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Cette page liste tous (toutes) les compétences de Fallout. | |
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Amélioration des compétences[]
Chaque compétence a son propre niveau de compétence exprimé en pourcentage. Les niveaux de compétence peuvent être augmentés en attribuant des points de compétence acquis en gagnant des niveaux. Les compétences peuvent également être améliorées en lisant des livres spécifiques ou en accomplissant des quêtes dans le jeu.
Chaque point de compétence permet d'augmenter une compétence d'un pour cent.
Contrairement aux aptitudes, les points de compétence peuvent être conservés pour être dépensés plus tard. Cela peut éventuellement être utile en cas d'obstacle inattendu dans le jeu qui pourrait empêcher la progression du joueur, par ex. une porte verrouillée. Au-delà de 99 points cumulés, tout autre point de compétence sera perdu.
Effet des statistiques sur les compétences[]
Les statistiques SPECIAL modifient les compétences avec un bonus considérable. Le jeu garde une trace de ce bonus tout au long du jeu, en temps réel. Toute modification des statistiques (par exemple, les effets des drogues, les séquelles et les effets de dépendance) pendant le jeu s'ajoute ou se déduit à ce modificateur.
Effet des paramètres de difficulté sur les compétences[]
- Les compétences de combat ne sont pas affectées par les paramètres de difficulté.
- Les compétences actives et passives sont réduites de 10 (%) lorsque la difficulté passe de "normale" à "difficile".
- Les compétences actives et passives sont augmentées de 20 (%) lorsque la difficulté passe de "normale" à "facile".
Maximiser le rapport gain/coût des points de compétence[]
Réduire le modificateur de statistique de base des compétences avec des effets de drogues, et/ou en changeant la difficulté en "difficile", peut réduire le coût des points de compétence si cela abaisse la compétence en dessous d'un seuil de coût de compétence. Par exemple, la science peut être augmentée à 135% pour un seul point de compétence par % en abaissant l'Intelligence à zéro avec les effets des Mentats ou les effets du Psycho (il y a une limite de deux drogues à moins que vous ne sauvegardiez et rechargiez la partie, mais cela sera sans aucun doute nécessaire pour éviter de devenir dépendant dans tous les cas), et de changer la difficulté à "difficile" avant de dépenser le point. Il peut être augmenté de 20% supplémentaires par la suite, si nécessaire, en réglant la difficulté sur "facile" (il en va de même pour la lecture de livres). Cela fonctionne également pour les niveaux supérieurs de coût en points de compétence.
Liste des compétences[]
Compétences de combat[]
Compétence | Description | Stat. associée | Livre de compétence associé |
Valeur initiale |
---|---|---|---|---|
Armes à énergie | Entretien et chargement des armes à énergie. Comment armer et manier des armes utilisant des techniques au laser ou au plasma. | Agilité | - | 10% + (1% * AG) |
Armes blanches | Capacité à combattre à l'arme blanche au cours de corps à corps ou de rixes. Couteaux, massues, lances, matraques, etc. | Force Agilité |
- | 55% + (1% * ((FOR + AG) / 2)) |
Armes légères | Maniement, entretien et connaissance générale des petites armes à feu. Pistolets, mitraillettes et carabines. | Agilité | Armes et Munitions | 35% + (1% * AG) |
Armes lourdes | Fonctionnement et entretien de l'armement lourd. Mini-canons, lance-roquettes, lance-flammes et autres. | Agilité | - | 10% + (1% * AG) |
Corps à corps | Divers arts martiaux, combats de boxe et corps à corps. Coups de pied et coups de poings. | Agilité Force |
- | 65% + (1% * ((AG + FOR) / 2)) |
Projectiles | Capacité à lancer des armes à la main, telles que des couteaux, des lances et des grenades. | Agilité | - | 40% + (1% * AG) |
Compétences actives[]
Compétence | Description | Stat. associée | Livre de compétence associé |
Valeur initiale |
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Esquive | Mouvement furtif permettant de passer inaperçu. En cas de succès, il devient plus difficile de te localiser. Il est impossible de courir et de se déplacer furtivement en même temps. | Agilité | - | 25% + (1% * AG) |
Passe-partout | Capacité à ouvrir les serrures sans la bonne clé. L'utilisation de passe-partout classiques ou électroniques améliore sensiblement cette compétence. | Agilité Perception |
- | 20% + (1% * ((PE + AG) / 2)) |
Médecin | Capacité à traiter les lésions importantes et à soigner les membres estropiés. Sans cette compétence, la durée d'attente avant de pouvoir retrouver l'usage des membres estropiés est beaucoup plus importante. | Intelligence Perception |
- | 15% + (1% * ((PE + IN) / 2)) |
Pièges | Capacité à repérer et retirer les pièges posés. Permet également de poser des explosifs. | Agilité Perception |
- | 20% + (1% * ((PE + AG) / 2)) |
Réparation | Mise en application de la compétence Science. Réparation des équipements, mécanismes et appareils électroniques endommagés. | Intelligence | L'Electronique | 20% + (1% * IN) |
Science | Recouvre diverses compétences scientifiques, notamment en informatique, biologie, physique et géologie. | Intelligence | Le Livre des Sciences | 25% + (2% * IN) |
Secourisme | Capacité à pratiquer les premiers soins. Traitement des coupures légères, écorchures et autres maux bénins. La compétence Secourisme permet de guérir des points d'impact plus facilement que par un simple repos. | Intelligence Perception |
Guide de secourisme | 30% + (1% * ((PE + IN) / 2)) |
Voleur | Faculté de s'approprier ce qui appartient à autrui. S'applique aux personnes et aux lieux. | Agilité | - | 20% + (1% * AG) |
Compétences passives[]
Compétence | Description | Stat. associée | Livre de compétence associé |
Valeur initiale |
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Discours | Capacité à communiquer de manière pratique et efficace. Capacité à se montrer persuasif, à mentir et à ne pas se faire prendre. | Charisme | - | 25% + (2% * CH) |
Jeu | L'art et la manière de parier. Talent aux jeux de cartes, de dés et autres. | Chance | - | 20% + (3% * LK) |
Troc | Sens du commerce. Capacité à tout marchander; à la vente comme à l'achat. | Charisme | - | 20% + (2% * CH) |
Vie en plein air | Connaissance pratique de la vie en plein air et capacité à survivre en milieu hostile. Connaissance de la flore et de la faune. | Endurance Intelligence |
Guide de l'Éclaireur | 5% + (1% * ((IN + EN) / 2)) |
Modèle:Navbox compétences