L'Abri
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Pour les compagnons des autres jeux Fallout, voir compagnon.


Cette page liste tous (toutes) les compagnons de Fallout 4.
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  • Pour les compagnons dans d'autres jeux Fallout, merci de voir "Compagnon".
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Compagnons permanents

Fallout 4 compte 13 compagnons permanents: deux compagnons supplémentaires sont ajoutés avec l'extension Automatron, un de plus avec l'extension Far Harbor et encore un de plus avec l'extension Nuka-World.

Image Nom Localisation Recrutement Base S.P.E.C.I.A.L. Point de vie Quête personnelle Aptitude Romance
Fo4 Cait.jpg Cait La Fosse Lui demander de se joindre avoir nettoyé la Fosse 5 FO, 10 PE, 7 EN, 7 CH, 7 IN, 10 AG, 7 CH 185 + ([Niveau du joueur - 10] x 5) Intervention bénigne Poussée d'adrénaline Oui
Codsworth E3 PostWar.png Codsworth Sanctuary Hills Lui demander de se joindre après avoir visité Concord lors de la quête Hors du temps 9 FO, 10 PE, 7 EN, 7 CH, 9 IN, 10 AG, 7 CH 195 + ([Niveau du joueur - 10] x 5) Compassion robotique Non
Curie.jpgFO4 Curie synth.png Curie Abri 81 Finir la quête Remède médical 5 FO, 4 PE, 4 EN, 4 CH, 4 IN, 4 AG, 4 CH (Synthétique)
4 FO, 4 PE, 4 EN, 4 CH, 11 IN, 4 AG, 4 CH (Miss Nanny)
440 (Miss Nanny)
670 (Synthétique)
Comportement émergent Infirmière de combat Oui
Danse.jpg Paladin Danse Commissariat de Cambridge
Prydwen
Après avoir complété L'ombre de la Confrérie 5 FO, 10 PE, 8 EN, 8 CH, 8 IN, 10 AG, 7 CH 185 + ([Niveau du joueur - 10] x 5) Une trahison aveugle Connais ton ennemi Oui
Fallout-4-deacon.jpg Deacon QG du Réseau du Rail Compléter Le train de tes injures... et rejoindre Le Réseau du Rail 5 FO, 10 PE, 7 EN, 9 CH, 8 IN, 10 AG, 8 CH 185 + ([Niveau du joueur - 10] x 5) Homme-mystère Non
Fo4 Dogmeat E3 Outtro.png Canigou Station Red Rocket Se joint au personnage joueur automatiquement 4 FO, 14 PE, 4 EN, 4 CH, 8 IN, 14 AG, 4 CH 150 + ([Niveau du joueur - 1] x 5) Chien d'attaque Non
Fo4 John Hancock.jpg John Hancock Old State House à Goodneighbor Lui demander de se joindre après avoir complété la quête Opération souterraine 5 FO, 10 PE, 8 EN, 9 CH, 14 IN, 10 AG, 8 CH 185 + ([Niveau du joueur - 10] x 5) Isodopage Oui
Fo4 MacCready.png Robert Joseph MacCready Le Troisième Rail à Goodneighbor L'engager pour 250 capsules (200 après un défi d'éloquence) 5 FO, 10 PE, 4 EN, 6 CH, 7 IN, 5 AG, 5 CH 185 + ([Niveau du joueur - 10] x 5) Une longue route Tir fatal Oui
Nick Valentine.jpg Nick Valentine Abri 114
Diamond City après Détective en péril
Lui demander de se joindre après avoir compléter la quête Première piste 5 FO, 7 PE, 8 EN, 8 CH, 16 IN, 10 AG, 8 CH 225 + ([Niveau du joueur - 10] x 5) Un sacré bail Piratage expert Non
Fo4 Piper cropped.png Piper Wright Diamond City Lui accorder une interview lors de la quête Le scoop du siècle 5 FO, 10 PE, 7 EN, 10 CH, 8 IN, 10 AG, 8 CH 185 + ([Niveau du joueur - 10] x 5) Gouaille Oui
Preston Garvey.jpg Preston Garvey Musée de la Liberté
Sanctuary Hills (après avoir complété la quête L'appel de la Liberté)
Compléter les quêtes L'appel de la Liberté et Sanctuary 5 FO, 10 PE, 7 EN, 9 CH, 8 IN, 10 AG, 8 CH 185 + ([Niveau du joueur - 10] x 5) L'union fait la force Oui
Strong.png Strong Trinity Tower Lui demander de se joindre après la quête Rideau ! 24 FO, 12 PE, 8 EN, 1 CH, 6 IN, 18 AG, 1 CH 245 + ([Niveau du joueur - 10] x 5) Folie furieuse Non
X6-88.jpg X6-88 L'Institut Rejoindre l'Institut et compléter la quête L'humanité redéfinie 8 FO, 10 PE, 9 EN, 7 CH, 9 IN, 10 AG, 7 CH 185 + ([Niveau du joueur - 10] x 5) Modulation du bouclier Non

Compagnons de l'extension Automatron

Image Nom Localisation Recrutement Base S.P.E.C.I.A.L. Point de vie Quête personnelle Aptitude Romance
Fallout 4 Automatron pre-release 7.png Ada Variable Se joint à vous après l'avoir sauvée lors de l'attaque de sa caravane 9 FO, 5 PE, ? EN, ? CH, ? IN, 10 AG, ? CH Variable Ligne de quêtes Automatron Aucun Non
Automatron N/A N/A 9 FO, 5 PE, ? EN, ? CH, ? IN, 10 AG, ? CH Variable Aucun Aucun Non

Compagnons de l'extension Far Harbor

Image Nom Localisation Recrutement Base S.P.E.C.I.A.L. Point de vie Quête personnelle Aptitude Romance
Old Longfellow.jpg Vieux Longfellow Le Grand Mât Compléter la quête Trop facile 5 FO, 7 PE, 7 EN, 7 CH, 7 IN, 10 AG, 7 CH La Naufrageuse Hunter's Wisdom Non

Compagnons temporaires

Fallout 4 contient un nombre important de compagnons temporaires croisés tout au long du parcours de l'Unique Survivant. Ces compagnons sont disponibles le temps d'une mission.

Nom Race Quête Localisation
Dan l'Intègre Humain L'erreur est humaine Covenant
Gratte ciel Humain Boston de nuit Église près de Bunker Hill
H2-22 Synthétique Boston de nuit Église près de Bunker Hill
Travis Miles Humain Une histoire de confiance Diamond City
Jack Cabot Humain Le secret de Cabot House Cabot House, Asile d'aliénés de Parsons
Mel Humain Opération souterraine Goodneighbor
Bobbi Sasn-Nez Goule Opération souterraine Goodneighbor
Sonya Eyebot Opération souterraine Goodneighbor
Glory Synthétique Mémoire morte Centre de Malden
Rex Goodman Humain Rideau ! Trinity Tower
Aide de camps de la Conférie Humain Montrer l'exemple Prydwen, Aéroport de Boston
Scribe de la Conférie Humain La courbe d'apprentissage Prydwen, Aéroport de Boston
Allie Filmore Humain Mass Fusion L'Institut
X4-18 Synthétique La bataille de Bunker Hill Bunker Hill
Arthur Maxson Humain Le choix du nucléaire Prydwen
Paladin Brandis Humain Le choix du nucléaire Prydwen
Connétable Ingram Humain Butin de guerre Prydwen
Billy Peabody Goule Le gosse du frigo Peabody House
Pearl Far Harbor (extension) Miss Nanny Mort cérébrale Hôtel Cliff's Edge

Intérêts

Article principal: Affinité

Les affinités des Compagnons permettent d'avoir leur approbation ou leur désapprobation selon les actions que l'Unique Survivant choisit. Chaque action a 2 niveaux d'appréciation.

Ci-dessous, un tableau résumant selon chaque compagnon.

A savoir qu'importe l'action effectuée, Canigou et Ada ne porteront aucun jugement de valeur. Modèle:Legend

Tableaux des affinités des compagnons
Comportement général & interactions avec les autres personnages
Action Cait Codsworth Curie Danse Deacon Hancock MacCready Nick Valentine Piper Preston Strong X6‑88
Être généreux Non Oui Oui Oui Oui Oui Oui Non
Être méchant Oui Oui Non Oui Ouisi mérité, Nonen général Non Oui Non Oui Non
Être gentil Oui Oui Oui
Non
avec les goules
Oui Non Oui Oui Non
Être pacifique Non Oui Non Oui Oui Non Non Non Oui Oui Oui
Être égoïste Oui Non Non Non Oui Non Non Non Oui
ëtre violent Oui Non Oui Non Oui Non Non Non Oui
Être sarcastique Oui Oui
(parfois)
Flirter avec quelqu'un NonNon
si romancée
NonNon
si romancée
NonNon
si romancé
NonNon
si romancé
NonNon
si romancée
Donner des drogues Oui
avant sa quête personelle
Non
après sa quête personnelle
Non Oui Non Non
Donner des objets Oui Oui Oui Oui Non Oui Oui Oui Oui Non
Tuer des innoncents Non Non Non Non Non NonNon Non NonNon Non Non Oui
Réussir des défis d'éloquence Oui Oui Non Oui
Dire des choses positives sur les synthétiques Oui Non
Dire des choses neutres sur les synthétiques Non
Dire des choses négatives sur les synthétiques Non
Activités diverses
Action Cait Codsworth Curie Danse Deacon Hancock MacCready Nick Valentine Piper Preston Strong X6-88
Addictions aux drogues Oui
avant sa quête personelle
Non
après sa quête personnelle
Non Non Non Non Oui Non Non Non Non Non
Usage de drogues Oui
avant sa quête personelle
Non
après sa quête personnelle
Non Non Non Oui Non Non Non Non
Consommer des corps Non Non Non Non Non Non Oui
Pirater des terminaux Oui Oui Oui
Soigner Canigou Oui Oui Oui Oui Oui Oui Non Non
Modifier des armures OuiOui OuiOui Oui
Modifier des armes OuiOui Oui Oui Oui
Être nu Oui Oui Non
Crocheter (avec propriétaire) Oui Non Non Non Oui Oui Non Non Non Non
Crocheter (sans propriétaire) Oui Oui Oui Non
Voler à la tire Oui Non Non Non Oui Non Non Non
Voler Non Non Non Non Oui Non Non Non Oui
Utiliser une armure assistée Oui Non Oui
Utiliser un Vertibird Oui Non Non
Réactions aux quêtes de factions
Action Cait Codsworth Curie Danse Deacon Hancock MacCready Nick Valentine Piper Preston Strong X6-88
Aider la Confrérie de l'Acier Non Oui Non Non Non Non
Aider les Miliciens Non Oui Oui Oui
Aider Le Réseau du Rail Non Oui Oui
Accepter les quêtes des Miliciens OuiOui
Tuer des membres du Réseau du Rail Hostile
Réaction aux quêtes générales
Action Cait Codsworth Curie Danse Deacon Hancock MacCready Nick Valentine Piper Preston Strong X6-88
Sauver Kent Connolly Oui Oui
Dire que vous tueriez encoreKellogg après la quête Souvenirs, souvenirs Non Oui Non Non
Donner l'œuf à l'écorcheur durant la quête La part du diable Non Non NonNon Non Non Oui Oui Non Non
Entrer dans Covenant Oui Non Non Oui Non Non Oui
Prendre parti avec Covenant Oui Oui Oui
Prendre parti contre Covenant Non Oui Non OuiOui Oui
Accepter le cadeau de Pickman Non Non Non Non
Donner une maison au Représentant de Vault-Tec Non Oui Non Non Oui Oui Oui
Donner le remède de l'Abri 81 à Austin durant la quête Remède miracle Non OuiOui Oui OuiOui OuiOui Non Oui Oui Oui Oui ?
Garder le remède de l'Abri 81] pour soi Oui ? ? Non Non Oui Non Non Non ? ?
Donner à Sturges la bande de données à la fin de la quête Au cœur de l'Institut ? ? ? NonNon Non ? ? ? Oui ? ? NonNon
Compléter le projet de recherches de Cambridge Polymer Labs ? ? OuiOui ? ? ? ? ? ? ? ? ?
Compléter Le dernier voyage de l'U.S.S. Constitution ? ? Oui ? OuiOui Non ? ? ? ? ? ?
Rejoindre les Enfants d'Atome durant la quête Mieux vaut oublier Non ? Non ? Non ? ? Non ? ?
Détruire le Noyau OuiOui ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ?

Notes

  • Contrairement à Fallout 3, les compagnons sont marqués comme "essentiels" quand ils sont actifs, ce qui signifie qu'ils ne peuvent pas être tués. S'ils sont hors-combat, ils se relèveront automatiquement à la fin du combat.
    • Si l'on joue en mode Survie, le compagnon doit être soigné lorsqu'il est incapable d'agir, même après le combat. S'ils ne sont pas guéris dans un laps de temps défini, ou lorsque le joueur parcourt une certaine distance, ils partiront et retourneront à leur dernière base utilisée.
    • Certains compagnons perdent leur statut essentiel lorsqu'ils sont renvoyés. Cependant, ils restent protégés comme les autres colons et ne peuvent pas être tués par des attaques de PNJ (uniquement par le joueur ou son compagnon actif ou une action associée)
    • Certains compagnons perdent leur statut essentiel lorsqu'ils atteignent le niveau d'affinité le plus bas et quittent le personnage du joueur.
  • Si l'Unique Survivant tire avec une arme dans une colonie, tous les compagnons présents dans cette colonie deviendront souvent ennuyés et feront des commentaires médisants sur la meilleure façon de faire cela pour une autre fois. Cela ne compte pas comme une désapprobation.
  • Si le personnage du joueur assassine un innocent, son affinité avec son compagnon actuel diminuera de 10% et déclenchera un dialogue avec le personnage du joueur, exprimant sa colère et l'avertissant de ne plus jamais recommencer. Ils peuvent également quitter le personnage du joueur au lieu de leur parler. Ils refuseront de parler au personnage du joueur dans un premier temps, mais après quelques jours, le compagnon pourra à nouveau voyager. Si le personnage du joueur ignore cet avertissement et répète un meurtre, les compagnons partiront définitivement. Cela s'applique à tous les compagnons sauf Strong, car il aime le meurtre. Canigou, Ada et les robots sont neutres à cette action.
  • Les compagnons feront des commentaires sur le statut de la relation avec le personnage du joueur. Ils auront également une attitude différente lorsque ce dernier les congédiera ou leur demandera de se joindre. Ces commentaires peuvent être haineux, dédaigneux, neutres, admirables et pour les compagnons romantiques, affectueux.
  • Augmenter ou réduire l'affinité d'un compagnon à un certain montant déclenchera un dialogue unique avec le personnage du joueur. Une affinité positive révélera une partie des antécédents du compagnon et comment ils se sont retrouvés dans leur situation actuelle. En atteignant l'idolâtrie, le compagnon admettra que le personnage du joueur est son meilleur ami. Une affinité négative conduit des compagnons déçus à demander à l'unique survivant de changer ses habitudes. En atteignant la haine, le compagnon menacera de partir pour de bon. Un test de persuasion modéré peut les convaincre de donner une chance de plus au personnage du joueur. Si la persuasion réussit, mais que l'affinité diminue toujours, le compagnon finira par casser et partira pour de bon. Cela s'applique à tous les compagnons à l'exception de Canigou, Ada et les robots.

Bugs

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Références

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