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Armes à Energie est une Compétence dans Fallout, Fallout 2, Fallout Tactics, Fallout 3, Fallout: New Vegas et Fallout 2d20. Cette compétence influe sur l'efficacité du joueur au combat avec des armes à laser ou plasma.
Fallout, Fallout 2 et Fallout Tactics[]
- Fallout
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Exemple: Si le personnage a 5 points dans l'Agilité.
- Fallout 2 and Fallout Tactics
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Exemple: Si le personnage a 5 points dans l'Agilité.
Comment augmenter la compétence[]
- Fallout
- Parler à Larry, il peux donner au joueur un Pistolet Laser, et des indication sur les Armes à énergie et gagner un bonus de +5%.
- Thomas, devait apprendre à l'Habitant de l'Abri des techniques pour utiliser les Armes à énergie vous donnent un bonus de +5%, toute fois cette opportunité ne sera pas inclus dans la version final du jeu.
- Fallout 2
- Rejoindre la famille Salvatore à New Reno. Mason vous apprendra à utiliser le lightbringers et augmentera votre compétence de 5%.
- Obtenir Cat's Paw issue no.5 de Miss Kitty à New Reno. Cela augmentera votre compétence de 10%.
Fallout 3[]
Exemple: Si le personnage a 5 points dans la Perception et 5 points dans la Chance.
Comment augmenter la compétence[]
- Permanent
- Gagner des niveaux (10 + INT + 3 avec Éducation)
- Figurine : Armes à énergie (+10)
- Nikola Tesla et vous (+1 ou 2 avec Compréhension)
- Cyborg (+10)
- Tag! (+15)
- Temporaire
- Mentats (+2 à +10 dépendant de la Perception, une Perception parfaite de 10 ne verra aucun bénéfice.)
- Combinaison blindée de l'Abri 101 (+5)
- Uniforme du Colonel Autumn (+5)
- Uniforme d'Officier de l'Enclave (+5)
- Casquette d’officier de l'Enclave (+5)
- Armure Tesla (+10)
- Metal Master armor (+10)
Fallout: New Vegas[]
Exemple: Si le personnage a 5 points dans la Perception et 5 points dans la Chance.
Comment augmenter la compétence[]
- Permanent
- Gagner des niveaux (10 + INT + 3 avec Éducation)
- Nikola Tesla et vous (+1 ou 2 avec Compréhension)
- Implant de Perception (+2 dépendant de la Perception, une Perception parfaite de 10 ne verra aucun bénéfice.)
- Tag! (+15)
- Compétent (+5)
- Temporaire
- Future Weapons Today (+10 or +20 avec Compréhension)
- Absinthe (jusqu'à +6 avec 100 en Survi, a perfect Perception of 10 will see no benefit, 8-9 will see reduced benefit.)
- Uniforme d'Officier de l'Enclave (+10)
- Gannon family Tesla armor (+10)
- Remnants Tesla armor (+10)
Fallout 2d20[]
Les armes à énergie sont associées par défaut à l'attribut Perception. Cependant, selon le contexte de l'action, l'utilisation de l'intelligence ou de l'agilité est également autorisée, comme l'utilisation de l'intellect pour améliorer une arme énergétique ou l'utilisation de manœuvres agiles pour désarmer les pièges énergétiques.
Personnage non-joueur notable avec une Arme a énergie[]
Fallout[]
- Lieutenant (92%), haut commandant de l'armée mutante et bras droit du Maître.
- Vincent (99%), gardien des scientifiques et responsable des psykers à Abri de Los Angeles.
Fallout 2[]
- Frank Horrigan (185%), agent des services secret de l'Enclave et garde du corps du président.
- Mason (95%), bras droit de Louis Salvatore.
Fallout 3[]
- Fawkes, un super mutant intelligent et un compagnon potentiel du Vagabond Solitaire.
- Cross (50), un paladin star de la Confrérie de l'Acier et un compagnon potentiel du Vagabond Solitaire.
Fallout: New Vegas[]
- Arcade Gannon (50→100), Follower of the Apocalypse et un compagnon potentiel du Courrier.
- Christine Royce (53→100), ancien Scribe de la Confrérie de l'Acier et un compagnon potentiel du Courrier (Dead Money extension).
- Father Elijah (37→100), ancien Aînée de la Confrérie de l'Acier dans le Mojave (Dead Money extension).
- Jean-Baptiste Cutting (117), second commandent de la branche du Mojave des Van Graffs.
- Veronica Santangelo (46→100), membre actif de la Confrérie de l'Acier et un compagnon potentiel du Courrier.
- Orion Moreno (100), soldat de l'Enclave à la retraite vivant en périphérie de New Vegas.
Armes à énergie : un guide pratique[]
Les armes à énergie, suivant le personnage, sont les armes les plus puissantes du monde de Fallout. Malheureusement, elles sont aussi rares, dures à acquérir et chères. Les munitions sont rares et coûteuses. Il est cependant possible d'en trouver en prennent d’assaut une patrouille de l'Enclave ou de super-mutants et de prendre leur équipements.
Les armes à énergie requièrent une construction spécifique de son personnage, il sera évidement axé vers la compétence du même nom mais également vers la compétence SPECIAL : Force. Les armes et leurs munitions sont lourdes, elle requièrent une Force de 6 dans les anciens jeux et peuvent peser jusqu'à 20 Ibs dans les jeux plus récent. La construction s’oriente également vers le port d'une Armure assistée pour minimiser les dégât reçus.
Cette construction à une vocation offensif car elle permet de résister et d'être plus fort sur des combat difficiles, en revanche elle est très contraignante en aventure car la place de votre inventaire est partiellement réservé aux armes, munitions et armures et laisse donc peu de place pour ramasser des objet sur votre chemin.
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