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Cogneur
Cogneur FO4
Fallout 4
ConditionsForce 8
Niveau 1 / 5 / 14 / 26
Rangs4
EffetsAugmente les dégâts des coups de crosse
ref idVoir le tableau

Plongez dans la mêlée ! Les coups de crosse infligent 25% de dégâts supplémentaires.

— Description du Rang 1

Cogneur est une compétence dans Fallout 4.

Généralités Modifier

La compétence Cogneur est la huitième Compétence disponible sous l'Attribut S.P.E.C.I.A.L. Force. Elle permet d'augmenter les dégâts des coups de crosse.

Paliers Modifier

Rang Conditions Description Base ID
1 Force 8
Niveau 1
Plongez dans la mêlée ! Les coups de crosse infligent 25% de dégâts supplémentaires. 00065df9
2 Force 8
Niveau 5
Les coups de crosse infligent 50% de dégâts supplémentaires et ont une chance de rendre infirme. 00065dfa
3 Force 8
Niveau 14
Les coups de crosse infligent 75% de dégâts supplémentaires et ont une meilleure chance de rendre infirme. 00065dfb
4 Force 8
Niveau 26
Les coups de crosse infligent deux fois plus de dégâts, ont une meilleure chance de rendre infirme et peuvent infliger un coup critique. 00065dfc

Le coup de crosse n'infligera pas autant de dégâts que les armes de mêlée ou les armes à mains nues, surtout lorsque ces dernières ont été moddées ou appareillées grâce aux compétences Poing de Fer ou Force de Frappe. Ceci est dû à plusieurs raisons :

  • Les meilleures armes pour effectuer des coups de crosse sont essentiellement limitées aux armes possédant un mod de canon "Bayonette Large", la personnalisation d'arme pour cette aptitude est donc difficile au début du jeu.
  • Les coups de crosse ne bénéficient pas des statistiques de Force de Frappe elle-même, malgré que ce soit une attaque de mêlée.
  • Les coups de crosse ne bénéficient pas non plus des autres caractéristiques de l'arme elle-même (comme les bonus d'armes légendaires ou de Commando).

Ceci étant dit, les coups de crosse restent tout de même très pratiques; il y a une garantie presque systématique de faire trébucher les ennemis, ces coups peuvent donc faire gagner beaucoup de temps contre les ennemis s'étant approchés de trop près. En mélangeant les coups de crosse et tirs normaux, cette technique peut conserver les ennemis déstabilisés tout en conservant des munitions et appliquer des dégâts gratuitement (contre un petit coût en Points d'Action). De plus, les coups de crosse peuvent être artificiellement utilisés afin de réduire le temps de rechargement de l'arme : en mettant innocemment un coup de crosse tout en rechargeant son arme annulera le rechargement, effectuer un coup de crosse après avoir inséré un nouveau magasin dans le chargeur vous permettra de frapper avec une rapide attaque de mêlée, pour ensuite avoir une arme totalement chargée à la fin de l'animation.

Qui plus est, démarrer avec la compétence Cogneur au rang 2 et la capacité à estropier votre adversaire à l'aide d'un coup de crosse peut être très utile, viser les jambes vous permettant de battre en retraite plus facilement.

Notes Modifier

  • Le Rang 2 procure 11% de chances de provoquer une infirmité à un membre, passant à 16% au Rang 3.
  • Le Rang 4 procure 15% de chances de provoquer des dégâts critiques supplémentaires.
  • Les dégâts des coups de crosses sont affectés par la Force.
  • Les dégâts des coups de crosses sont affectés par l'armure ballistique des ennemis. Les mods d'arme "perceur de carapace", le préfixe légendaire "Perceur", et la compétence " Fusilier affectent la frappe de ces armes.
  • Les dégâts critiques des coups de crosse sont affectés par toutes les sources concernant les dégâts critiques. La compétence Coups Super Critiques et tous les mods d'armes (comme le préfixe légendaire "Chanceux" ou le récepteur calibré) accroissant les dégâts critiques influeront sur les coups de crosse critiques de l'arme.
  • La drogue Psycho additionnera les chances d'un coup de crosse critique de Cogneur jusqu'à 40%.

Modèle:Navbox Compétences FO4

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