Cette page liste tous (toutes) les compétences de Fallout.
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Amélioration des compétences

Chaque compétence a son propre niveau de compétence exprimé en pourcentage. Les niveaux de compétence peuvent être augmentés en attribuant des points de compétence acquis en gagnant des niveaux. Les compétences peuvent également être améliorées en lisant des livres spécifiques ou en accomplissant des quêtes dans le jeu.

Chaque point de compétence permet d'augmenter une compétence d'un pour cent.

Contrairement aux aptitudes, les points de compétence peuvent être conservés pour être dépensés plus tard. Cela peut éventuellement être utile en cas d'obstacle inattendu dans le jeu qui pourrait empêcher la progression du joueur, par ex. une porte verrouillée. Au-delà de 99 points cumulés, tout autre point de compétence sera perdu.

Effet des statistiques sur les compétences

Les statistiques SPECIAL modifient les compétences avec un bonus considérable. Le jeu garde une trace de ce bonus tout au long du jeu, en temps réel. Toute modification des statistiques (par exemple, les effets des drogues, les séquelles et les effets de dépendance) pendant le jeu s'ajoute ou se déduit à ce modificateur.

Effet des paramètres de difficulté sur les compétences

  • Les compétences de combat ne sont pas affectées par les paramètres de difficulté.
  • Les compétences actives et passives sont réduites de 10 (%) lorsque la difficulté passe de "normale" à "difficile".
  • Les compétences actives et passives sont augmentées de 20 (%) lorsque la difficulté passe de "normale" à "facile".

Maximiser le rapport gain/coût des points de compétence

Réduire le modificateur de statistique de base des compétences avec des effets de drogues, et/ou en changeant la difficulté en "difficile", peut réduire le coût des points de compétence si cela abaisse la compétence en dessous d'un seuil de coût de compétence. Par exemple, la science peut être augmentée à 135% pour un seul point de compétence par % en abaissant l'Intelligence à zéro avec les effets des Mentats ou les effets du Psycho (il y a une limite de deux drogues à moins que vous ne sauvegardiez et rechargiez la partie, mais cela sera sans aucun doute nécessaire pour éviter de devenir dépendant dans tous les cas), et de changer la difficulté à "difficile" avant de dépenser le point. Il peut être augmenté de 20% supplémentaires par la suite, si nécessaire, en réglant la difficulté sur "facile" (il en va de même pour la lecture de livres). Cela fonctionne également pour les niveaux supérieurs de coût en points de compétence.

Liste des compétences

Compétences de combat

Compétence Description Stat. associée Livre de compétence
associé
Valeur initiale
Armes à énergie Entretien et chargement des armes à énergie. Comment armer et manier des armes utilisant des techniques au laser ou au plasma. Agilité - 10% + (1% * AG)
Armes blanches Capacité à combattre à l'arme blanche au cours de corps à corps ou de rixes. Couteaux, massues, lances, matraques, etc. Force
Agilité
- 55% + (1% * ((FOR + AG) / 2))
Armes légères Maniement, entretien et connaissance générale des petites armes à feu. Pistolets, mitraillettes et carabines. Agilité Armes et Munitions 35% + (1% * AG)
Armes lourdes Fonctionnement et entretien de l'armement lourd. Mini-canons, lance-roquettes, lance-flammes et autres. Agilité - 10% + (1% * AG)
Corps à corps Divers arts martiaux, combats de boxe et corps à corps. Coups de pied et coups de poings. Agilité
Force
- 65% + (1% * ((AG + FOR) / 2))
Projectiles Capacité à lancer des armes à la main, telles que des couteaux, des lances et des grenades. Agilité - 40% + (1% * AG)

Compétences actives

Compétence Description Stat. associée Livre de compétence
associé
Valeur initiale
Esquive Mouvement furtif permettant de passer inaperçu. En cas de succès, il devient plus difficile de te localiser. Il est impossible de courir et de se déplacer furtivement en même temps. Agilité - 25% + (1% * AG)
Passe-partout Capacité à ouvrir les serrures sans la bonne clé. L'utilisation de passe-partout classiques ou électroniques améliore sensiblement cette compétence. Agilité
Perception
- 20% + (1% * ((PE + AG) / 2))
Médecin Capacité à traiter les lésions importantes et à soigner les membres estropiés. Sans cette compétence, la durée d'attente avant de pouvoir retrouver l'usage des membres estropiés est beaucoup plus importante. Intelligence
Perception
- 15% + (1% * ((PE + IN) / 2))
Pièges Capacité à repérer et retirer les pièges posés. Permet également de poser des explosifs. Agilité
Perception
- 20% + (1% * ((PE + AG) / 2))
Réparation Mise en application de la compétence Science. Réparation des équipements, mécanismes et appareils électroniques endommagés. Intelligence L'Electronique 20% + (1% * IN)
Science Recouvre diverses compétences scientifiques, notamment en informatique, biologie, physique et géologie. Intelligence Le Livre des Sciences 25% + (2% * IN)
Secourisme Capacité à pratiquer les premiers soins. Traitement des coupures légères, écorchures et autres maux bénins. La compétence Secourisme permet de guérir des points d'impact plus facilement que par un simple repos. Intelligence
Perception
Guide de secourisme 30% + (1% * ((PE + IN) / 2))
Voleur Faculté de s'approprier ce qui appartient à autrui. S'applique aux personnes et aux lieux. Agilité - 20% + (1% * AG)

Compétences passives

Compétence Description Stat. associée Livre de compétence
associé
Valeur initiale
Discours Capacité à communiquer de manière pratique et efficace. Capacité à se montrer persuasif, à mentir et à ne pas se faire prendre. Charisme - 25% + (2% * CH)
Jeu L'art et la manière de parier. Talent aux jeux de cartes, de dés et autres. Chance - 20% + (3% * LK)
Troc Sens du commerce. Capacité à tout marchander; à la vente comme à l'achat. Charisme - 20% + (2% * CH)
Vie en plein air Connaissance pratique de la vie en plein air et capacité à survivre en milieu hostile. Connaissance de la flore et de la faune. Endurance
Intelligence
Guide de l'Éclaireur 5% + (1% * ((IN + EN) / 2))

Modèle:Navbox compétences

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