelles et de Protectrons reprogrammés, tous arborant les couleurs des Dissidents.

En plus de préserver les technologies viables / dangereuses récupérées dans les ruines des Terres désolées de la Capitale, les Dissidents analysent et rétro-conçoivent leurs découvertes, laissant ainsi de nombreux holodisques de travail partout dans leur QG.

Basés à Fort Independence, les Dissidents maintiennent au moins un autre avant-poste dans la région de Washington D.C. Alors que la Confrérie de Lyons patrouille dans les ruines situées au centre de DC, les patrouilles des Dissidents sont couramment rencontrées dans les terres situées tout autour de la capitale. Ces dernières comportent généralement trois Dissident de la Confrérie (souvent armés d'une arme à distance, d'une arme de corps-à-corps et d'une arme lourde) ou encore, d'un ou deux Dissidents et d'un robot.

Enfin, en fonction de son niveau, le joueur sera amené à rencontrer des Dissidents possédant plus de points de vie et de meilleures armes. Les patrouilles de Dissidents sont neutres, sinon tout à fait amicales envers le Vagabond Solitaire, et se battront même contre les ennemis du jeu tels que les raiders, l'Enclave, et autres créatures ou robots hostiles.

Rangs

Lorsque les Dissidents se sont formés, ces derniers n'ont pas conservé leurs rangs traditionnels de la Confrérie, créant à la place une nouvelle hiérarchie avec des rangs différents. Les rangs connus sont :

  • Défenseur - Rang le plus couramment rencontré par le joueur. Les Défenseurs semblent être les soldats de base des Dissident, et sont donc l'équivalent des Chevaliers pour la Confrérie.
  • Protecteur - Il s'agit d'un grade porté par les chefs ou les officiers supérieurs des Dissidents. Les seuls Protecteurs connus sont McGraw et Henry Casdin. Ils sont l'équivalent des Paladins pour la Confrérie.
  • Spécialiste - Rang désignant les scientifiques et ingénieurs des Dissidents. Ils sont l'équivalent des Scribes pour la Confrérie.

Relations

Relation avec le Vagabond Solitaire

Les Dissidents de la Confrérie font preuve d'un grand mépris envers les habitants des Terres désolées. Par conséquent, et bien qu'ils ne soient pas hostiles, ils insulteront et réprimanderont constamment le Vagabond Solitaire, et ce même s'ils ont la possibilité de conclure un accord avec lui à Fort Independence. En revanche, il ne sera pas possible au Vagabond Solitaire de rejoindre cette faction. De plus, si le joueur est surpris en train d'essayer d'entrer par effraction dans leur base ou qu'il tue le Protecteur Henry Casdin, les Dissidents deviendront hostiles envers lui. Cependant, si le joueur leur fournit suffisamment de technologies pour être considéré comme ami, alors celui-ci sera autorisé à entrer dans le fort. Enfin, même si le Vagabond commence à être considéré comme ami par les Dissidents, ces derniers le réprimanderont sans cesse vis-à-vis de son infériorité supposée sur le plan technologique, à moins que ce dernier ne porte une armure assistée des Dissidents, auquel cas les Dissidents le traiteront comme l'un des leurs.

Relations avec les autres factions

Les Dissidents de la Confrérie sont considérés comme hostiles par la Confrérie de Lyons, et vice versa. Ces derniers s'affronteront donc à vue, même si l'Aînée Lyons prétend comprendre la raison du départ des Dissidents.

Bien que les Dissidents mettent l'accent sur la collecte de technologies et d'artefacts d'avant-guerre, comme le veut leur mission principale, et non sur la protection de la population, les patrouilles des Dissidents continueront d'engager les ennemis hostiles tels que les groupes de raiders et de super mutants, ainsi que les patrouilles de l'Enclave lorsqu'elles tomberont sur eux. Cependant, les Dissidents ne tireront pas sur les habitants des Terres désolées tels que les récupérateurs.

Technologie

Les Dissidents de la Confrérie sont de redoutables adversaires. Ils ont une protection, des armes et des compétences supérieures à la grande majorité des factions rencontrées dans les Terre désolées de la Capitale. Cependant, les patrouilles de Dissidents seront généralement plus faibles que les équipes de l'Enclave et perdront souvent face à elles en combat direct, à moins que la patrouille des Dissidents n'utilise des armes lourdes. Heureusement pour le Vagabond Solitaire, les Dissidents ne seront généralement pas hostiles envers lui (bien que bourrus et impolis).

Équipement

Les patrouilles de Dissidents utilisent généralement les armes suivantes :

  • Pistolet mitrailleur 10mm
  • Fusil d'assaut
  • Pistolet laser
  • Super masse
  • Éventreur
  • Fusil laser
  • Lance missile
  • Lance-flammes
  • Minigun
  • Laser Gatling
  • Poing assisté
  • Mines à fragmentation
  • Grenades à fragmentation

En plus d'avoir des membres humains, les Dissidents utilisent également de nombreux Cérébrobots, robots sentinelles et Protectrons pour compléter et compenser leur petit nombre. Certains robots sentinelles seront d'ailleurs particulièrement puissants, car équipés de lasers Gatling, tandis que les Protectrons ne seront pas des combattants exceptionnels. Les Cérébrobots pourront quant à eux représenter un défi, mais resteront bien moins mortels que les robots sentinelles.

Interactions avec le joueur

Le Vagabond Solitaire peut parler avec le Protecteur Casdin à Fort Independence, afin de conclure un accord entre les Dissidents et lui dans le but d'échanger divers technologies contre des fournitures utiles, telles que des stimpaks, des munitions de 5,56, des grenades à fragmentation ou du radAway. Le pistolet alien peut également être échangé contre plusieurs cellules d'énergie.

Dans l'extension Operation: Anchorage, les Dissidents jouent un rôle majeur puisque c'est dans cette extension qu'un groupe de Dissidents, sous le commandement du Protecteur McGraw, tente d'acquérir des technologies militaires avancés. Cependant, le seul moyen de les obtenir est d'entrer dans une pièce qui ne se déverrouille qu'après avoir effectué une simulation militaire de réalité virtuelle uniquement accessible par une personne portant un dispositif d'interface neuronale, comme par exemple un Pip-Boy.

Notes

  • L'accès à Fort Independence n'est autorisé par le Protecteur Casdin qu'après lui avoir fourni suffisamment de ferraille, d'armes à énergie ou d'armures assistées. Lorsque les options de dialogue "Alors, sommes-nous en bons termes ?" / "Vous me faites confiance, maintenant ?" apparaîtront en parlant au Protecteur Casdin, cela marquera généralement le moment où le joueur sera autorisé à entrer dans le fort, mais ce à condition que vous ne crochetiez pas la serrure face à un Dissident.
  • Le Protecteur Casdin participe à des combats à proximité du fort et peut parfois être retrouvé mort à proximité, ce qui rendra impossible la possibilité de fournir les Dissidents en technologie. La fouille de son cadavre révèlera une clé du fort, mais son utilisation rendra toujours les Dissidents, basés à l'entrée de Fort Independence, hostiles.
  • Les Dissident sont scénarisés comme étant des personnages mauvais. De ce fait, si le joueur choisi la capacité Bras de la loi, celui-ci pourra récupérer des doigts de leurs cadavres. Cependant, le Protecteur Casdin, le Défenseur Rockfowl et le Défenseur Morgan lâcheront des oreilles, mais le karma du joueur n'en pas affecté.
  • Éliminer des patrouilles de Dissidents n'entraîne aucune pénalité de Karma mais peut rendre toute leur faction hostile envers le Vagabond Solitaire.
  • Si le joueur détruit des robots appartenant aux Dissidents et/ou tue plusieurs de leurs membres stationnés dans leur avant-poste, y compris les PNJs nommés, comme Henry Casdin, alors celui-ci perdra du Karma, sauf si ce sont les Dissident qui attaquent en premier.
  • Tous les soldats de la Confrérie de Lyons sont hostiles envers les Dissidents. C'est pourquoi, en cas de rencontre, les deux factions se battront. Ces rencontres peuvent avoir lieu à proximité de l'Abri 101 et à Fort Bannister (si l'extension Broken Steel est installée).
  • Bien que le jeu contienne des textures pour des Eyebots et Mister Gutsy appartenant aux Dissidents, celles-ci ne sont pas utilisées et aucune unité de Mister Gutsy ou d'Eyebot n'accompagne les patrouilles de Dissidents. De même, tous les robots sentinelles des Dissidents apparaîtront avec un bras équipé d'une laser Gatling, et malgré que les textures utilisées soient celles d'un bras équipé d'un minigun. Les Dissidents étaient également destinés à avoir leur propre variante d'armure de reconnaissance, mais la texture de cette dernière resta inutilisée, ne faisant apparaître aucun Dissident équipé de cette armure.
  • Il est possible d'accéder à Fort Independence en volant la clé au Protecteur Casdin. Cependant, une fois à l'intérieur, tous les Dissidents à l'intérieur deviendront hostiles envers joueur.

Apparition(s)

Les Dissidents de la Confrérie apparaissent dans Fallout 3 et son extension Operation: Anchorage.

Ils sont également mentionnés dans Fallout: New Vegas et Fallout 4. De plus, un petit groupe d'anciens Dissidents, ainsi qu'une armure assistée aux couleurs des Dissidents apparaissent dans la quête Dysfonctionnement malveillant du Creation Club de Fallout 4.

Les Dissidents sont référencés dans la mise à jour Nuclear Winter de Fallout 76 via la peinture des Dissidents.

Bugs

  • Icon pc.png Icon xbox360.png Après avoir fourni suffisamment de technologies au Protecteur Casdin, le joueur se verra accorder le statut de "confiance" et sera OutcastAllyFaction ajouté en tant qu'allié de la faction. Bien que Casdin indiquera que cela mettra le joueur en relations amicales avec la plupart des Dissidents, l'option de dialogue "amical" sera configurée pour confirmer si le joueur est un Dissident OutcastFaction et non un allié de la faction OutcastAllyFaction, comme cela devrait être. Résultat, la plupart des salutations et des dialogues "amicaux" des Dissidents ne seront pas entendus.[vérifié]
  • Icon pc.png Icon ps3.png Parfois, lorsque le joueur partira à la recherche d'une patrouille, celui-ci entendra le bruit d'une laser gatling, et ce même si aucune de ces armes n'est réellement en train de tirer.[vérifié]

Galerie

Voir aussi

Références

  1. Guide de jeu officiel de Fallout 3
Factions de Fallout 3
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