L'Abri
Advertisement
FO76 ui exploration team
Pour les compagnons des autres jeux Fallout, voir compagnon.

Modèle:Navbox aperçu FO4

Cette page liste tous (toutes) les compagnons de Fallout 4.
  • Le contenu n'est pas décrit en détails sur cette page. Pour plus de détails, merci de voir les articles respectifs.
  • Pour les compagnons dans d'autres jeux Fallout, merci de voir "Compagnon".
  • Pour une vue d'ensemble sur le contenu de Fallout 4, merci de se référer à "Portail:Fallout 4".
 
Gametitle-FO4
Gametitle-FO4

Compagnons permanents

Fallout 4 compte de base 13 compagnons permanents rencontrés au cours de l'aventure.

Lorsqu'un compagnon vous accompagne, ce dernier peut être renvoyé dans n'importe quel colonie à tout moment ou lorsque vous souhaitez changer de compagnon :

Image Nom Localisation Recrutement Base S.P.E.C.I.A.L. Point de vie Quête personnelle Aptitude Romance
Fo4 Cait Cait Combat Zone Après avoir nettoyé Combat Zone, elle vous sera "vendue" par Tommy 5 FO, 10 PE, 7 EN, 7 CH, 7 IN, 10 AG, 7 CH 185 + ([Niveau du joueur - 10] x 5) Intervention bénigne Poussée d'adrénaline Modèle:Yes
Codsworth E3 PostWar Codsworth Sanctuary Hills Demandez-lui de se joindre à vous après la mission Out of Time 9 FO, 10 PE, 7 EN, 7 CH, 9 IN, 10 AG, 7 CH 195 + ([Niveau du joueur - 10] x 5) Robot Sympathy Modèle:No
CurieFO4 Curie synth Curie Abri 81 Finissez la mission Hole in the Wall 5 FO, 4 PE, 4 EN, 4 CH, 4 IN, 4 AG, 4 CH (Synth)
4 FO, 4 PE, 4 EN, 4 CH, 11 IN, 4 AG, 4 CH (Miss Nanny)
440 (Miss Nanny)
670 (Synth)
Emergent Behavior Combat Medic Modèle:Yes
Danse Paladin Danse Commissariat de Cambridge
Prydwen (après L'ombre de la Confrérie
Upon receiving the quest Tour of Duty. 5 FO, 10 PE, 8 EN, 8 CH, 8 IN, 10 AG, 7 CH 185 + ([Niveau du joueur - 10] x 5) Blind Betrayal Know Your Enemy Modèle:Yes
Fallout-4-deacon Deacon QG du Réseau du Rail Complete Tradecraft and join The Railroad 5 FO, 10 PE, 7 EN, 9 CH, 8 IN, 10 AG, 8 CH 185 + ([Niveau du joueur - 10] x 5) Cloak & Dagger Modèle:No
Fo4 Dogmeat E3 Outtro Canigou Station Red Rocket Se joint à vous automatiquement 4 FO, 14 PE, 4 EN, 4 CH, 8 IN, 14 AG, 4 CH 150 + ([Player Level - 1] x 5) Attack Dog Modèle:No
Fo4 John Hancock John Hancock Old State House in Goodneighbor Ask him to join after completing The Big Dig 5 FO, 10 PE, 8 EN, 9 CH, 14 IN, 10 AG, 8 CH 185 + ([Niveau du joueur - 10] x 5) Isodoped Modèle:Yes
Fo4 MacCready Robert Joseph MacCready Le Troisième Rail à Goodneighbor Louez ses services pour 250 (200 Easy speech check) 5 FO, 10 PE, 4 EN, 6 CH, 7 IN, 5 AG, 5 CH 185 + ([Niveau du joueur - 10] x 5) Long Road Ahead Killshot Modèle:Yes
Nick Valentine Nick Valentine Vault 114
Diamond City after Unlikely Valentine
Complete Getting a Clue 5 FO, 7 PE, 8 EN, 8 CH, 16 IN, 10 AG, 8 CH 225 + ([Niveau du joueur - 10] x 5) Long Time Coming Close to Metal Modèle:No
Fo4 Piper cropped Piper Wright Diamond City Complete Story of the Century 5 FO, 10 PE, 7 EN, 10 CH, 8 IN, 10 AG, 8 CH 185 + ([Niveau du joueur - 10] x 5) Gift of Gab Modèle:Yes
Preston Garvey Preston Garvey Musée de la Liberté
Sanctuary Hills (après L'appel de la Liberté
Complete The First Step 5 FO, 10 PE, 7 EN, 9 CH, 8 IN, 10 AG, 8 CH 185 + ([Niveau du joueur - 10] x 5) United We Stand Modèle:Yes
Strong Strong Trinity Tower Ask him to join after Curtain Call 24 FO, 12 PE, 8 EN, 1 CH, 6 IN, 18 AG, 1 CH 245 + ([Player Level - 10] x 5) Berserk Modèle:No
X6-88 X6-88 The Institute Joignez l'Institut et complétez L'humanité redéfini 8 FO, 10 PE, 9 EN, 7 CH, 9 IN, 10 AG, 7 CH 185 + ([Niveau du joueur - 10] x 5) Shield Harmonics Modèle:No

Compagnons du DLC Automatron

Image Nom Localisation Recrutement Base S.P.E.C.I.A.L. Point de vie Quête personnelle Aptitude Romance
Fallout 4 Automatron pre-release 7 Ada Variable Se joint à vous après l'avoir sauvé lors de l'attaque de sa caravane 9 FO, 5 PE, ? EN, ? CH, ? IN, 10 AG, ? CH Variable Automatron quest line None Modèle:No
Automatron N/A N/A 9 FO, 5 PE, ? EN, ? CH, ? IN, 10 AG, ? CH Variable None None Modèle:No

Compagnon du DLC Far Harbor

Image Nom Localisation Recrutement Base S.P.E.C.I.A.L. Point de vie Quête personnelle Aptitude Romance
Old Longfellow Old Longfellow The Last Plank Complete Walk in the Park 5 FO, 7 PE, 7 EN, 7 CH, 7 IN, 10 AG, 7 CH Shipbreaker Hunter's Wisdom Modèle:No

Compagnon temporaire

Fallout 4 contient un nombre important de compagnon temporaire croisé tout au long de votre parcours. Ces compagnons sont disponibles le temps d'une mission.

Nom Race Quête Localisation
Honest Dan Humain Human Error Covenant
High Rise Humain Boston After Dark Church close to Bunker Hill
H2-22 Synth Boston After Dark Church close to Bunker Hill
Travis Miles Humain Confidence Man Diamond City
Jack Cabot Humain The Secret of Cabot House Cabot House, Parsons State Insane Asylum
Mel Humain The Big Dig Goodneighbor
Bobbi No-Nose Ghoul The Big Dig Goodneighbor
Sonya Eyebot The Big Dig Goodneighbor
Glory Synth Memory Interrupted Malden Center
Rex Goodman Humain Curtain Call Trinity Tower
Brotherhood squire Humain Leading by Example The Prydwen, Boston Airport
Brotherhood scribe Humain Learning Curve The Prydwen, Boston Airport
Allie Filmore Humain Mass Fusion The Institute
X4-18 Synth The Battle of Bunker Hill Bunker Hill
Arthur Maxson Humain The Nuclear Option The Prydwen
Paladin Brandis Humain The Nuclear Option The Prydwen
Proctor Ingram Humain Spoils of War The Prydwen
Billy Peabody Ghoul Kid in a Fridge Peabody house
Pearl Modèle:Icon Miss Nanny Brain Dead Cliff's Edge Hotel

Interêts

Article principal: Affinité

Les affinités des Compagnons permettent d'avoir leur approbation ou leur désapprobation selon les actions que vous effectuez. Chaque action a 2 niveaux d'appréciation.

Ci-dessous, un tableau résumant selon chaque compagnon.

A savoir qu'importe l'action que vous effectuerez, Canigou ne portera aucun jugement sur vos actions. Modèle:Legend

Table of companion affinities
General behavior & interactions with other characters
Action Cait Codsworth Curie Danse Deacon Hancock MacCready Nick Valentine Piper Preston Strong X6‑88
Generous Modèle:No Modèle:Yes Modèle:Yes Modèle:Yes Modèle:Yes Modèle:Yes Modèle:Yes Modèle:No
Mean Modèle:Yes Modèle:Yes Modèle:No Modèle:Yes Modèle:Yesdeserved, Modèle:Nootherwise Modèle:No Modèle:Yes Modèle:No Modèle:Yes Modèle:No
Nice Modèle:Yes Modèle:Yes Modèle:Yes
Modèle:No
with ghouls
Modèle:Yes Modèle:No Modèle:Yes Modèle:Yes Modèle:No
Peaceful Modèle:No Modèle:Yes Modèle:No Modèle:Yes Modèle:Yes Modèle:No Modèle:No Modèle:No Modèle:Yes Modèle:Yes Modèle:Yes
Selfish Modèle:Yes Modèle:No Modèle:No Modèle:No Modèle:Yes Modèle:No Modèle:No Modèle:No Modèle:Yes
Violent Modèle:Yes Modèle:No Modèle:Yes Modèle:No Modèle:Yes Modèle:No Modèle:No Modèle:No Modèle:Yes
Sarcasm Modèle:Yes Modèle:Yes
sometimes
Flirt with someone else Modèle:NoModèle:No
if romanced
Modèle:NoModèle:No
if romanced
Modèle:NoModèle:No
if romanced
Modèle:NoModèle:No
if romanced
Modèle:NoModèle:No
if romanced
Give Drugs Modèle:Yes
before personal quest
Modèle:No
after personal quest
Modèle:No Modèle:Yes Modèle:No Modèle:No
Give Item Modèle:Yes Modèle:Yes Modèle:Yes Modèle:Yes Modèle:No Modèle:Yes Modèle:Yes Modèle:Yes Modèle:Yes Modèle:No
Murder Non-Hostile Modèle:No Modèle:No Modèle:No Modèle:No Modèle:No Modèle:NoModèle:No Modèle:No Modèle:NoModèle:No Modèle:No Modèle:No Modèle:Yes
Speech Success Modèle:Yes Modèle:Yes Modèle:No Modèle:Yes
Say good things about Synths Modèle:Yes Modèle:No
Say neutral things about Synths Modèle:No
Say bad things about Synths Modèle:No
Miscellaneous activities
Action Cait Codsworth Curie Danse Deacon Hancock MacCready Nick Valentine Piper Preston Strong X6-88
Chem Addiction Modèle:Yes
before personal quest
Modèle:No
after personal quest
Modèle:No Modèle:No Modèle:No Modèle:No Modèle:Yes Modèle:No Modèle:No Modèle:No Modèle:No Modèle:No
Chem Usage Modèle:Yes
before personal quest
Modèle:No
after personal quest
Modèle:No Modèle:No Modèle:No Modèle:Yes Modèle:No Modèle:No Modèle:No Modèle:No
Eat Corpse Modèle:No Modèle:No Modèle:No Modèle:No Modèle:No Modèle:No Modèle:Yes
Hack Computer Modèle:Yes Modèle:Yes Modèle:Yes
Heal Dogmeat Modèle:Yes Modèle:Yes Modèle:Yes Modèle:Yes Modèle:Yes Modèle:Yes Modèle:No Modèle:No
Modify Armor Modèle:YesModèle:Yes Modèle:YesModèle:Yes Modèle:Yes
Modify Weapon Modèle:YesModèle:Yes Modèle:Yes Modèle:Yes Modèle:Yes
Being naked Modèle:Yes Modèle:Yes Modèle:No
Pick Lock (Owned) Modèle:Yes Modèle:No Modèle:No Modèle:No Modèle:Yes Modèle:Yes Modèle:No Modèle:No Modèle:No Modèle:No
Pick Lock (Unowned) Modèle:Yes Modèle:Yes Modèle:Yes Modèle:No
Pickpocketing Modèle:Yes Modèle:No Modèle:No Modèle:No Modèle:Yes Modèle:No Modèle:No Modèle:No
Theft Modèle:No Modèle:No Modèle:No Modèle:No Modèle:Yes Modèle:No Modèle:No Modèle:No Modèle:Yes
Use Power Armor Modèle:Yes Modèle:No Modèle:Yes
Use Vertibird Modèle:Yes Modèle:No Modèle:No
Reaction to faction quests
Action Cait Codsworth Curie Danse Deacon Hancock MacCready Nick Valentine Piper Preston Strong X6-88
Help Brotherhood Modèle:No Modèle:Yes Modèle:No Modèle:No Modèle:No Modèle:No
Help Minutemen Modèle:No Modèle:Yes Modèle:Yes Modèle:Yes
Help Railroad Modèle:No Modèle:Yes Modèle:Yes
Help Settler/accept Minutemen quest Modèle:YesModèle:Yes
Kill Settler/Railroad member Hostile
Reaction to general quests
Action Cait Codsworth Curie Danse Deacon Hancock MacCready Nick Valentine Piper Preston Strong X6-88
Save Kent Connolly Modèle:Yes Modèle:Yes
Saying you'd kill Kellogg again, after Dangerous Minds Modèle:No Modèle:Yes Modèle:No Modèle:No
Give the egg to the Deathclaw during The Devil's Due Modèle:No Modèle:No Modèle:NoModèle:No Modèle:No Modèle:No Modèle:Yes Modèle:Yes Modèle:No Modèle:No
Enter Covenant Modèle:Yes Modèle:No Modèle:No Modèle:Yes Modèle:No Modèle:No Modèle:Yes
Side with Covenant Modèle:Yes Modèle:Yes Modèle:Yes
Side against Covenant Modèle:No Modèle:Yes Modèle:No Modèle:YesModèle:Yes Modèle:Yes
Accept Pickman's Gift Modèle:No Modèle:No Modèle:No Modèle:No
Give Vault-Tec rep a home Modèle:No Modèle:YesModèle:Yes Modèle:No Modèle:No Modèle:Yes Modèle:Yes Modèle:Yes
Give the Vault 81 cure to Austin during Hole in the Wall Modèle:No Modèle:YesModèle:Yes Modèle:Yes Modèle:YesModèle:Yes Modèle:YesModèle:Yes Modèle:No Modèle:Yes Modèle:Yes Modèle:Yes Modèle:Yes ?
Keep the Vault 81 cure to yourself Modèle:Yes ? ? Modèle:No Modèle:No Modèle:Yes Modèle:No Modèle:No Modèle:No ? ?
Give Sturges the datatape at the end of Inside Job ? ? ? Modèle:NoModèle:No Modèle:No ? ? ? Modèle:Yes ? ? Modèle:NoModèle:No
Complete the research project in Cambridge Polymer Labs ? ? Modèle:YesModèle:Yes ? ? ? ? ? ? ? ? ?
Complete Last Voyage of the U.S.S. Constitution ? ? Modèle:Yes ? Modèle:YesModèle:Yes Modèle:No ? ? ? ? ? ?
Join Children of Atom during Best Left Forgotten quest Modèle:No ? Modèle:No ? Modèle:No ? ? Modèle:No ? ?
Destroy The Nucleus Modèle:YesModèle:Yes ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ?

Notes

  • Unlike Fallout 3, companions are marked as "essential" when acting as active companions, meaning they cannot be killed. If incapacitated, they will automatically heal after combat ends.
    • If one is playing in Survival mode, the companion must be healed when incapacitated, even after combat. If they're not healed within a set period of time, or when the player travels beyond a certain distance, they will leave and return to their last used home base.
    • Some companions lose their essential status when dismissed. They do, however, remain protected like other settlers and cannot be killed by NPC attacks (only by the player or their active companion or related action)
    • Some companions lose their essential status upon reaching the lowest level of affinity and leaving the player character.
  • Companions can be directed and can have more options if they like the Sole Survivor a lot, whether being a human, a synth, a dog or a robot. This is influenced by how the Survivor approaches quests and talks to other people.
  • Humanoid companions can be ordered to use power armor; to do so one needs to "command" the companion to simply enter the armor. Whether the armor is racked or not, they will walk up to it and enter it. One has to be standing a bit away from the armor; if too close, the command option will change to "enter" and if hitting the activate button, the Sole Survivor will mount the power armor instead.
    • To get a companion out of power armor simply talk to them and there will be a dialogue option to ask them to get out of it.
    • When the companion is dismissed they will return to the designated "home" wearing the armor, and will continue to wear it until telling them to exit their power armor suit. Sometimes one may find the dismissed companion in the settlement sent to without their power armor. In that case, look around the settlement for the power armor suit as the companion may have exited it and left it somewhere in the settlement. The larger the settlement, the longer or more difficult the search for the lost armor suit may be.
    • Humanoid companions can wear power armor without needing a fusion core. If removing the fusion core from the suit, they may still enter it and never need a fusion core. It is unclear if this is intended behavior.
  • Humanoid companions can also be equipped with weapons and armor of the choice. To do so, go to the trade dialogue option and place whatever items the player character wants them to use or wear in their inventory. Then, in their inventory, press the button to "equip" the item(s). Weapons equipped must also have an ammunition supply, so they must be provided with the ammo type the weapon requires. Even weapons that use the same ammunition as a companion's default weapon must have ammunition supplied.
    • There are some exceptions to this rule: Paladin Danse cannot wear anything other than headgear as long as he has his power armor, Codsworth can wear certain hats, Nick Valentine will only wear his trenchcoat (although an extra one is given to the player. This one can be modified and equipped on Nick), and Dogmeat can wear dog armor, bandanas and eyewear.
    • Humanoid companions can and will use all types of grenades when equipped with them. While they possess remarkable skill and are fully capable of hitting even moving targets with astounding accuracy, they are completely oblivious of any collateral damage they might inflict on allies caught in the blast radius, the Sole Survivor included. Investing at least one point in the Inspirational perk is therefore recommended before equipping companions with grenades or any explosive weapon for that matter.
  • All companions carry 150, except Strong 200, and Danse 210.[1]
    • It is possible to make companions wear pocketed armor to increase their max carrying capacity (+30 pounds with the basic pocketed armor modification).
    • There is a skill magazine perk that will increase the companion carry weight by 10.
  • Dogmeat does not count as a companion for the purposes of the Lone Wanderer perk, therefore the Survivor can adventure with him and keep the benefits of the perk.
  • Traveling with a companion bestows the player character with an inherent 5% bonus to all Experience gained. This bonus can be further increased by acquiring Live & Love Issue #8. These bonuses are multiplicative with other experience bonuses such as Intelligence and Gift of Gab.
  • When choosing a location to send a dismissed companion, selecting 'Cancel' will not cancel the dismissal, but will instead send them back to the last location they were sent to when dismissed. If no settlement has ever been selected, the companion will be sent to their original location rather than a settlement.
  • If one accidentally dismisses a companion, just walk up to them again and ask them to re-join. One must also confirm the companion's desire to re-join after asking.
  • Danse, X6 and Deacon are the only companions who can be killed by the Sole Survivor if they're not following the Survivor.
  • Perks gained from companions are permanent. This holds true regardless of the status of the companion (e.g. hostile towards the player character, dead, etc.).

Bugs

  • Modèle:Platforms A companion may become stuck in a "crucified" position, flying around about 1-2 feet off the ground following the player. The companion can be spoken with and interacted with in a normal manner, however the companion will not fight. Even loading a new area by going through a door will not fix this behavior.Modèle:Verify
    • One potential fix is to fast travel to another location.
  • Modèle:Platforms Certain sound effects can get "stuck" to companions and continue to play after said companion quit performing the respective action. Known examples include the sound of wielding a Ripper, firing a Gauss rifle and using the weapon bench's drill. When the bug occurs it follows the companion around, waxing and waning depending on their distance, and can neither be stopped by fast-travelling, reloading or taking the weapon away from them. It can, however, be fixed by closing and restarting the game. It is currently unknown what exactly causes the bug. Modèle:Verified
    • Should the Ripper sound be playing over and over, having the companion use the weapon again may fix the bug. Modèle:Verify


Références


Modèle:Navbox companions FO4

Advertisement